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Silent Hunter 5

Silent Hunter 5

Fecha de lanzamiento: 11 de marzo de 2010
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Análisis - Silent Hunter 5

17 de marzo de 2010 / Página 1 de 2
Análisis “Silent Hunter 5”

La mejor saga de submarinos de la historia de los videojuegos va ya por su quinta entrega, y vuelve a Europa tras el descanso oriental del cuarto capítulo. Debuta la posibilidad de desplazarnos con libertad por dentro del sumergible en la que es una de las más sonadas incorporaciones que esta brillante saga ha realizado hasta la fecha.

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Desde el comienzo de su andadura submarina la saga Silent Hunter se ha coronado como una de las más brillantes simulaciones del mercado, precisamente por su capacidad de llegar por igual a expertos en realismo y a amantes de lo arcade. ¿Cómo conseguirlo? Con la que es probablemente la dificultad mejor calibrada del género, con infinidad de opciones con las que personalizarla hasta el más mínimo detalle para que cada tipo de jugador encuentre en esta franquicia el tipo de experiencia deseada.

En el preciso instante en que la saga tiene 14 años recién cumplidos aparece el quinto capítulo de las series, bajo el nombre de Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic. El videojuego hace gala de las mismas características que han encumbrado a la franquicia, sólo que las apoya además con algunas notables incorporaciones: ¿La más sonada? La posibilidad de caminar por el submarino con entera libertad en nuestro papel favorito, el del capitán.

Silent Hunter 5

Si querías sentirte un capitán de submarino en la Segunda Guerra Mundial, Silent Hunter 5 es la mejor oportunidad para hacerlo.

Das Boot
Tras el intermedio de la guerra en el Pacífico que supuso Silent Hunter IV, la quinta entrega de las series vuelve al telón de fondo de la Segunda Guerra Mundial, donde el videojuego ha ofrecido sus mejores réditos en cuanto a ambientación.

Así pues tendremos la posibilidad de disputar un único modo historia dividido en diferentes misiones y escenarios, en el pellejo por defecto de Oscar Entwickler, un comandante de sumergible alemán durante la Segunda Guerra Mundial, patrullando las aguas del Atlántico. Hasta aquí pocas diferencias con respecto a lo visto en entregas precedentes de las series. El videojuego, por lo tanto, se fragmenta hábilmente entre la Campaña, la parte que más tiempo nos consumirá, así como en Misiones Históricas y Multijugador.

El Modo Historia comienza con una pequeña introducción a modo de tutorial imposible de saltar, y que vendrá bien tanto a los que se acerquen a esta saga por primera vez como a los que son habituales de las series, puesto que los cambios son de una importancia francamente notable.

El progresivo desbloqueo nos permitirá avanzar desde la primera misión en 1939, al comienzo del conflicto, hasta 1943, momento en que dejaremos de participar en la guerra. Todo ello a través de 10 misiones, en las que tenemos cierta capacidad de elección para optar por un camino muy claro en estos diferentes objetivos que se disgregan en forma de diagrama.

Silent Hunter 5 (PC)

Hay cuatro clases de submarino en Silent Hunter 5. Los tipo VII A, VII B, VII C y los VII C/41. Cada uno tiene sus diferentes características, y responden a los diferentes avances que experimentó la marina nazi durante el conflicto.

El desarrollo continúa siendo idéntico a lo visto en entregas anteriores. Se nos facilita un objetivo y a partir de ahí tenemos libertad total para alcanzarlo como deseemos, y llevar a cabo todas las maniobras que estimemos pertinentes para cumplirlo y regresar a casa con vida. Somos el capitán, de modo que nuestro deber no sólo es cumplir las metas que se nos aportan -la mayoría de ellas torpedear objetivos, escoltar aliados o acabar con convoys enemigos-, sino también con la obligación de regresar a puerto con nuestros hombres sanos y salvos.

Por otra parte las Misiones Históricas responden al ansia de Ubisoft de ofrecer un soporte al jugador que le permita también disfrutar de espectaculares situaciones más fuertemente scriptadas, en contraposición al carácter más libre del videojuego en su campaña. Hay siete alternativas en forma de escenarios en este campo, y no hace falta desbloquearlos, estando todas ellas disponibles desde el primer instante.

Lo positivo de esta parte del juego no sólo es su apuesta por una vía totalmente diferente a la de la campaña, sino el hecho de contar con situaciones históricas y contextos realistas que ayudan a que seamos nosotros mismos los que reescribamos la lo que sucedió en realidad. Mención especial a la denominada El Gigante Acorralado, que hace referencia al Bismarck y su hundimiento, ya explorado en algún episodio anterior. No sólo resulta de enorme atractivo por el fantástico resultado de su fastuoso conflicto y la majestuosa tormenta que lo envuelve, sino también por el cuidadoso modelado del navío y lo épico de la misión.

El multijugador, por su parte, resulta igualmente interesante, y se consolida como una de las partes más útiles y divertidas de la experiencia Silent Hunter desde su debut hace ya unos años. La práctica se divide entre las partidas LAN y las que se llevan a cabo a través de los servidores de UBI.com. En cualquier caso el resultado es fantástico. Sin mayores problemas de Lag hemos disfrutado de sensacionales partidas para hasta 8 jugadores a través de internet, pudiendo cooperar con amigos para superar las ocho misiones de “Manada de Lobos”, y pudiendo escoger entre el nivel de realismo/dificultad y el resto de opciones como si de una partida off-line se tratara.

Silent Hunter 5

Silent Hunter es, sobre todo, planificación sesuda y saber adelantarse a las jugadas del enemigo. No todos los buques son iguales, y cada situación es diferente, de modo que la anticipación siempre es clave.

La Caza Ha Comenzado
Como puede verse poco ha cambiado en cuanto a modalidades de juego en Silent Hunter 5, donde sí hay suculentas incorporaciones es en la faceta jugable: Es ahí donde el videojuego da un valiente y audaz salto hacia delante para consolidar una nueva forma de ver la simulación.

El modo de movimiento en primera persona es el principal aditivo. Gracias a él podemos desplazarnos con un esquema de control de shooter en primera persona a través de los angostos pasillos de nuestro sumergible, e incluso salir a cubierta para explorar el horizonte con los binoculares, charlar con nuestros tripulantes y un largo etcétera de acciones destinadas a aumentar la sensación de ambientación y a disparar la calidad de la faceta jugable.

El control, como decimos, resultará muy familiar a los aficionados a los shooters en primera persona, puesto que es idéntico con el empleo de las teclas W,A,S,D, para los desplazamientos y con la única salvedad del ratón que, pulsando el botón derecho, nos permite alternar entre la posibilidad de rotar la cámara, o la de manejar el ratón dentro con ésta fija para acceder a los diferentes paneles, interacción con marinos, etcétera.

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