Hace 10 años habría parecido impensable, pero hoy ya es una realidad en desarrollo: Total War: Medieval 3 está en marcha dentro de Creative Assembly. El nuevo capítulo de la saga de estrategia masiva convive en producción con el ambicioso proyecto de Warhammer 40.000, la apuesta del estudio británico por trasladar su experiencia en la fantasía de Games Workshop al terreno de la ciencia ficción. Sin embargo, más allá de ese otro gran proyecto, el foco ahora está en Medieval 3 y en uno de sus cambios más importantes: la eliminación de los tradicionales árboles de habilidades de corte RPG para apostar por un sistema centrado en dinastías.
La información ha surgido de forma casi casual a partir de un debate entre usuarios en los foros oficiales de Creative Assembly, donde la comunidad discutía si Medieval 3 debería incluir árboles de habilidades similares a los vistos en Total War: Warhammer III o Total War: Rome II. En medio de opiniones a favor, en contra y propuestas alternativas, fue Leif Walter, director creativo del proyecto, quien tomó la palabra para explicar la filosofía de diseño del equipo.
Según Walter, por ahora no está previsto incluir árboles de habilidades en Medieval 3. La razón principal es que este sistema tiende a generar patrones de optimización repetitivos, en los que los jugadores terminan recurriendo siempre a rutas "óptimas" pero poco variadas, repitiendo esquemas de progresión campaña tras campaña. Además, el estudio considera que este enfoque pierde valor cuando aumenta el número de personajes activos, algo habitual en este tipo de juegos a gran escala.
La idea de Creative Assembly es que el juego sea más impredecible
En su lugar, el equipo apuesta por un sistema basado en atributos, rasgos y elementos que puedan evolucionar e incluso transferirse entre personajes. "En general, queremos centrarnos en sistemas que impulsen el desarrollo del personaje a través de atributos, rasgos y objetos. Habrá decisiones relacionadas con reliquias y elementos que podrán trasladarse entre personajes, pero no contemplamos árboles de habilidades al estilo de Total War: Attila o Total War: Three Kingdoms", explicó el creativo.
Este enfoque busca una progresión más flexible, dinámica y menos predecible, donde la identidad de cada personaje no dependa de un árbol fijo, sino de decisiones estratégicas a lo largo de toda la campaña. Walter también señaló que este tipo de sistema "escala mal cuando aumenta el número de personajes", ya que al principio puede resultar interesante, pero en las fases avanzadas acaba convirtiéndose en una tarea repetitiva más que en una decisión realmente estratégica.
El cambio más significativo, no obstante, estará en el papel central de las dinastías. Creative Assembly quiere que la progresión gire en torno a linajes familiares capaces de mantenerse a lo largo de toda la campaña, influyendo en la política y el desarrollo del reino incluso cuando los personajes individuales desaparezcan. Estas dinastías podrán desarrollar identidades propias, con rasgos heredables que aportarán continuidad, profundidad y coherencia a las campañas de largo recorrido.
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