Análisis de Gears of War 2

Análisis de Gears of War 2
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El hecho de que una saga nacida hace sólo dos años genere semejante expectación habla bien a las claras de las cotas de calidad que el equipo de Epic logró con el Gears of War original. Ya tenemos entre nosotros su segunda parte, y pese a que parecía muy difícil superar a la primera, lo cierto es que lo ha conseguido con creces.

Noviembre de 2006: Con inusitado entusiasmo y fervor se presenta Gears of War en todo el mundo. El videojuego tiene fama de ser lo más avanzado tecnológicamente que se ha visto jamás, pero hay muchas dudas sobre su apartado jugable; y el videojuego y su motor gráfico no han rendido como de ellos se esperaba en las primeras versiones mostradas a la prensa.

El lanzamiento se revela un éxito con muy pocos precedentes. A pesar del escaso parque de Xbox 360 que hay en todo el mundo, éste logra vender millones de copias, y convierte a su engine, Unreal Engine 3.0, en una de las piezas más codiciadas por otras desarrolladoras que comienzan a licenciarlo a una velocidad vertiginosa para sus futuros proyectos.

Febrero de 2008: Epic anuncia entre el fervor popular la segunda parte, y ya pocos dudan del valor como “vendeconsolas” que la saga ya atesora para Microsoft. Xbox 360 consigue un estandarte sensacional como plataforma, y sobre todo logra lo que necesitaba tras el provisional cierre de la trilogía Halo: Un nombre nuevo que con sólo pronunciarlo se asocie a su consola, y que sea sinónimo al mismo tiempo de avances gráficos y también de calidad.

El Noble Arte de Contar Historias
Gears of War 2 prometía infinidad de cosas, pero una de ellas era la de mejorar la historia de la primera parte, uno de los escasos puntos débiles de su predecesor. El resultado final cumple con las expectativas, y presenta una historia más que aceptable para un título de estas características.

De hecho el guión incluye abundantes sorpresas, y personajes que aparecen y de los que no sabíamos nada o de los que sólo intuíamos su presencia. Desvelar su presencia sería un “spoiler” muy serio del argumento, de modo que lo pasaremos por alto en el análisis, y nos quedaremos únicamente con la presencia de María, la esposa de Dom, y del hermano de Carmine, Ben. Mucho más eficiente en el combate que su familiar. Baird y Cole, por su parte, también harán acto de presencia.

¿Qué hay de la mujer de Dominic?, ¿Por qué los Locust hacen prisioneros?, ¿Quién es Skorge? Gears of War 2 plantea un buen puñado de intrigas que dotan de interés a su hilo argumental.
¿Qué hay de la mujer de Dominic?, ¿Por qué los Locust hacen prisioneros?, ¿Quién es Skorge? Gears of War 2 plantea un buen puñado de intrigas que dotan de interés a su hilo argumental.

Además el título se toma mucho más en serio a sí mismo, y lo hace con un comienzo en forma de cinemática que introduce algo más de información sobre el conflicto. Los datos que se aportan son muy escasos, aunque abundan a lo largo de la aventura, y ya sólo la intención de arrojar algo de luz sobre las abundantes sombras de la amenaza Locust es un detalle agradecido.

Microsoft ha pedido que desvelemos lo menos posible del guión y, como es nuestra habitual política, trataremos de no “destriparle” la experiencia a nadie. Sólo apuntaremos que la ciudad de Jacinto se ha convertido en el último bastión del ser humano ante la amenaza Locust, y que desde aquí, y bajo las órdenes del presidente se lanza un ataque masivo contra las bestias con la intención de detenerlas para siempre.

Dominic Santiago, como ya adelantamos en nuestros avances, tiene una motivación extra a la hora de avanzar en la historia, pues su mujer María se encuentra en paradero desconocido. No obstante no será el único personaje con sentimientos encontrados en su cabeza, pues incluso Marcus Fenix se mostrará preocupado por algunos detalles que no podemos adelantar. Resulta chocante y gratificante ver que los guerreros del Escuadrón Delta también tienen sentimientos y metas que van más allá de aserrar Locust por la mitad, y es que esta faceta fue totalmente descuidada en el original.

No es que Gears of War 2 domine el noble arte de contar historias, ni muchísimo menos; pero todo lo que sea dotar de profundidad y tridimensionalidad a los planos personajes de la primera entrega sin perder ni un ápice del vertiginoso ritmo de acción de la campaña nos parece digno de encomio.

Tolen, Montevado… y ahora Ilima
Al igual que en el Gears of War original los primeros minutos se orientan a modo de tutorial, en esta ocasión en un hospital de Jacinto, y nos dan una idea muy aproximada de los controles y movimientos que emplearemos por el camino. Y la verdad es que hay algunas incorporaciones de mucho interés al catálogo de posibilidades de esta secuela. Los chicos de Epic no se han dormido en los laureles, y han aportado algunos matices muy interesantes.

Por un lado la mecánica se mantiene idéntica a la de la primera parte. El botón verde del pad de Xbox 360 funciona a modo de acción contextual, y se utiliza tan pronto para esprintar dejándolo apretado, como para saltar pulsándolo intermitentemente o para apoyarnos en una cobertura cuando estemos cerca de ella.

El título presenta tres ranuras para guardar partida. Una opción muy interesante para no mezclar, por ejemplo, nuestro progreso en cooperativo con el de la campaña individual.
El título presenta tres ranuras para guardar partida. Una opción muy interesante para no mezclar, por ejemplo, nuestro progreso en cooperativo con el de la campaña individual.

Por otra parte cuando éramos abatidos en la primera parte no nos quedaba otro remedio que rezar para que nuestro compañero humano en el modo cooperativo nos salvara antes de perecer, esperándole quietos en el lugar donde habíamos sido atacados. La segunda parte revoluciona esta faceta por completo, y nos permite una gran interacción en este ámbito. En primer lugar nuestros compañeros dirigidos por la IA en esta entrega si que pueden salvarnos, llamamos su atención y en medio del tiroteo priorizarán el curar nuestras heridas sobre el acabar con los enemigos. ¿Estamos muy lejos de ellos y no pueden reponernos? No hay problema. En Gears of War 2 podemos arrastrarnos por el suelo cuando estemos heridos. La velocidad a la que nos desplazamos a gatas es lógicamente ridícula, pero será suficiente para acercarnos un poco hasta ellos en la mayoría de las ocasiones.

¿Más novedades? Los anunciadísimos duelos de sierras mecánicas. Como ya revelamos en su momento éstos se producen cuando nos enfrentamos directamente a un Locust que también va a armado con una sierra mecánica, y ambos nos enfrentamos empleándolas. El duelo se solventa aporreando lo más rápidamente posible el botón rojo hasta que uno de los dos vence al contrincante. No aporta demasiado y no se produce demasiado a menudo tras el énfasis inicial, pero es un detalle curioso.

Por otra parte ahora la única solución cuando un enemigo está herido en el suelo no es la de ejecutarle con alguno de los nuevos y salvajes movimientos, sino que también podemos emplear su cuerpo semi-inconsciente como escudo humano. Nos situamos cerca de él, y cuando pulsemos el botón verde nuestro personaje se cubrirá con el enemigo que absorberá los disparos que van destinados a nosotros. Si nos cansamos con el botón azul le romperemos el cuello y lo dejaremos caer, sino podemos seguir hasta que el cuerpo aguante… el suyo, claro.

Uno de los momentos más espectaculares de la campaña viene de la mano del convoy de Perforadoras de Asalto. A bordo de estos vehículos seremos atacados por los Locust, Brumaks incluidos.
Uno de los momentos más espectaculares de la campaña viene de la mano del convoy de Perforadoras de Asalto. A bordo de estos vehículos seremos atacados por los Locust, Brumaks incluidos.

En otro orden de cosas, y tratando de hacer un somero acercamiento al tema de los escenarios, debemos señalar que éstos siguen una línea parecida a los de la primera entrega. Se mantiene la línea, pero al mismo tiempo se incorporan algunas novedades muy interesantes, y algunas de ellas especialmente originales. El título vuelve a adoptar ese look “destroyed beauty”, que tan espectaculares resultados artísticos deparó en el original, y lo potencia con una selección de escenarios algo más variada.

Por ejemplo en el segundo nivel ya nos sumergimos en las profundidades del planeta, esta vez con las cápsulas de inmersión que se muestran en el fantástico spot televisivo. No obstante, lejos del constante estilo cavernario del capítulo tercero de la primera entrega, Gears of War 2 profundiza en algunos matices que se introdujeron en su predecesor, y presenta incluso templos y construcciones de aparente carácter ancestral.

No obstante hay abundantes sorpresas también en todo el tema de los decorados, especialmente en el que actúa a modo de prólogo para el tercer capítulo; una reinvención muy original del tema de las cuevas, con un formato totalmente distinto y repleto de nuevos matices jugables inéditos en las series y que, como es lógico, no podemos desvelar.

Cuanto más Grandes son, más Ruido Hacen al Caer
Hay también un buen puñado de nuevas incorporaciones al bestiario Locust. Los Bloodmounts del enemigo, por ejemplo, aportan mucho dinamismo a los combates, y es que son precisamente monturas para los Locust. Estas criaturas a lomos de las cuales cabalgan les proporcionan una gran movilidad, y además suponen un peligro muy serio en el cuerpo a cuerpo por lo feroz de sus ataques.

También aparecen por primera vez una suerte de cucarachas gigantes con explosivos a la espalda que vienen a llenar el vacío que han dejado los volátiles infames de la primera parte. No es que las pequeñas criaturas del primer Gears hayan desaparecido, pero si que es cierto que su presencia ha sido reducida de forma notable apostando en esta ocasión por otros tipos de oponente.

Las ejecuciones son ahora mucho más variadas. No sólo hay diferentes formas de matar a los Locust con cada arma cuando están tendidos en el suelo, algunas de ellas realmente violentas, sino que también hay diferentes movimientos para cortarlos con la sierra del Lancer.
Las ejecuciones son ahora mucho más variadas. No sólo hay diferentes formas de matar a los Locust con cada arma cuando están tendidos en el suelo, algunas de ellas realmente violentas, sino que también hay diferentes movimientos para cortarlos con la sierra del Lancer.

Las gigantescas Barcazas Locust son otro de los principales reclamos del título. Se trata de gigantescas estructuras móviles de un aspecto muy orgánico que se asemejan a zeppelines. Cada una de ellas es una base en sí misma con varias plantas, y su presencia desvelará muchas incógnitas sobre qué hacen los Locust y de dónde sacan su fuerza.

También destaca de sobremanera el increíble gusano gigante con el que horadan las profundidades de la tierra para hundir las ciudades, y que tiene su enorme momento de protagonismo en un instante totalmente épico.

Pero Gears of War 2 no solo aporta nuevas unidades al ejército Locust, sino que al mismo tiempo hace mejor uso de muchas de las que pasaron de puntillas por la primera parte. Los Reaver tienen un peso específico fundamental en este videojuego. Estas criaturas voladoras comandadas por dos jinetes gozan de una presencia constante en esta ocasión, y se convierten en un rival a batir muy duro, que aporta variedad al, por lo demás, interminable desfile de infantería del programa. De hecho su presencia aumenta de tal forma que incluso hay una pequeña parte del juego en el que volaremos a lomos de uno de ellos.

Una conclusión similar se puede extraer de la presencia del Brumak, un mero convidado de piedra en la primera parte. Epic tomó nota de los interesantes resultados que aportó esta bestial criatura en los contenidos extra del port de Gears of War para Pc, y le devuelve la atención y la presencia que tan majestuosa y brutal criatura se merece.

El auténtico rey del título es, sin embargo, Skorge; que fue recientemente definido por Cliff Bleszinski, máximo responsable creativo de las series, como “un auténtico hijo de perra”. Estamos ante el cabecilla de los sacerdotes Locust, un guerrero impredecible capaz de cortar un tanque por la mitad con su lanza.

Símbolos de Poder
El catálogo de armas también ha aumentado ostensiblemente. Como siempre uno de los mayores placeres es descubrirlo por uno mismo con el progresivo desbloqueo de la campaña, o recogiéndolos de algunos de los modos multijugador. Pero conviene destacar algunas de las nuevas incorporaciones en el análisis puesto que aportan matices muy interesantes a la acción.

Para empezar los Locust han cambiado su arma base, y ya no emplean la clásica ametralladora de la primera entrega que disparaba a ráfagas. La nueva herramienta con la que las criaturas convertirán nuestra vida en una pesadilla es una semiautomática de duro poder de destrucción, pero con una cadencia de disparo mucho más espaciada.

A los tres niveles de dificultad de la primera entrega se suma en la segunda uno más sencillo bajo el nombre de fácil. Al igual que en el original “Locura”, se desbloqueará al terminar el juego.
A los tres niveles de dificultad de la primera entrega se suma en la segunda uno más sencillo bajo el nombre de fácil. Al igual que en el original “Locura”, se desbloqueará al terminar el juego.

La Pistola Gorgon es otro de los nuevos elementos. La portan precisamente los Gorgon, unas peligrosas criaturas más altas en estatura que la infantería Locust, y que suponen una de las mencionadas nuevas adiciones al bestiario Gears of War. Estas pistolas son unas automáticas de manejo algo obtuso –disparan bloques de cargador enteros aunque con unos segundos entre cada uno y con unos tiempos de carga algo más lento que el resto-, pero de gran poder destructivo.

Por otra parte el mortero también se incorpora al abanico de armamento, y lo hace como una herramienta con la que podemos cargar sin ocupar sitio en el arsenal. Se trata de un elemento muy poco práctico para el combate frenético, pero fundamental para bombardear posiciones enemigas fijas. De una forma bastante intuitiva fijamos la dirección y la distancia hacia la que queremos orientar nuestros proyectiles, y éstos vuelan a gran altura para caer en posición vertical a los pocos segundos de ser disparados.

El Mulcher es el último de los elementos que destacaremos. Se trata de una gigantesca ametralladora giratoria, casi a modo de cañón gatling. Al igual que el mortero se carga sin ocupar sitio en las cuatro armas que podemos llevar y también nos impide correr. Se puede fijar en superficies empleando el gatillo izquierdo para poder disparar con más comodidad y a cubierto.

En otro orden de cosas lo cierto es que resulta difícil encuadrar las coberturas en un arsenal, pero cuando éstas se tornan parapetos móviles que podemos usar para no recibir disparos cuesta no ubicarlas en nuestras herramientas de combate. Gears of War 2 pretende luchar contra el aparente corte estático de las coberturas de la primera parte, y lo hace presentando algunos elementos muy cuidados.

En algunos escenarios del multijugador, y sin previo aviso, cae una salvaje lluvia que quita energía y que nos obligará a buscar cobijo bajo techo.
En algunos escenarios del multijugador, y sin previo aviso, cae una salvaje lluvia que quita energía y que nos obligará a buscar cobijo bajo techo.

Por ejemplo, y obviando los ya mencionados escudos humanos, los gusanos de piedra aparecerán en determinado momento de la campaña individual, y son larguísimas criaturas que se mueven muy despacio por el escenario, y que tienen la altura exacta para cubrir la espalda de los protagonistas agachados. Nuestro control sobre su movimiento es muy escaso, pero ocasionalmente podemos emplazarlos a avanzar haciendo caer frutas delante de ellos para que se acerquen a engullirlas.

Ha habido también un ligero balanceo en todas las armas que repiten del episodio anterior. Especialmente modificada queda la presencia de la pistola reglamentaria de los CGO, que ha ganado puntos de forma muy severa en el daño que causa, pasando a ser un arma todavía más a tener en cuenta.

En definitiva hay también otras muchas armas totalmente nuevas como el lanzallamas, las granadas de gas venenoso, etcétera. Pero lo mejor para todas ellas es descubrir su uso progresivamente, y descifrar cuáles se adaptan mejor a nuestro estilo probándolas todas.

Horda Locust
El multijugador de Gears of War fue un incontestable éxito en Xbox Live, haciéndose durante muchos meses con el constante reinado como título más jugado del servicio. La segunda parte va camino de repetir patrones, pues recoge la misma fórmula y la amplía con abundantes nuevos modos de juego.

Concretamente el completísimo apartado on-line de Gears of War 2 consta de ocho modalidades distintas de juego para hasta 10 jugadores, de las que algunas repiten de la primera entrega. Sus nombres son Sumisión, Zona de Guerra, Piloto, Horda, Ejecución, Guardián, Anexión y Rey de la Colina. Ante la abundancia de contenidos nos limitaremos a explicar los que se incorporan en esta ocasión.

Sumisión es el primero de ellos, y se divide en dos grupos de cinco jugadores cada uno. El objetivo consiste en abatir a un NPC dirigido por la inteligencia artificial que se defenderá con uñas y dientes de nuestros ataques. Una vez abatido deberemos llevarlo hasta el punto de control de nuestro equipo sujetándole, mientras el resto de los miembros de nuestro bando nos protegen del enemigo. Las partidas que hemos tenido oportunidad de disputar han sido realmente igualadas, y resulta especialmente complicado puntuar si los dos equipos tienen una pericia similar.

Al morir en el multijugador podemos acceder a una cámara libre mediante la cual explorar todo el escenario a nuestro antojo. Los momentos más espectaculares que presenciemos podrán incluso ser capturados.
Al morir en el multijugador podemos acceder a una cámara libre mediante la cual explorar todo el escenario a nuestro antojo. Los momentos más espectaculares que presenciemos podrán incluso ser capturados.

Wingman, o Piloto, es la siguiente de las modalidades, aunque en esta los grupos son sensiblemente más pequeños. Cinco parejas se enfrentan aquí entre si con el único objetivo de acabar con todos los contrarios. Gana, lógicamente, la pareja superviviente. Se trata, quizá, de la vertiente más arcade del multiplayer de Gears of War 2, al no implicar objetivos y al incluir sólo dos miembros por cada equipo.

Guardian es, por su parte, una suerte de variante de Asesinato, uno de los estilos de juego que repiten. En esta ocasión se trata de acabar con el equipo contrario pero con especial énfasis en la muerte de su líder. Una vez muerto éste, el resto de su equipo no muere, pero si pierde la capacidad de “respawning”.

Probablemente Horda sea una de las modalidades de multijugador más frenéticas y divertidas de cuantas oferta Gears of War 2. La meta es que cinco usuarios humanos se enfrenten a la inteligencia artificial en forma de hordas Locust. Cada una de estas oleadas, hasta 50, comprende un número de enemigos determinado, y cada vez más intenso, tanto en número como en potencia, y el único objetivo es sobrevivir lo más posible a las bandas de infantería, infames, Boomers e incluso al propio Skorge, que aparecerán más adelante.

El hacerse con un buen punto de defensa desde el cual aguantar las hordas de criaturas será fundamental, y la comunicación entre los cinco jugadores la clave. El uso del sonido de los enemigos acercándose, esta parte carece de música, y la angustiosa sensación que transmite la escasez de munición y la abundancia de enemigos, es una de las más potentes que se pueden experimentar en la vertiente on-line del título. No obstante nada nos impide acometer esta modalidad de juego en cualquier número, o incluso en solitario, sin embargo dada su dificultad es especialmente recomendable hacerlo con otros cuatro jugadores de cierto nivel.

El exitoso modo de juego Anexión repite de la primera parte, y se suma a otros siete más para componer el fascinante multijugador.
El exitoso modo de juego Anexión repite de la primera parte, y se suma a otros siete más para componer el fascinante multijugador.

El multijugador nos ha parecido tan carente de lag como el primero, y mucho más pulido en términos de la ventaja del host, aunque todavía no está impoluto al 100% en este campo. Sin embargo quienes adoren el juego on-line pero no disfruten demasiado de los modos versus, también tienen la oportunidad de disfrutar del cooperativo del título, de nuevo uno de sus puntos estrella. Podemos jugar hasta dos usuarios tanto a través de Internet como en la misma consola durante toda la campaña, y además el videojuego ofrece la posibilidad de que cada uno de ellos lo haga escogiendo un nivel de dificultad diferente. No hay lag en el cooperativo on-line, y apenas se observan ralentizaciones cuando éste se disfruta a pantalla dividida.

El Arte de la Guerra –Gráficos y Tecnología-
Dos años después de su lanzamiento, el primer Gears of War continúa como un referente imprescindible sobre el, de momento, techo gráfico de los videojuegos en la actualidad. Otros títulos como Crysis lo han superado, pero teniendo en cuenta las obvias limitaciones de un sistema cerrado como es Xbox 360, el trabajo de Epic y la versatilidad de su Unreal Engine 3.0 se nos antoja impresionante.

Todo ello viene apoyado por una dirección artística preciosa, que supone un trabajo de orfebrería muy cuidado para dar homogeneidad a un mundo futurista en el que conviven construcciones antiguas y criaturas de pesadilla, y en el que se pretende transmitir al mismo tiempo un estilo realista.

Podríamos pasar hojas enumerando lo bonito de los escenarios, el apasionante modelado de humanos y Locust, y las texturas, que se siguen contando entre las mejores que hemos visto en esta generación. Pero todo ello sería perder el tiempo. Lo mejor con un título de estas características es verlo en movimiento en un televisor de alta definición, la única forma de hacerle justicia al mejor apartado visual de Xbox 360. Las palabras sobran…

Pese a ello si que hay que destacar que hay algunos elementos de nuevo cuño en esta entrega, especialmente los que hacen referencia a detalles tecnológicos. Cuando mostrábamos hace unos meses el primer video tecnológico de la revisión de Unreal Engine 3.0, nos preguntábamos asombrados cómo iba a afectar a Gears of War 2 el aumento en el número de personajes en pantalla, los entornos destructibles, las físicas mejoradas… Todo ello está aquí, y lo cierto es que el conjunto es sobrecogedor.

Los nuevos Locust van incluso montados sobre bestias. Un nuevo reto al que enfrentarse.
Los nuevos Locust van incluso montados sobre bestias. Un nuevo reto al que enfrentarse.

Hay un ejemplo en el primer capítulo que demuestra muy a las claras de lo que es capaz este videojuego. Un agujero de la emergencia descomunal se abre en el suelo y de él salen decenas de soldados de infantería Locust a los que nosotros, desde nuestro vehículo, deberemos dispararles. Todo en movimiento y rodeados de explosiones. Epic sabe de la potencia de su engine y se regodea mostrándonos de lo que es capaz, en unas exhibiciones que, no obstante, nunca resultan gratuitas.

Los entornos destructibles también aportan algo más que belleza al entorno, y se convierten igualmente en una mejora que afecta al apartado jugable. Las coberturas son ahora más frágiles y volátiles, y tanto los Locust como nosotros debemos medir muy bien su duración y resistencia para no quedar expuestos.

Todo ello se mueve además con una fluidez insultante. Mucha gente justificaba el excepcional rendimiento del primer Gears of War por la escasez de elementos en pantalla y por la abundancia de tiempos de carga. Pues bien, la segunda parte espacia mucho más las pantallas de carga, e incorpora infinidad de objetos y personajes en movimiento, que no repercuten en ningún momento en una tasa de imágenes por segundo rocosa.

No obstante el videojuego continúa presentando algunos aspectos tecnológicos algo deficientes, que no por menores deben ser pasados por alto. Entre ellos se cuenta algunos problemas con las sombras de los enemigos cuando se cubren tras un parapeto, defectos de los personajes al caminar sobre cambios de altura, o el hecho de que la física de los cadáveres continúe siendo de lo más irreal, pues literalmente se desplazan como globos al ser rozados.

El sonido es otro apartado donde el sobresaliente está garantizado. La banda sonora es tan fantástica como la de la primera parte, y demuestra idéntica riqueza de medios, pero cuenta con muchas más partituras dotando de más variedad a los tiroteos.

Tai, el Presidente Prescott, el sucio y grasiento cowboy Dizzy, o Ben Carmine son algunos de los nuevos personajes que aparecen en Gears of War 2. Algunos de ellos serán desbloqueables como skins para el multijugador.
Tai, el Presidente Prescott, el sucio y grasiento cowboy Dizzy, o Ben Carmine son algunos de los nuevos personajes que aparecen en Gears of War 2. Algunos de ellos serán desbloqueables como skins para el multijugador.

Los efectos de sonido, por su parte, vuelven a convertir los combates del título en una salvaje sinfonía de gritos, disparos y casquillos que, a buen volumen y disfrutando de un 5.1, son una de las mejores experiencias de audio que se pueden experimentar en estos momentos. El mimo que ha impreso Epic a este apartado no parece en absoluto exagerado, y es que el resultado es brillante.

El apartado de doblaje viene firmado, en principio, por el mismo equipo que se ocupó de localizar la primera entrega a nuestro idioma. Los resultados deberían ser igual de notables, aunque la versión review que Microsoft ha mostrado a la prensa estaba en perfecto inglés, con lo cual deberemos esperar a que nos hagan llegar una copia en español para poder valorarla en su justa medida.

Sangre, Sudor y Lancer –Conclusiones-
Gears of War 2 renueva la formula manteniendo los inconfundibles pilares que lo han hecho grande. No es un mero más de lo mismo, es una exploración en infinidad de direcciones diferentes de su exitosa primera parte y, aunque parezca increíble, su ritmo no desfallece en ningún momento de la campaña pese a que ésta exhibe una duración algo mayor que la de la primera parte.

El título sí se nos ha antojado algo más fácil en términos de dificultad que el original, pese a que las cantidades de munición que obtenemos de cada cajón son mucho menores. A esto contribuyen algunos aspectos como los mencionados con anterioridad en relación a la posibilidad de que nuestros compañeros dirigidos por la IA nos salven cuando estemos heridos. Esto hace que sea realmente complicado morir en el nivel “Informal” y en el “Normal”, limitándose casi exclusivamente a cuando una explosión nos despedaza, pues tanto Dominic como el resto de colegas se las arreglarán en la mayoría de los casos para restaurar nuestra energía. “Elevada” mejora ostensiblemente la dificultad, mientras que “Locura” es, una vez más, el modo en el que Gears of War brilla con luz propia. Aquí la dificultad es desafiante, los Locust feroces y la campaña es el reto que se espera de ésta.

La IA aliada, por otro lado, ha sufrido importantísimas mejoras que dotan a nuestros compañeros virtuales de una mayor efectividad sobre el campo de batalla. Ahora se aventuran a avanzar lejos de nuestro cobijo, y su puntería con las armas ha sido realmente optimizada.

Skorge es el nuevo y majestuoso rival a batir. Su look entre Predator y Rastafari es lo menos temible de su presencia.
Skorge es el nuevo y majestuoso rival a batir. Su look entre Predator y Rastafari es lo menos temible de su presencia.

Algunos usuarios, los menos, expusieron su disconformidad con el ritmo de Gears of War, alegando que éste era algo lento e incluso monótono. La respuesta de Epic a esta minoría ha sido rotunda, y Gears of War 2 multiplica exponencialmente la vertiginosa acción de la primera parte. Desde los primeros y memorables niveles a bordo de las perforadoras de asalto, hasta el último capítulo, acertadamente bautizado como “Repercusiones”; el nuevo videojuego es una fastuosa montaña rusa salvaje y repleta de acción, tiroteos y giros de guión.

También, y con ánimo de aportar algo más de variedad, se han incluido algunos elementos a modo de rudimentarios rompecabezas. La gran mayoría son tan sencillos como accionar palancas para abrir puertas, o destrozar a golpes con nuestras armas determinados elementos que bloquean el camino; pero siempre son detalles agradecidos que aportan un soplo de aire fresco a la fórmula. En esta misma línea de variedad podemos enmarcar las pequeñas trampas que deberemos superar en determinados momentos fomentando nuestra agilidad en el control y que, de hecho, en el nivel Fortaleza Intestinal tienen un aspecto muy logrado y bien contextualizado en la campaña.

Fomentando la exploración encontramos los coleccionables, que ya no son las tradicionales placas COG, y que en esta ocasión son documentos que encontramos por el camino y que nos ayudan a conocer algo mejor cómo era la vida antes de que irrumpieran los Locust.

Otro aspecto que nos ha gustado, y que seguramente agradará de sobremanera a los cazadores de logros, es el de la presencia de los marcadores para medir nuestro progreso dentro de cada uno de éstos y que se muestran durante la acción. Es un estilo que se está poniendo agradablemente de moda, y que nos permite valorar con precisión cuántas muertes nos faltan para conseguir un logro, por ejemplo.

Imprescindible

Obra maestra

Gears of War 2

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Gears of War 2 es la dirección hacia la que deben encaminarse los shooters en tercera persona de esta generación. No a la hora de repetir su temática o su corte de arcade-táctico, sino más bien en la línea de utilizar los recursos que aportan las consolas de la actualidad para ofrecer un apartado jugable impecable. Una compra obligada. El shooter total.

Comprar Gears of War 2
Jugadores: 1-10
Idioma: Textos en castellano, voces en castellano y manual en castellano
Duración:
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