Análisis de Spore

Análisis de Spore
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Ha pasado mucho tiempo pero por fin tenemos entre las manos la nueva obra de Will Wright. El resultado es único, no va a dejar indiferente a nadie y atesora una gran calidad; aunque es algo menos profundo y ambicioso de lo que parecía esconder tan prometedora propuesta.

En pleno año 2008 a mucha gente le cuesta recordar a qué se dedicaba Maxis antes de sumergirse en el mundo de Los Sims que tan fantásticos réditos comerciales le ha deparado. Y esto se debe fundamentalmente a que toda la carrera del estudio en general y de Will Wright en particular, la cabeza visible de la compañía, ha girado siempre entorno a temas muy similares.

Spore recoge el testigo de la compañía y vuelve a incidir en aspectos ya abordados por sus primeros proyectos como SimEarth, SimCity o incluso SimAnt; mezclándolos con videojuegos tan legendarios como el Populous de finales de los 80 o el más reciente Space Rangers.

Lo nuevo de Maxis recoge todos estos elementos y los reviste de un barniz de simpatía y personalización que convierte a Spore en algo realmente único. No obstante hay que raspar la superficie de un videojuego para calibrar su verdadero valor, y es ahí donde nos quedamos algo huérfanos de la profundidad y calado que esperábamos.

El título se divide en cinco fases o estadios, que nos llevarán a liderar a nuestras criaturas desde sus inicios como seres unicelulares hasta llegar a convertirlos en dueños de la galaxia. Cada uno de dichos bloques se compone de una rutina diferente a repetir para lograr superarlos, y aunque por separado estas partes no soportarían un análisis exhaustivo dada su simplicidad, conjuntamente forman un videojuego francamente sensacional.

Génesis – Estadio de Célula
En primer lugar cabe destacar que a pesar de que en la primera partida el videojuego nos emplaza a completar los diferentes estadios en orden, sin posibilidad de saltar ninguna fase, una vez terminados se nos permitirá empezar en nuevos planetas en el punto que deseemos, ya sea como célula, criatura, civilización, etcétera.

Casi a modo de tutorial, Spore comienza con nuestros primeros pasos en la sopa primigenia. Aquí, en un entorno de dos dimensiones, moveremos a nuestra célula para alimentarla y reproducirse, prácticamente las únicas dos acciones que podremos llevar a cabo en este inicio.

Todos los niveles del juego cuentan en su interfaz con una barra en la parte inferior que nos indica cómo avanza nuestra evolución, y al llegar al límite podemos saltar de nivel. En el futuro las tareas para hacerla progresar serán más complejas, pero aquí bastará con hacerse con ADN.

El estadio de célula da comienzo, como el resto, con la oportunidad de personalizar nuestra criatura. Inicialmente las opciones serán escasas, pero el abanico se irá ampliando conforme avancemos en la aventura.
El estadio de célula da comienzo, como el resto, con la oportunidad de personalizar nuestra criatura. Inicialmente las opciones serán escasas, pero el abanico se irá ampliando conforme avancemos en la aventura.

Este se obtiene de diferentes maneras, si nuestra criatura es carnívora lo sacaremos de la ingestión de los restos de nuestros enemigos muertos, mientras que si somos herbívoros nos alimentaremos, como es lógico, únicamente de vegetales.

Sin embargo sea cual sea nuestra orientación alimentaria habrá que defenderse de otras criaturas hostiles. Para ello podremos añadir progresivamente diferentes atributos defensivos, por ejemplo, descargas eléctricas, capacidad para escupir veneno, etcétera; aunque si somos pacifistas podemos optar por incorporar unos cilios a nuestra criatura para que pueda escapar rápidamente de todo lo que huela a refriega.

Precisamente la barra de este estadio estará dividida en cinco partes, y cada vez que superemos uno de los limitadores de parte creceremos ostensiblemente, lo que nos facilitará la tarea de enfrentarnos a otras criaturas. El funcionamiento de quién come a quién es tan sencillo como un piedra papel o tijera, estableciéndose una suerte de cadena alimentaria basada en el tamaño. Cuando seamos pequeños deberemos alimentarnos de los escasos organismos menores en tamaño, y mientras tanto evitar a los más grandes que nos engullirán sin pensárselo dos veces.

Las cadenas de ADN que vayamos obteniendo a lo largo de este estadio quedarán reflejadas en un pequeño marcador en la parte inferior izquierda de la pantalla, y serán algo así como el dinero de esta parte del juego. Cada vez que queramos modificar nuestro aspecto llamaremos a nuestra pareja con un botón del interfaz, y procederemos a reproducirnos para modificar en la siguiente generación los elementos que estimemos oportunos.

¿Cómo obtenemos nuevas partes para nuestra criatura? Al comienzo el abanico estará muy limitado, pero conforme avancemos iremos desbloqueando nuevas partes, por ejemplo, comiéndonos a seres que destaquen por algo en particular. Si nos comemos los restos de uno con cuernos recogeremos la pieza que desbloquea el cuerno, y así sucesivamente en una mecánica que se repetirá durante la primera mitad del videojuego.

El estadio de célula es el sorprendente comienzo de Spore. Sorprendente tanto por su apuesta por las dos dimensiones como por no tener demasiado que ver con el resto del título. Sin embargo dura poco más de media hora y sirve para introducir una serie de procedimientos que se explorarán más adelante, no dejando de ser en ningún momento un minijuego tan inocuo en lo jugable como simpático y atractivo en lo visual.

Un pequeño paso… – Estadio de Criatura
Una vez completada la barra de progresión de la célula se nos informará de que ahora tenemos cerebro -¡hurra!-, y de que al dotar a nuestra creación de patas podremos abandonar la sopa primigenia para salir a tierra. Además se nos informará de nuestra orientación alimenticia, que marcará el resto del videojuego. Es decir si nos hemos inclinado por una dieta herbívora, carnívora o si hemos quedado en el punto medio del omnívoro.

El primer estadio de Spore prácticamente se limita a evitar ser comidos por los seres más grandes, mientras tratamos de crecer. Si morimos la penalización no pasará de un pequeño recorte en la barra de progresión.
El primer estadio de Spore prácticamente se limita a evitar ser comidos por los seres más grandes, mientras tratamos de crecer. Si morimos la penalización no pasará de un pequeño recorte en la barra de progresión.

Así es como abrimos el Estadio de la Criatura, la segunda parte del programa. Aquí damos la bienvenida a las tres dimensiones, aunque a efectos de interfaz el videojuego sigue presentando un aspecto virtualmente idéntico, con las únicas aportaciones del menú desplegable para las acciones –amistosas o agresivas- y del nuevo marcador de hambre que acompaña al de salud.

Este es sin lugar a dudas el estadio más personal del juego, y seguiremos las evoluciones de una sola criatura con una perspectiva que se centra en ella en todo momento. Este enfoque, sin embargo, no repercute en que estemos solos, y esto se debe a que en esta ocasión se comienzan a incorporar conceptos que más adelante tendrán gran importancia, como el de grupo, tribu o alianza.

En su contra vuelve a jugar que la premisa de nuevo es terriblemente sencilla. En esta ocasión obtendremos puntos de ADN sometiendo a las otras especies de nuestra isla o aliándonos con ellas. El procedimiento es otra vez el de progresar para ser más fuertes, ya sea en actividades sociales o militares.

Al conocer nuevas especies podemos cantarles o gruñirles, y así marcaremos el inicio de nuestra relación con ellas. Si deseamos una civilización violenta iremos destruyendo a las razas más débiles del mapa para ir desbloqueando elementos que nos conviertan en feroces máquinas de matar –escupidores de veneno, cuernos, bocas con colmillos, etcétera-; si por el contrario queremos destacar por la diplomacia el camino será el de las relaciones sociales.

Las peleas contra otras facciones no tienen más secreto que el ser más fuerte que el rival, lanzarnos a atacarles empleando tácticas de sigilo y acabar primero con los más fuertes. Las relaciones, en cambio, están bastante más pulidas e incluyen un divertido minijuego en el que tendremos que impresionar a las otras razas para que se alíen a nosotros. Así empleando diferentes acciones como bailar, cantar o posar, deberemos responder al representante del otro bando imitándole, en un sencillo minijuego en el que es tan importante la coordinación como el tener unos valores altos en las diferentes disciplinas que abordemos.

El editor es de una riqueza impresionante. Pero habrá que tener cuidado y no vigilar únicamente la estética, pues cada pieza tiene unos bonus en diferentes facetas que serán de vital importancia.
El editor es de una riqueza impresionante. Pero habrá que tener cuidado y no vigilar únicamente la estética, pues cada pieza tiene unos bonus en diferentes facetas que serán de vital importancia.

Este estadio ya comienza a dar una idea de la sencillez que se esconde tras el preciosista envoltorio de Spore. El nivel puede ser superado en menos de una hora, según nuestra habilidad, y será mucho más fácil si empleamos los métodos agresivos que los sociales, aunque éstos últimos serán mucho más agradecidos en términos jugables, pues presentan un minijuego mucho más trabajado que los simplistas combates.

El Nacimiento de una Nación – Estadio Tribal
Al finalizar el estadio de criatura nos convertimos en la cúspide de la cadena alimentaria, y como tal podemos someter a otras bestias, construir edificaciones o emplear herramientas –aunque ya había habido algún coqueteo en la etapa anterior con el uso de las piedras a modo de arma arrojadiza-.

El estadio tribal empieza a parecerse de alguna manera a un videojuego de estrategia, aunque todo tremendamente sencillo. Aquí, por ejemplo, la perspectiva cambia para asemejarse más a un RTS, y pasamos de dirigir a una sola criatura a controlar a una tribu entera que alcanzará los doce miembros al final de la etapa.

Al comienzo de esta fase se nos ofrecerá la última oportunidad de editar el aspecto anatómico de nuestra criatura, y comenzaremos a poder añadirle complementos de atuendo, como coronas, adornos o incluso vestimentas.

El tipo de estrategia de este estadio es de tiempo real, con gestión de recursos y de tropas; aunque todos los aspectos, insistimos, están excesivamente simplificados para ser completamente satisfactorios. Podemos construir, si, pero apenas media docena de edificaciones en lugares muy concretos de nuestra aldea, recordando de alguna manera a las rígidas estructuras de nodos de las bases de La Batalla por la Tierra Media.

La gestión de recursos es, si cabe, todavía más sencilla, con la única preocupación de la comida. La recolección es sencillísima, pues únicamente tendremos que enviar a nuestros seres a los lugares de donde se obtiene –varían dependiendo de nuestra orientación alimentaria-, y ellos harán todo el trabajo, llevándola hasta la plaza de nuestra pequeña aldea donde podemos consumirla.

La única variación interesante que se ofrece en este sentido es la del ganado, aunque se revela excesivamente costosa para sus escasos réditos alimenticios. Contamos con un corral en nuestro pueblo donde podemos encerrar a los animales que hayamos domesticado, éstos quedan encerrados por una cerca, y producen alimentos que pueden ser recogidos por una criatura como si fuera un frutal más o un banco de pesca.

En los primeros niveles podemos dirigir a nuestra criatura tanto con el sistema point and click del ratón, como con los cursores.
En los primeros niveles podemos dirigir a nuestra criatura tanto con el sistema point and click del ratón, como con los cursores.

Por otra parte la relación con el resto de pueblos transcurrirá en parámetros muy parecidos a los del anterior estadio. A los neutrales podremos convencerles de la conveniencia de aliarse con nosotros mediante un pequeño concierto, construyendo los instrumentos y tocándolos en su presencia en el orden adecuado para agradarles; a los enemigos, sin embargo podremos atacarles para destruir su aldea o, más sencillo todavía, hacerles un pequeño regalo en forma de alimentos que nos sobren y ganarnos su confianza.

En suma el estadio tribal nos ha parecido algo decepcionante, en primer lugar porque esperábamos mucho más de su vertiente estratégica, y en segundo porque es tremendamente sencillo. Ningún reto aquí, y es que con lo sencillo que es obtener el alimento no cuesta nada regalarlo al resto de civilizaciones para ganarnos su amistad, y más tarde ser sus aliados con un breve concierto, con lo cual la opción bélica es totalmente desaconsejable. Este nivel se puede superar en poco menos de una hora si vamos al grano, y no hay demasiados motivos para no hacerlo pues a parte de pelearse-aliarse con el resto de facciones no hay ningún otro objetivo.

Si los parámetros jugables del estadio tribal fuera en si mismos la base conceptual de un videojuego de estrategia lo calificaríamos de poco profundo y no lo recomendaríamos a los aficionados del género; sin embargo al igual que el resto del videojuego, éste se beneficia del compacto sentido de la unidad que estas partes tan diferentes transmiten, y acaba formando un todo muy cohesionado.

La Revolución Industrial –Estadio de Civilización-
El cuarto, y penúltimo nivel, es probablemente el más decepcionante de cuantos hay en el videojuego, y lo es por un sin fin de razones. Esperábamos que el grado de complejidad fuera aumentando progresivamente como tan acertadamente se va produciendo en los tres primeros niveles, sin embargo el estadio de civilización es un paso atrás en casi cualquier aspecto jugable.

Esta parte de Spore comienza de forma inmejorable con las novedades del editor, y es que aparte de modificar las apariencias de nuestros seres con el Creature Editor que ya analizamos en su momento, en esta ocasión también podemos hacerlo con nuestras construcciones y vehículos, y será esta precisamente la primera labor que habrá que llevar a cabo.

Empezaremos por diseñar el ayuntamiento, edificio que se situará en el eje de nuestro pueblo. Las opciones son enormes, pues aparte de contar con las decenas de piezas que Maxis pone a nuestra disposición, también podemos deformarlas, girarlas o retorcerlas, obteniendo un resultado verdaderamente fascinante.

La diplomacia es bastante sencilla, y se limita a presentarnos un par de opciones: Charla amistosa o agresiva… A nadie le gusta que le llamen descendiente de babosa sin apéndices.
La diplomacia es bastante sencilla, y se limita a presentarnos un par de opciones: Charla amistosa o agresiva… A nadie le gusta que le llamen descendiente de babosa sin apéndices.

Los siguientes pasos van en la misma dirección, pudiendo crear de la nada nuestros barcos, naves y vehículos de tierra; pero además también personalizando el aspecto de la propia ciudad, añadiendo toda clase de adornos y escogiendo el aspecto que presentarán las fábricas, centros de ocio y viviendas que la poblarán.

Con tan brillante inicio uno se frota las manos ante lo que puede suponer este estadio, lo que hace que la desolación ante lo que realmente nos encontramos sea mayor. De golpe y porrazo se nos quita el control sobre las unidades orgánicas de la civilización, y se limita nuestro manejo a los vehículos que construyamos. En Maxis debieron pensar que dirigir a seres y a coches al mismo tiempo era demasiado complicado para los aficionados.

De nuevo hay un solo recurso, la Especia, que será la única recolección de la que deberemos preocuparnos. De hecho en esta ocasión ni tan siquiera hay que molestarse en mandar a las unidades a recolectarla, y es que se construyen unas torres que la extraen sin mayor ayuda. Además también contamos con un nuevo medidor, el de la felicidad de los ciudadanos, que se resiente con las fábricas y que mejora con los centros de ocio. Como, aparte de las casas, no hay más tipos de construcciones que levantar, por cada fábrica levantamos un centro de ocio y problema resuelto. Sencillo, ¿no?

Por supuesto el objetivo vuelve a ser el de someter o congeniar con el resto de los moradores del planeta. Lo curioso es que en esta ocasión la línea que hayamos escogido a lo largo del videojuego –pacifista, belicista, neutra-, será la que determine la única manera en que podemos manejarnos en esta ocasión, reduciendo todavía más el margen de posibilidades.

El camino escogido también será el que determine el corte de nuestros vehículos, pues al fin y al cabo serán éstos la única forma que tengamos de ponernos en contacto con el resto de civilizaciones. Si, por ejemplo, el resultado de nuestra partida ha sido la vía militar nuestros automóviles, barcos y naves contarán con la posibilidad de ser equipados con armas; mientras que de ser la vía religiosa la resultante, éstos portarán altavoces para pregonar la palabra de nuestra civilización y realizar una alianza amistosa.

La Guía de Spore es sencillamente impresionante. Un gigantesco catálogo con todo lo que necesitamos saber sobre el videojuego, y un nexo perfecto con las creaciones de otros usuarios.
La Guía de Spore es sencillamente impresionante. Un gigantesco catálogo con todo lo que necesitamos saber sobre el videojuego, y un nexo perfecto con las creaciones de otros usuarios.

Las ideas de base para este estadio son sensacionales, y sobre el papel es un planteamiento estupendo. Lamentablemente éste se convierte en algo rutinario por la escasez de las opciones que se plantean. Una vez construida la ciudad a nuestro gusto, aunque siempre dentro de los estrictos límites que impone el videojuego, no queda mucho más por hacer, y esto se debe fundamentalmente a que sólo podemos construir vehículos, y concretamente únicamente uno de cada clase. Esto acaba repercutiendo en que el someter a una ciudad enemiga se limita a llevar las tres unidades lo más cerca posible de ésta, y esperar unos segundos a que acaben su tarea sin demasiada oposición por parte del rival.

Un bagaje muy triste para una parte del videojuego que podría haber sido formidable y que, dadas sus limitaciones, se puede sortear en apenas tres cuartos de hora sin quedarnos demasiadas ganas de volverla a jugar. Un mero puente entre el correcto estadio tribal y el poderoso estadio galáctico.

Todos los Caminos Llevan al Espacio –Estadio Galáctico-
El quinto estadio, sin duda, parece el punto al que Maxis quería llegar con Spore. La era espacial comienza con el lanzamiento a la galaxia de un cohete, y supone la parte menos encorsetada del videojuego en términos jugables.

No daremos demasiados detalles sobre esta parte del juego, pues descubrirla por uno mismo es parte de su encanto, pero si que daremos unas breves pinceladas para describir su profundidad.

En primer lugar cabe destacar que es la parte más larga del título, siendo su duración superior a la del resto de facetas juntas. En segundo lugar nos devuelve a un control mucho más ameno y personal de nuestra facción, apostando por el control de una sola nave, y obviando las construcciones de las ciudades a las que hemos estado atados en niveles anteriores.

Por otra parte el prisma es realmente masivo en esta ocasión, y podemos visitar otros planetas, ayudar a sus moradores con sus problemas –casi todos derivados de criaturas que los atacan-, o incluso tomar parte de otras acciones más complejas como, por ejemplo, la terraformación de un planeta o la creación de una colonia.

Todo tiene un ritmo más adecuado en este quinto estadio, y pese a que todo sigue siendo muy sencillo, la suma de las partes depara un último nivel fantástico, con una engañosa sensación de libertad francamente bien lograda. Todos estos elementos del estadio galáctico componen una conclusión que nos deja con un buen sabor de boca, y que deja a la altura de innecesarios elementos accesorios a los cuatro primeros niveles.

Universo de Color
Gráficamente Spore no asombrará a nadie, pero su dirección artística es tan fenomenal que hace olvidar rápidamente la calidad de sus texturas y la escasa carga poligonal de su apartado tecnológico.

El progreso durante la partida marcará las bases de nuestra civilización en el futuro. Así seremos una civilización religiosa, militar o económica en función de nuestras acciones.
El progreso durante la partida marcará las bases de nuestra civilización en el futuro. Así seremos una civilización religiosa, militar o económica en función de nuestras acciones.

Estamos ante un videojuego colorista, y lo que es mejor, un videojuego donde nosotros decidimos literalmente el aspecto de nuestros protagonistas, de sus vehículos y construcciones. Todos ellos con un acabado francamente bueno y con unas animaciones impresionantes, que mueven con total naturalidad todas nuestras creaciones por absurdas o imposibles que éstas sean, como ya describimos en el análisis de Creature Creator.

Hay problemas de popping, como ya hemos mencionado las texturas son malas y algunos efectos no llegan al aprobado, pero todo esto se pasa por alto ante el innegable carisma artístico del videojuego.

Además de todo esto el juego se mueve con excepcional fluidez. No hay demasiados parámetros en las opciones gráficas para modular el rendimiento visual del juego, pero esto no será particularmente necesario pues habiéndolo probado en una amplia gama de equipos, éste se mueve formidablemente en la práctica totalidad de ellos. Incluso obligándole a hacer grandes esfuerzos gráficos, como en el quinto estadio donde podemos alejar la cámara a años luz de la acción con un suave movimiento, éste mantiene la compostura de forma realmente digna.

La sonora es otra de las facetas sobresalientes del videojuego, donde podemos disfrutar de una de las clásicas producciones impecables de Electronic Arts. Los seres hablan una suerte de simlish hecha para la ocasión, con toda clase de gruñidos y ruidos divertidos; los efectos de sonido son buenos y la música acompaña de forma fenomenal.

Pero no queda aquí la cosa, y es que Spore nos propone personalizar hasta la música. En el cuarto estadio, cuando nuestros seres han alcanzado el grado de civilización, se pone a nuestra disposición un nuevo editor, que ya no es de criaturas ni de vehículos o construcciones, es de sonido. Así podremos construir nuestro propio himno que sonará desde entonces durante la partida. Las opciones no son demasiadas, y tan sólo podremos escoger entre un pequeño puñado de ritmos de base y sonidos ambientales para acompañar a las notas que deseemos que suenen, con la entonación y ritmo que más nos gusten. Para muchos un detalle sin importancia, pero para nosotros una nueva muestra de lo que es Spore, una soberbia muestra de hasta donde puede llegar la personalización de la experiencia de juego.

Están Vivos –Conclusiones-
En 3DJuegos no somos amantes de los títulos de estrategia de excesiva complejidad, de hecho somos los primeros en criticar cuando un título es confuso o excesivamente complicado. Pero un videojuego debe suponer un reto, y un título que se supera sin pasar ningún apuro en seis o siete horas, incluso en el máximo nivel de dificultad, supondrá un desafío para muy poca gente. No hay diversión sin desafío, y es que no hay que confundir lo sencillo con lo simple, y Spore no es sencillo, es simple.

Seguro que los funcionarios de este ayuntamiento dan el cayo. La capacidad de personalización que permite el título alcanza extremos obscenos, y podemos hacer que todo presente el aspecto que deseemos.
Seguro que los funcionarios de este ayuntamiento dan el cayo. La capacidad de personalización que permite el título alcanza extremos obscenos, y podemos hacer que todo presente el aspecto que deseemos.

Lo nuevo de Will Wright toca muchísimos palos, aunque no acaba resultando totalmente convincente en ninguno de forma individual, a excepción del francamente brillante quinto estadio. Por fortuna lo nuevo de Maxis es mucho más que la suma de sus partes, ya que éstas son tan ligeras y limitadas que parecen ciertamente decepcionantes vistas desde un prisma de separación.

El videojuego tiene partes auténticamente geniales, que sólo pueden salir de la mente de un genio indiscutible como Wright, como pueden ser la construcción y personalización completa de una civilización con nuestros diseños para edificios, vehículos y para los seres que la habitan. Pero también tiene partes que parecen sin acabar como el cuarto nivel, y estadios tan pobres y limitados como el segundo y el tercero, en los que repitiendo dos o tres rutinas durante tres cuartos de hora podemos superarlos sin mayores problemas.

La duración es un elemento de difícil valoración. La campaña individual se puede superar sin mayores problemas en poco más de seis horas, pero la rejugabilidad es uno de los puntos fuertes del título. Al acabarla sólo hemos abarcado uno de los planetas, y Spore propone otros en los que criar otros seres y tomar decisiones diferentes. Estos cambios son mayoritariamente estéticos debido a que no hay demasiadas variaciones entre afrontar el modo individual con un herbívoro o con un carnívoro, con una civilización pacífica o con una belicosa. Los objetivos son idénticos y los parámetros para hacerlo realmente parecidos, pero también es un placer probar con las criaturas creadas por otros usuarios o compartir con ellos las nuestras.

En suma pese a que Spore es un excelente videojuego al terminarlo deja la indeleble sensación de haberse quedado a las puertas para conseguir un logro mayúsculo, un título que por prisma podría haber marcado un antes y un después en la historia de los videojuegos dentro del superpoblado género de la estrategia.

Lo cierto es que tras abordarlo a uno le queda la sensación de que Will Wright no deseaba verse encorsetado por los convencionalismos de ningún género. Lo que Wright quería hacer no era un juego de estrategia, lo que quería hacer era sencillamente Spore.

Excelente

Recomendado
Recomendado

Spore es un videojuego impresionante en muchas facetas, aunque excesivamente simple en otras. La personalización total o el hecho de que todas nuestras acciones durante la partida definan nuestro futuro son detalles simplemente geniales que nunca habían sido vistos hasta ahora, y que podían haber hecho de lo nuevo de Will Wright una referencia en la industria. Desafortunadamente el videojuego se ha quedado a las puertas debido fundamentalmente a un desarrollo realmente variado pero excesivamente sencillo y repetitivo. Aun así no puede obviarse que el resultado es único.

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Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y manual en español
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