| 4 de abril de 2009 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 2 de 3 |
Así pues hubo que esperar hasta el 2006 para ver el más digno de los plagios, y es que si bien Saint’s Row copiaba inmisericórdemente todos y cada uno de los ticks y características de GTA, hay que reconocerle que tanto en primera como en segunda entrega lo hizo muy bien, convirtiéndose en una opción a tener en cuenta para los amantes del género.
Saint’s Row resultaba en ocasiones sonrojante por su extremadamente fidedigna representación de los principales patrones GTA, sin embargo conseguía su redención con una jugabilidad muy potente, con un apartado gráfico fantástico para el momento de su lanzamiento, y gracias a unos encargos y minijuegos que resultaban no sólo divertidísimos sino también tremendamente originales y refrescantes.
La segunda parte siguió un camino muy similar, apostando por la repetición de patrones, esta vez del original, que labraron un videojuego francamente bueno aunque algo lastrado por una tecnología y una jugabilidad excesivamente continuistas con respecto al primer Saint’s Row. Como dato curioso cabe resaltar que THQ apostó por una agresiva campaña promocional que incluía la presencia de la actriz pornográfica Tera Patrick, que apareció en la publicidad del lanzamiento y que concedió entrevistas a la prensa.
Del futuro de la saga ya conocemos algunos detalles. En primer lugar Saint’s Row 2 recibirá próximamente sus primeros contenidos descargables, de los cuales se han anunciado de momento tres, que incluirán nuevas misiones, protagonistas, armas y vehículos. Por otra parte también sabemos de primera mano que la dupla Saint’s Row se convertirá próximamente en trilogía, y es que Volition ya ha anunciado que ésta llegará a lo largo de 2011 con “una nueva dirección” hacia la que quieren encaminarlo. ¿Objetivos? Acabar con el fortísimo reciclaje de Stilwater, ciudad en la que se ambienta la saga, y dotar de mayor carisma a sus personajes… El resto llegará sólo.
Uno de los puntos más polémicos de Saint’s Row hacía referencia a su editor de personajes, una muestra más de la libertad de los Sandbox actuales. La posibilidad de crear transexuales no sentó demasiado bien en determinados círculos sociales y políticos.
Clave 3: El Alumno Aventajado –Saga Mafia-
Antes que Saint’s Row, y desarrollado prácticamente en paralelo a GTA III, llegaría en 2002 Mafia, uno de los videojuegos que ha tratado la fórmula Sandbox con mayor elegancia, estilo y cuidado. El videojuego de Ilusion Softworks era un ejemplo delicioso de cómo encauzar la libertad en la acción, dotándola de un apartado gráfico prodigioso, una historia inolvidable y un control mucho más completo y preciso del que pudimos ver en la saga de Rockstar.
¿Por qué no lo hemos considerado un clon de Grand Theft Auto como rápidamente hemos encasillado a Saint’s Row? Cualquiera que disfrutara del maravilloso Mafia en su momento coincidirá con nosotros en que muy poco tenía que ver este videojuego con GTA III. La franquicia de Rockstar destilaba humor negro, aparatosidad y muy poco realismo por los cuatro costados; Mafia, en cambio, era serio, por momentos solemne, y conservaba los pies pegados al suelo en todo momento.
En el título de Ilusion Softworks, ahora 2K Czech, encarnábamos a un conductor de taxi de la ficticia ciudad de Lost Heaven que comenzaba a dar sus primeros pasos en el crimen organizado, y del que seguíamos un apasionante periplo repleto de intrigas y traiciones del que prácticamente todos sus personajes salían terriblemente mal parados. Al más puro estilo de tragedia griega, Mafia nos recordaba que el crimen no paga.
Mafia no ocultaba sus referencias cinéfilas. El Hotel Corleone aparecía en Lost Heaven, y en una misión en un almacén había cajas de puros con la etiqueta Scorsese.
Mafia 2, por otro lado, es una de las principales esperanzas de la recta final del presente 2009, y es que si todo sale bien lo tendremos en las tiendas de todo el mundo en el tercer trimestre de este mismo año. El guión volverá a ser una de sus mayores virtudes, y por segunda vez la saga Mafia volverá a ser un exponente visual: “Hemos recibido muchas preguntas sobre si los trailers están capturados en tiempo real, y quiero dejar zanjadas todas las dudas: Sí, si lo están”, declaró el creativo Tomas Hrebicek en un comunicado oficial. “Dado que todo se creó utilizando nuestro editor, sólo se emplearon escenas y modelos in-game. Por lo tanto lo que se ve en screens y videos es una buena representación de la calidad de trabajo que podréis disfrutar a la hora de jugar a Mafia 2”.
Mafia ya era, en pleno año 2002, un videojuego que dejaba literalmente en pañales al primer episodio tridimensional de la saga Grand Theft Auto, GTA III, y todo parece indicar que la segunda parte de la saga podría seguir un camino similar. Con GTA IV hemos asistido a una auténtica revolución en los sand-box con unas cotas de calidad y realismo visuales francamente difíciles de imaginar hace sólo unos años, si los chicos de 2K Czech cumplen con sus promesas, el engine RAGE de la primera aventura de Niko Bellic podría tener un rival verdaderamente duro de pelar.
La libertad de Mafia, en contraposición a la de GTA, era más relativa. También podíamos circular a nuestro libre albedrío, pero había muchas menos cosas que hacer en Lost Heaven que en Liberty City o Vice City.
Clave 4: Los Replicantes –Los que no lo Consiguieron-
Por ahora hemos hablado de los que son, con toda probabilidad, los tres grandes nombres del Sandbox. Tres videojuegos fantásticos, en los que la mezcla de libertad, vehículos, acción y crimen organizado nos han deparado horas y horas de extraordinario entretenimiento con un único denominador común: El de la calidad incuestionable.
Sin embargo a nadie se le escapa que no todas las incursiones de la industria del videojuego en este campo han sido triunfos, y es que tras los grandes nombres también ha habido fracasos mayúsculos.
El de Driv3r puede ser considerado uno de los más sonados. Los creadores de la franquicia, Reflections, volvían con la entrega más ambiciosa de la saga, y el tropiezo acabaría resultando de proporciones épicas. La producción tenía pinta de ser tremendamente problemática desde el abandono de Martin Edmonson, uno de los creadores del original, pero nadie podía imaginarse que la versión final del título se encontraría en un estado tan lamentable. Los defectos gráficos, técnicos y de control plagaban una experiencia jugable insufrible, y por fortuna la saga logró recuperar parte del prestigio perdido con las posteriores e interesantes entregas Driver ’76 o Driver: Parallel Lines, ya bajo el abrigo de Ubisoft.

