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FaceBreaker

FaceBreaker

Fecha de lanzamiento: 3 de septiembre de 2008
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Análisis - FaceBreaker

4 de septiembre de 2008 / Página 1 de 2
Análisis “FaceBreaker”

Partir caras. A más de uno le habrán dado ganas de hacerlo alguna vez en la vida real. Pero eso no está bien, así que EA Canada nos propone la sana alternativa de coger nuestro controlador, sentarnos en el sillón y comenzar a sudar machacando botones con el fin de deformar la cara a nuestros rivales. El boxeo más arcade e irreal de los creadores de Fight Night toma vida con un “facebreaker” brutal en toda la cara.

EA Canada regresa al ring de boxeo después de su más que contundente derechazo con Fight Night, videojuego cercano a la simulación que llevaba hasta nuestras casas los ganchos de reconocidos boxeadores, así como una sensación de pelea realista que está bastante lejos de lo que se han planteado los canadienses en esta ocasión.

Si partimos de la concepción de que Facebreaker es un juego de luchas “uno contra uno” de perspectiva lateral que es mucho más rápido que Fight Night y que, por supuesto, tiene una lógica “machaca botones” que se acerca de manera espectacular a la dinámica de las máquinas recreativas, entonces ya tendremos mucho ganado a poco de haber comenzado con su valoración.

Electronic Arts no ha querido crear un título de luchas serio y sí que ha intentado sacar el lado más divertido de un deporte que en esta ocasión está caricaturizado a través de una plantilla de más de diez boxeadores y escenarios. Los golpes son poco menos que demoledores, la rapidez prácticamente inhumana y las piruetas o ataques especiales dignos de ser tachados del reglamento oficial de la Asociación Mundial de Boxeo.

Súbete al ring y machaca a los botones
En Facebraker lo importante no es tanto elaborar una buena estrategia de combate o poner en práctica nuestros reflejos, sino más bien pulsar los botones de nuestro controlador tan rápido como podamos y, si acaso, aprendernos las pautas de combate de nuestro contrincante. Cada luchador dispone de un estilo y una conducta de lucha que le caracterizan, siendo nosotros los encargados de explotar sus puntos débiles a través de acciones tan básicas como el puñetazo alto, el puñetazo bajo, la defensa, el lanzamiento o los conocidos como “breakers”.

FaceBreaker

En Facebreaker podremos controlar más de diez boxeadores diferentes, estando cada uno de ellos categorizado por un estilo de lucha que comprende ataques especiales únicos a cada cual más sorprendente.

Evidentemente, también podremos movernos por el escenario, aunque esta característica estará más bien limitada debido al simple hecho de que sólo es posible alejar o acercar a nuestro boxeador del adversario. La imposibilidad de que los boxeadores hagan su juego de piernas por todo el ring podría resultar así un punto negativo, pero lo cierto es que supone solamente una no demasiado negativa consecuencia de la naturaleza arcade del videojuego, la cual se ve potenciada si os contamos que, además de una barra de vida, disponemos de una especie de indicador que se va llenando a medida que golpeemos a nuestro oponente.

En pocas palabras, esta mecánica podría resumirse en “cuanto más impactes, más daño podrás ocasionar sobre tu adversario”. Así se hace posible el propinar variados golpes especiales dependiendo de lo completa que esté la barra. Cada luchador, a estos efectos, tendrá unas animaciones de ataque diferentes, incluido el conocido como “facebreaker”, el cual se desencadena cuando conseguimos rellenar nuestra barra de energía hasta el límite rojo (aunque ya adelantamos que será algo difícil).

FaceBreaker (PlayStation 3)

Aquí todo vale, incluidas patadas y acrobacias como las de la imagen. Ver a los boxeadores saltar por los aires es algo muy común en un título que mantiene una perspectiva lateral arcade con el fin de seguir mejor los combates.

Cirugía barata y a base de golpes
Cuando ocurra, apreciaremos una secuencia cuasi terrorífica (causa dolor sólo verla) en la que destrozaremos prácticamente la cara a nuestro adversario, acabando también con un combate que podría durar, como máximo, tres asaltos, llegando a un cuarto “round” de muerte súbita si es que nadie consigue antes los tres KO de rigor.

No hay casi que decir que entre asaltos presenciaremos un pequeño descanso en el que comprobar el estado de los modelos de los boxeadores, cuyas caras se desgastarán en la fragua del combate. El sistema de deformación facial en tiempo real que prometía EA Canada hace así su aparición visual, aunque no sin algunas limitaciones, puesto que sólo se apreciarán hasta tres grados de desgaste en los boxeadores, correspondiéndose cada uno de ellos con los hasta tres KO que podremos realizar sobre ellos.

A la cita tampoco faltará una modelo de curvas desmesuradas sujetando el cartel de asalto y todo tipo de comentarios de los propios protagonistas que se nos presentarán antes de los combates con algún mensaje amenazante pero siempre divertido, en consonancia con sus animaciones al estilo “cartoon”.

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