Two Worlds 2

Two Worlds 2

Fecha de lanzamiento: 3 de diciembre de 2010
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Análisis - Two Worlds 2

2 de diciembre de 2010 / Página 1 de 2
Análisis “Two Worlds 2”

Tras el interesante Two Worlds, llega a nuestro país su esperada segunda parte. El nuevo proyecto de Reality Pump hace serios progresos para mejorar a su predecesor y logra una francamente notable aventura con buena ventaja sobre el original.

El mundo del rol es especialmente duro tanto en PC como en consolas, y sobre todo si supone empezar una nueva IP desde cero cuando hay tantas otras franquicias veteranas con un funcionamiento contrastado tanto a nivel comercial como de crítica. El caso de Two Worlds fue de lo más curioso, puesto que al mismo tiempo fue inmisericordemente machacado por cierta parte de la crítica y aplaudido por otra.

Con la promesa de mejorar algunas de sus partes más irregulares, problemas de acabado principalmente aunque también algunas serias taras conceptuales, aparece la segunda entrega, desarrollada por Reality Pump. Ésta todavía tiene algunos problemas, más bien menores, pero en líneas generales consolida un videojuego superior que, de seguir progresando a este ritmo, puede convertir a su saga en una estimable marca del género para futuros capítulos.

Two Worlds 2

Los interfaces son algo confusos, pero con unas horas de juego a nuestras espaldas nos moveremos con cierta fluidez a través de ellos.

Hermanos
La historia de Two Worlds II se mueve entre lo medianamente previsible, con el clásico hilo basado en un nuevo gobernante que tiraniza el reino de Antaloor desde el castillo de Vahkmaar, el lugar donde se ambienta el videojuego. El malvado Gandohar es el villano del título, un personaje al que ya recordaremos de la primera entrega puesto que tuvo un papel predominante en el que no profundizaremos en demasía para no crear innecesarios spoilers.

En la aventura deberemos recuperar el trono y ajusticiar a nuestra némesis, en lo que es una premisa ciertamente previsible que se mueve dentro de las líneas maestras que marca el género de espada y brujería. El guión es, como decimos, fácil y por momentos incluso obvio, pero trata al usuario con respeto y crea un hilo relativamente interesante que ayuda al jugador a motivarse a través de la campaña individual, más allá de los clásicos incentivos como pueden ser la progresión y los combates.

El título, además, grada francamente bien su experiencia desde su inicio cuando somos rescatados por los orcos, y abandonamos momentáneamente a Kyra a su suerte. Los comienzos son algo áridos para el jugador, especialmente por la algo prolongada duración del tutorial; pero todo es necesario dentro del relativamente complejo manejo de Two Worlds II, y en el momento que el programa abre su jugabilidad ante nuestros ojos nos damos cuenta de las verdaderas proporciones del lanzamiento.

Two Worlds 2 (Xbox 360)

Los combates son algo toscos, pero cuando avanzamos con nuestro personaje tendremos algunas alternativas de interés.

En líneas generales el título es una experiencia para la que hacen falta unas cuantas horas para cogerle cariño. Al principio puede dar la sensación de ser algo tosco, especialmente por lo referente a los combates y el planteamiento de las misiones, sin embargo según vamos profundizando en su historia, convencional pero efectiva, y en sus controles, nos damos cuenta de que todo va cambiando. Sin embargo todo esto se compensa con unos primeros minutos que son definitivamente lineales, que no es lo que el usuario espera, pero que funcionan francamente bien con una historia que obtiene sus mejores cotas en estos primeros compases. Además el personaje progresa al mismo ritmo que nosotros con su control y los dos, tanto él como nosotros mismos, nos sentimos cada vez más y más cómodos en el misterioso y vasto mundo que nos rodea cuando se abren sus puertas.

Si bien hemos definido la campaña individual como efectiva, no lo son tanto las misiones secundarias. El hecho de que estén desligadas de la trama principal por completo entra dentro de los patrones del género, aunque ciertamente el nivel de su narrativa es tremendamente inferior y también el interés de sus premisas. Hay minijuegos y algunas actividades de interés, pero en líneas generales lo que rodea a la historia principal no se acerca ni remotamente a la diversión que proporciona ésta.

Two Worlds 2

Como en tantos videojuegos de rol comenzaremos nuestra andadura con una huída de una mazmorra.

Espada y Brujería
Como vamos dejando claro, no siempre el videojuego es igual de brillante, y definitivamente tiene algunos serios altibajos. Es un problema habitual en los videojuegos que ha desarrollado hasta el momento Reality Pump, cuyos créditos incluyen títulos como, por supuesto, la primera entrega de las series Two Worlds, pero también otros como las series Earth 2140, World War III: Black Gold o Knightshift 2. Las misiones secundarias están ahí pero no gozan de particular interés, y superado el primer tercio de la campaña la experiencia se vuelve algo más constante de lo que debería, con una cierta sensación de reciclaje de situaciones, encargos y niveles que enturbia algo un, por lo demás, más que notable conjunto.

La tosquedad de la que hemos hablado con anterioridad es un aspecto que debemos recuperar en este apartado para incidir sobre él. El combate recibirá halagos y críticas por igual, y lo cierto es que es que al aficionado le resultará complicado sacar conclusiones claras sobre él hasta que haya invertido un número de horas bastante respetable con el videojuego. Es bastante simple en un comienzo, y a pesar de que el progreso del personaje hace trabajo por insuflarle una cierta complejidad, lo cierto es que en todo momento da la sensación de ser algo escueto en cuanto a posibilidades. Suficientemente entretenido para los aficionados al rol más ligero, pero a buen seguro excesivamente mecánico para los más exigentes.

El tutorial, por su parte, se esfuerza a la hora de plantear comodidad en el usuario a la hora de familiarizarse con un buen puñado de conceptos, pero el rústico tratamiento, diseño y ejecución de los interfaces hará que el proceso de adaptación sea bastante más largo de lo recomendado. Es posible que en este sentido las versiones de consolas hayan sido un lastre en este campo, puesto que en compatibles no son excesivamente cómodas y en consolas resultan algo más aceptables para los rigores del pad en este sentido, y son exactamente iguales.

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