Análisis de SOCOM U.S. Fireteam Bravo 3

Análisis de SOCOM U.S. Fireteam Bravo 3
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En teoría, SOCOM debería ser una serie desgastada gracias a los cuantiosos títulos lanzados en tan poco tiempo. Lejos de resignarse a ser un veterano de guerra marginado del campo de batalla, la franquicia demuestra una vez más su calidad y renovación constante con Fireteam Bravo 3, un producto tan completo y divertido que poco importará que nadie logre recordar el nombre del país ficticio donde acontece la acción.

En muchas ocasiones, lo simple vence a lo complejo. La franquicia SOCOM es una prueba fehaciente de ello: en lugar de optar por un “port” fidedigno a la serie para PlayStation Portable, Zipper Interactive prefirió sintetizar sus mecánicas para garantizar que éstas se adaptasen a la filosofía de partidas rápidas de una consola portátil. Como resultado, el primer Fireteam Bravo se convirtió en un título fácil de controlar, y precisamente en su sencillez radicaba su encanto; todos podían entrar en su mundo de tramas bélicas confusas y cuestionables y sentir que estaban al mando de un pequeño pelotón de profesionales militares. No obstante, el título se vio perjudicado por una serie de fallos -como la pobre IA de los aliados- que también heredó su secuela; por suerte, Slant Six Games ha tomado el relevo con mano firme, castigando a aquellos soldados que hasta la fecha habían entorpecido las operaciones.

El modo campaña de SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3 pone al jugador en la piel de Wraith, el líder de un cuarteto de SEALs que tiene como misión irrumpir en un país ficticio para encontrar e interrogar a un antiguo agente de la KGB, portador de detalles sobre un posible ataque con armas de destrucción masiva. La historia no es el punto fuerte del título, pero lo realmente importante de la misma es la forma inusual que transcurre: el equipo debe entrar y salir de la región sin ser visto, así que no contará con ningún tipo de apoyo externo; los planes no se hilvanan en suntuosas salas repletas de monitores, sino que se improvisan sobre mesas clandestinas y en papeles dibujados a mano. Tan real y crudo como la vida misma.

Los mapas son pequeños, pero bien estructurados para que el jugador nunca tenga la sensación de encontrarse ante un pasillo encubierto.
Los mapas son pequeños, pero bien estructurados para que el jugador nunca tenga la sensación de encontrarse ante un pasillo encubierto.

Guerra personalizada
Los ocho niveles que componen la misión -nueve si se tiene en cuenta el tutorial- contienen objetivos variados y ofrecen mapas lineales en su recorrido debido a exigencias narrativas, pero divididos en secciones abiertas para que cada jugador actúe a su gusto y necesidad. Controlar a los otros tres compañeros es tan sencillo como pulsar “O” para seleccionar las órdenes y esperar a que éstos las acaten. Por ejemplo, ellos pueden quedarse disparando ráfagas en un parapeto mientras el líder hace un rodeo para pillar a los contrincantes desprevenidos. Las pocas opciones disponibles no dan lugar a equívocos estratégicos; la victoria será mérito directo del usuario, al igual que la agria derrota. El apuntado automático hace una lógica reaparición debido a las limitaciones de la consola, pero de nuevo facilita demasiado las cosas incluso en los modos de dificultad más elevados.

No obstante, los hambrientos de retos verán saciado su apetito gracias a la posibilidad de personalizar las misiones completadas. Cada mapa puede retomarse con tres objetivos diferentes -demolición, aniquilación o desactivación, retocando todos los detalles hasta que el jugador se vea satisfecho: número de enemigos, inteligencia de los mismos, dificultad... Es como si el usuario tuviera ante sí un plano de operaciones en blanco y en una caja aparte se encontrasen todas las figuras clave a su disposición; no hay nada tan gratificante como ser la propia horna del zapato.

Fireteam Bravo 3 premia a los valientes dispuestos a adentrarse en un territorio hostil repleto de enemigos con sobre exceso de granadas en sus bolsillos y con una matrícula de honor por puntería excelsa colgada en sus casas; cuanto más difícil sea la misión personalizada, más puntos ganará el jugador. La puntuación sirve para desbloquear armamento o personajes para el modo multijugador, así que será muy fácil reconocer a los cobardes durante las batallas: serán aquellos que lleven el equipo estándar. Asimismo, ciertas condiciones desbloquean medallas que a su vez conllevan más premios y satisfacción personal.

El apuntado automático facilita demasiado las cosas, pero eso no significa que todo sea un camino de rosas; cuando el enemigo se encuentre en una altura diferente al jugador será necesario apuntar manualmente.
El apuntado automático facilita demasiado las cosas, pero eso no significa que todo sea un camino de rosas; cuando el enemigo se encuentre en una altura diferente al jugador será necesario apuntar manualmente.

Factor humano
La IA de los compañeros se ha mejorado hasta el punto que cada acción se realiza con contundencia y eficacia: pegar una patada en la puerta y barrer la zona, eliminar a un enemigo a distancia con un certero disparo en la sien... En la mayoría de ocasiones, el jugador sentirá que por una vez en su vida los engranajes de la guerra giran a su favor, pero a veces da la sensación de que son los subordinados quienes hacen el trabajo sucio. No deja de ser desconcertante entrar en un edificio con ganas de acabar con terroristas y quedarse con el cargador intacto debido a que la faena ha acabado incluso antes que comenzara. Menos mal que no hay ningún superior presente que nota del asunto...

Evidentemente, la situación mejora cuando cuatro amigos deciden pasarse el modo campaña en cooperativo, ya sea mediante infraestructura o en adhoc. El equipo sigue estando formado por profesionales con alías ridículos -¿"Toro"? ¿En serio? ¿No había otro mote mejor?- pero el factor humano imposibilita que la irritante perfección se adueñe de la situación. Sólo aquellos que sobrevivan a un encuentro enemigo en desigualdad de condiciones mediante la eliminación sistemática y a una idea brillante de última hora, echarán de menos la posibilidad de realizar un "chocad esos cinco" con los camaradas.

Una vez los primeros bailes con la muerte desemboquen en rutina, será el momento de demostrar la experiencia curtida en mil batallas mediante el enfrentamiento con otros jugadores. Los sospechosos habituales están presentes, sólo que bajo otros nombres: todos contra todos, por equipos, capturar la bandera.... Lo mejor es que por defecto no hay posibilidad de renacer: una bala significará el final de partida, acrecentando la sensación de encontrarse inmerso en un conflicto bélico. Evidentemente, también se puede desactivar dicha opción, pero eso sólo es típico de aquellos que llevan el equipo estándar.

Algunas misiones están adornadas con momentos jugables atípicos como utilizar una torreta o derribar un helicóptero. Por desgracia, los controles son un tanto erráticos en estas situaciones.
Algunas misiones están adornadas con momentos jugables atípicos como utilizar una torreta o derribar un helicóptero. Por desgracia, los controles son un tanto erráticos en estas situaciones.

Balas tácticas
Fireteam Bravo 3 saca a relucir su artillería más contundente en el apartado gráfico. Al ser de dimensión reducida, los mapas están repletos de detalles -se nota que la desarrolladora ha estado meses investigando los parajes de este país imaginario- y las animaciones están bien realizadas. Las voces dobladas al español cumplen su cometido sin llegar a un nivel excelso, y el único detalle negativo en este ámbito es que en ocasiones los sonidos van desincronizados con la acción; este inconveniente se nota bastante durante los momentos de destrucción gratuita, si bien es posible que el problema sea "exclusivo" de la versión facilitada por Sony utilizada para realizar el presente análisis.

Las medallas, los objetivos opcionales -que sólo se activan una vez se han encontrado, los mapas personalizables... en teoría, la cantidad de extras augura una duración larga, pero poco a poco surgen inconvenientes que perjudican el goce y el disfrute. El juego sigue siendo muy fácil, tanto que las misiones se acaban convirtiendo en un paseo con algún que otro imprevisto en forma de explosivo. La historia pega unos rumbos extraños que la alejan del tono épico inicial y su ritmo es irregular, confundiendo al jugador con una amalgama de datos. Asimismo, no deja de ser extraño que todavía no se haya implementado un sistema de cobertura teniendo en cuenta el aspecto táctico de la serie.

Bueno

Sin sello

SOCOM: U.S. Fireteam Bravo 3

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

De todas formas, una vez colocados los pros y los contras en una balanza, ésta se inclinará claramente hacia el lado de los primeros. SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3 es un completo y divertido título de acción, una sorpresa inesperada, y es especialmente meritorio que la fórmula de la serie todavía no se haya oxidado cual arma abandonada en el almacén de suministros. Ante el buen hacer de Slant Six Games sólo es posible exclamar una palabra: ¡Bravo!

Comprar SOCOM: U.S. Fireteam Bravo 3
Jugadores:
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en español
Duración:
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