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¿Por qué no se traduce un videojuego?

¿Por qué no se traduce un videojuego?

El idioma de los juegos

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Por Alejandro Pascual  / 
588 comentarios
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Preguntas y respuestas claras sobre por qué no se traduce un videojuego en nuestro país. Hablamos con los principales protagonistas: la traducción, la distribución y la producción de un videojuego y cómo se toman las decisiones para que un videojuego llegue en nuestro idioma.

Casi 800 comentarios en nuestro análisis de Persona 5. Pese a la calidad unánime del título, que lo sitúa como uno de los mejores juegos del año, la mayoría de ellos hace referencia a la no traducción del juego. Una práctica que se ha repetido desde los inicios de la distribución en nuestro país, con ejemplos como el reciente Yakuza 0. Incluso Nintendo, que tomó hace unos años la filosofía por bandera de traducir todo título que llegase a nuestro territorio, ha protagonizado casos como el de Tokyo Mirage Sessions, Project Zero o Devil's Third.


Las respuestas de los usuarios demuestran disparidad. Las ventas, los géneros de nicho, las distintas políticas de las distribuidoras… se aglutinan como posibles razones para este hecho, pero la falta de datos concretos hace muy difícil poder debatir con propiedad. Últimamente, además, estamos conociendo las cifras de ventas en nuestro país de algunos videojuegos, por lo que podemos comparar cifras de ventas de juegos de género traducidos y sin traducir. En algunos casos las cifras son bastante sorprendentes, como en el caso de juegos como Yakuza 0, que vendió 1.250 unidades en España sin estar traducido, mientras que Tales of Berseria, con traducción, alcanzó la similar cifra de 1.200 unidades en su lanzamiento.


En este artículo, hablamos con los representantes de algunas de las compañías que más tienen que lidiar con la decisión de traducir, o no, un videojuego en España, con el fin de esclarecer y enriquecer un debate que se repite en 3DJuegos cada vez que un juego no llega localizado a nuestro idioma.



  • Ramón Méndez, traductor de videojuegos (The Witcher 3, Papers, Please).
  • David Castaño, Marketing Manager en Badland Games.
  • Koch Media, distribuidora de Persona 5 y Yakuza 0 en España.


¿Por qué no se traduce un videojuego?

¿Por qué juegos como Persona 5 o Yakuza 0 no llegan traducidos al castellano? ¿Por qué otros como Tales of Berseria, con ventas similares, sí lo hace? Las distintas filosofías de cada empresa, el atractivo del género en cuestión y la cantidad de aficionados que posee, las ventas y la previsión de las mismas, son algunas de las razones principales. Para traducir un videojuego, primero hay que asegurarse de que la inversión merecerá la pena. Traducir un videojuego significa no es solo pasar las frases de inglés/japonés a español, sino editarlas, adaptarlas al contexto del juego, retocar el código para que se muestren correctamente y rediseñar fuentes y texturas si es necesario.

D.C.: [Depende de] La previsión de ventas. Al final de ahí sale el presupuesto que permite cubrir los costes de localización.



K.M.: A la hora de traducir entran en juego numerosos factores, destacando entre ellos el correspondiente a la rentabilidad económica, pasada, actual o futura del título en cuestión. Sin embargo, no es el único factor que se tiene en cuenta. Hay creadores que no desean que su obra sea traducida o traducciones que no pueden ser llevadas a cabo porque el título en cuestión debido a su particular temática no puede ser traducido. La necesidad de realizar lanzamientos simultáneos no ayuda y a veces se sacrifican idiomas por poder comercializar el juego en cuestión cuanto antes.



R.M.: El tema de la traducción o no traducción de un juego es tan fácil como el apoyo que se recibe por parte de los aficionados de un país. Por mucho que nos duela reconocerlo, o por muy románticos que nos pongamos, la industria del videojuego es un sector que se mueve por intereses económicos en primera instancia. Las grandes producciones cuestan cada vez más dinero y los gastos de marketing, distribución y demás procesos anexos al propio desarrollo (e igual de importantes que este) suponen gastos adicionales. Precisamente, uno de esos procesos anexos es la localización del producto a diferentes mercados. Es preciso destacar en este punto que localizar no es solo traducir los textos de un idioma a otro, sino que la traducción es tan solo una fase más de un gran proceso con diversas ramificaciones y en el que pueden llegar a participar cientos de personas (según la envergadura del juego).



¿Qué partes están implicadas en la decisión?


¿Quién tiene la última palabra a la hora de traducir un videojuego? Cada compañía trabaja de una forma distinta. En nuestro país, tenemos distribuidoras y filiales de editoras. La diferencia principal es que la primera se encarga sobre todo de la producción física del videojuego, la comunicación y marketing y de hacer llegar el juego a las tiendas, mientras que la editora es, además, la propia productora del juego por medio de una filial asentada en un país en concreto. En el caso de Persona 5 o Yakuza, editados por Atlus/Sega, es la propia Koch Media quien se encarga de distribuir el juego en nuestro país, pues no disponen de filial en España (hace unos años Sega sí disponía de sede en España); BadLand Games depende también del editor, mientras que en el caso de la franquicia Tales of, la propia Bandai Namco Ibérica es una extensión de la editora que se encarga de estas tareas.


D.C.: En el caso de los juegos que distribuimos, la decisión viene tomada por parte del editor en la gran mayoría de los casos, por lo que no tenemos poder de decisión. En algunos casos, cuando no se trata de una distribución a un tercero, y tenemos el contacto directo con el editor, se puede recomendar la traducción del juego. Pero generalmente, sobre todo por una cuestión de costes, no se suelen atender este tipo de peticiones.



K.M.: Como distribuidora nos interesa y trabajamos para tratar de que todos los títulos que traemos para el mercado español estén en castellano. No siempre es posible debido a que las decisiones muchas veces se toman en lugares que están a miles de kilómetros de nuestras oficinas, en el estudio de desarrollo/editor.



R.M.: Cualquiera de estas tres figuras puede ser la que decida localizar el título (si tiene el dinero para ello), y dentro de esto habría que analizar caso por caso el por qué se traduce o no, ya que las situaciones posibles en este aspecto son casi ilimitadas. La desarrolladora puede introducir la traducción en un lanzamiento digital aunque la versión física no la incluya porque los costes serían muy elevados; la editora puede optar por trabajar en la localización a todas las lenguas posibles o minimizar los riesgos de la apuesta lanzando el juego en inglés en tantos mercados como les sea posible; o puede ser la distribuidora quien determine si en el mercado receptor interesa o no ofrecer un título traducido. Las desarrolladoras, salvo honrosas excepciones, no le prestan mucha atención al tema de la localización. De hecho, muchas la consideran “un lujo” o “algo que hay que hacer en determinados mercados”, sin preocuparse en demasía por la calidad. También es posible que, sobre todo en PC, los usuarios acaben traduciendo el juego y las desarrolladoras decidan invertir en una traducción oficial y de calidad en vista del interés (y para evitar, según los casos, la piratería del títulos), o que directamente hagan esa traducción la oficial (aunque en este caso suele haber problemas de implementación, traducción, maquetación, etcétera). Y no faltan casos en los que directamente se pasa por Google Translate el juego, sin más, como en el caso reciente de Salt & Sanctuary, en el que posteriormente lanzaron una traducción oficial ante las numerosas quejas por parte de los usuarios. También es preciso destacar en este punto que, cada vez más, hay una consciencia de la importancia de traducir y hay distribuidoras españolas que se pelean con editoras y estudios de desarrollo para conseguir traducir juegos con el fin de satisfacer a los usuarios. Pero de nuevo, este tema requeriría un análisis pormenorizado según cada caso concreto.



Como traductor de juegos tanto indie como triple A, Ramón Méndez nos explica las diferencias entre los diferentes proyectos y las distintas formas de localizarlo:

Tras decidir que el juego se va a localizar y llegar a un acuerdo de tarifas y tiempos de trabajo con los responsables de la localización, llega el momento de que la compañía prepare los materiales de trabajo. Es decir, sacar los archivos del juego y dividirlos según diferentes categorías (ingame, subtítulos, doblaje), así como preparar los documentos de marketing, manuales, carátulas y otros aspectos a localizar. Hay diferentes casos en esta fase de preparación de materiales:
- Que el juego ya esté completo: es posible que se haya lanzado en un mercado y posteriormente se localice, o bien que el juego tenga poco texto y se cuente con todo el material a localizar desde el primer día del proyecto. Esta situación es la ideal para el profesional de la localización, ya que tiene una visual completa del producto y puede determinar mejor cómo traducir los términos o el tono que es más recomendable para el juego.
- Que el juego esté todavía en su fase de desarrollo: esto provocará que los materiales se envíen para su localización de forma escalonada, poco a poco. El localizador no siempre tendrá una visual completa del juego y esto puede traer algunas complicaciones adicionales, como traducir algo en un lote de un modo pero que lotes posteriores demuestren que sería más recomendable otra localización diferente.

Junto con los archivos a traducir, son diversos los materiales de referencia que se pueden ofrecen al localizador (o localizadores) para que lleve a cabo su labor. Como los profesionales deben trabajar con muy poco contexto y, por lo general, demasiado alejados del producto final, estos materiales de referencia se convierten en un elemento fundamental con el que afrontar su trabajo en cada encargo.

¿Cómo es el proceso de traducir un videojuego?Como traductor de juegos tanto indie como triple A, Ramón Méndez nos explica las diferencias entre los diferentes proyectos y las distintas formas de localizarlo: Tras decidir que el juego se va a localizar y llegar a un acuerdo de tarifas y tiempos de trabajo con los responsables de la localización, llega el momento de que la compañía prepare los materiales de trabajo. Es decir, sacar los archivos del juego y dividirlos según diferentes categorías (ingame, subtítulos, doblaje), así como preparar los documentos de marketing, manuales, carátulas y otros aspectos a localizar. Hay diferentes casos en esta fase de preparación de materiales: - Que el juego ya esté completo: es posible que se haya lanzado en un mercado y posteriormente se localice, o bien que el juego tenga poco texto y se cuente con todo el material a localizar desde el primer día del proyecto. Esta situación es la ideal para el profesional de la localización, ya que tiene una visual completa del producto y puede determinar mejor cómo traducir los términos o el tono que es más recomendable para el juego. - Que el juego esté todavía en su fase de desarrollo: esto provocará que los materiales se envíen para su localización de forma escalonada, poco a poco. El localizador no siempre tendrá una visual completa del juego y esto puede traer algunas complicaciones adicionales, como traducir algo en un lote de un modo pero que lotes posteriores demuestren que sería más recomendable otra localización diferente. Junto con los archivos a traducir, son diversos los materiales de referencia que se pueden ofrecen al localizador (o localizadores) para que lleve a cabo su labor. Como los profesionales deben trabajar con muy poco contexto y, por lo general, demasiado alejados del producto final, estos materiales de referencia se convierten en un elemento fundamental con el que afrontar su trabajo en cada encargo.


¿Cómo se planifica si traducir o no un videojuego?


Como jugadores, notamos ciertos patrones a la hora de no traducir un videojuego. Por lo general, suelen ser títulos japoneses, de géneros muy específicos como el JRPG, con un gran volumen de textos y para gustos muy concretos. Pero, ¿es esta la razón última de la no traducción de un videojuego? ¿Cómo se detecta si un juego va a funcionar bien en ventas antes de ponerlo en las tiendas?



D.C.: Depende del género. En RPGs o Aventuras Gráficas, donde el argumento es crucial y hay infinidad de líneas de texto, el hecho de que el juego llegue localizado supone siempre una mejor acogida, tanto a nivel de crítica como ventas. Eso sí, la localización tiene que estar muy cuidada, ya que se corre el riesgo de obtener el efecto contrario.



K.M.: Si bien el económico no es el único factor a tener en cuenta, sí que suele ser el prioritario. Desarrollar videojuegos tiene un coste elevado y en función del volumen de texto o voces, la traducción/localización puede ser inviable económicamente.



R.M.: Dentro de esto, todas las empresas hacen sus estudios de mercado y sus estimaciones de ventas. En franquicias longevas de compañías asentadas, como es el caso de Persona 5 o Yakuza 0, realizar dichos estudios es muy sencillo. No hay más que ver las ventas de anteriores entregas o de otros juegos de la compañía en ese territorio. Puede darse el caso de que, en ocasiones, se decida apostar fuerte por la traducción del juego porque se considere que el impulso resultante de añadir el idioma español (en el caso de nuestro territorio) pueda llegar a compensar el coste de la inversión, sirva para asentar a la compañía en ese territorio o abra nuevas vías de explotación comercial. Sin embargo, no todas las empresas se pueden permitir ese riesgo y van a medir cuidadosamente cada paso que den en ese aspecto. En este aspecto, los usuarios suelen protestar a estas acciones no invirtiendo en el título en cuestión e incluso boicoteándolo en redes sociales y generando dinámicas negativas… cuando la mejor forma de conseguir que las empresas apoyen el mercado español es mediante el apoyo de los juegos favoritos de forma legal, sin piratearlos ni importarlos (si la venta cuenta para Reino Unido, no se apoya la traducción al español, por ejemplo). Aquí podría abrirse el debate sobre el precio de los juegos en diversos mercados y los costes e impuestos propios, pero sería desviar el tema a otro terreno que, si bien ayudaría a unas mejores ventas y facilitaría la traducción de juegos a nuestro idioma, no oculta el hecho de que es necesario apoyar más a la industria.



En PC, las políticas de no traducción de un videojuego llevan más allá de la no compra por parte de algunos aficionados, que prometen comprarlo si de verdad lo traducen al castellano. Pero, ¿es esto cierto? Ramón Méndez comenta:

“Un buen ejemplo de esto es el caso de Punch Club, un gran éxito de tinyBuild y Lazy Bear Games que se lanzó en 2015. El juego se lanzó inicialmente en inglés y fue aclamado por crítica y usuarios por igual. Posteriormente, ante el gran calado que estaba teniendo en la industria, se apostó por una localización a numerosos idiomas y el número de usuarios se disparó… pero no así las ventas. A principios de 2016, Alex Nichiporchik (uno de los principales responsables de tinyBuild) publicó en la web de la compañía que el juego había vendido 300 000 copias, pero que tras la localización se había disparado la piratería y había 1,6 millones de jugadores piratas. Los países con mayor piratería fueron Brasil, Rusia, China y España, mientras que los que más compraron legalmente el juego fueron Alemania, Estados Unidos y Francia. Curiosamente, los países en los que más cultura del videojuego hay. Estas cifras son un reflejo de por qué el alemán y el francés son idiomas casi siempre presentes en las localizaciones, mientras que portugués, español o ruso son variables y pueden estar o no según los datos obtenidos en esos estudios de mercado.”

“Si lo traducen, lo compraré”.En PC, las políticas de no traducción de un videojuego llevan más allá de la no compra por parte de algunos aficionados, que prometen comprarlo si de verdad lo traducen al castellano. Pero, ¿es esto cierto? Ramón Méndez comenta: “Un buen ejemplo de esto es el caso de Punch Club, un gran éxito de tinyBuild y Lazy Bear Games que se lanzó en 2015. El juego se lanzó inicialmente en inglés y fue aclamado por crítica y usuarios por igual. Posteriormente, ante el gran calado que estaba teniendo en la industria, se apostó por una localización a numerosos idiomas y el número de usuarios se disparó… pero no así las ventas. A principios de 2016, Alex Nichiporchik (uno de los principales responsables de tinyBuild) publicó en la web de la compañía que el juego había vendido 300 000 copias, pero que tras la localización se había disparado la piratería y había 1,6 millones de jugadores piratas. Los países con mayor piratería fueron Brasil, Rusia, China y España, mientras que los que más compraron legalmente el juego fueron Alemania, Estados Unidos y Francia. Curiosamente, los países en los que más cultura del videojuego hay. Estas cifras son un reflejo de por qué el alemán y el francés son idiomas casi siempre presentes en las localizaciones, mientras que portugués, español o ruso son variables y pueden estar o no según los datos obtenidos en esos estudios de mercado.”


¿Cuál es el factor que más depende a la hora de traducir un videojuego?



K.M.: Casi siempre suele ser por factores económicos, aunque tal y como se ha indicado ya, hay otros factores que pueden ser determinantes también. [...] Es el estudio de desarrollo/publisher el que realiza las evaluaciones económicas de los títulos a nivel de traducción, pero sí que hay muchos títulos que no justificarían su localización al castellano por lo bajo de sus ventas.



R.M.: A la hora de decidir traducir o no un juego, previsiones de ventas, género y volumen de texto va todo de la mano. Un género nicho acarrea previsiones bajas de ventas y, por lo general, un volumen de texto elevado. Y todo esto acaba reduciéndose a su vez a lo que comentábamos antes: las ventas. Si se cree que el juego va a vender lo suficiente para ser rentable en español, se traducirá o incluso se doblará. Si se duda de lo bien que pueda funcionar el juego, no se apoyará a ese nivel. Las empresas grandes, como Microsoft, Sony o Nintendo, pueden apostar por traducir aunque el juego no les salga rentable porque lo compensan con ventas de hardware o con que otro título venda el cuádruple de lo previsto y generar así una imagen de marca positiva en nuestro país. Pero a partir de ahí, hace falta mirar mucho con lupa y hacer muchos números para ver hasta qué punto merece la pena el sacrificio económico.



D.C.: Es una cuestión de costes. Como comentaba antes, son los juegos de tipo aventura o RPG los que más palabras suelen tener, y por lo tanto los que mayor coste de localización suponen (nadie pone pegas a traducir las cuatro palabras de un Shoot’em Up, ¿verdad?). Cuando una empresa desarrolla y pone un juego a la venta, lo normal es que haya un objetivo de venta mínimo que supone que se ha recuperado lo invertido, y las sucesivas ventas ya producirán un beneficio, que permitirá a esa empresa invertir en mejores desarrollos para poder sacar cada vez mejores juegos.
Si se aumentan los costes de producción, bien por localización o bien por cualquier otra cuestión, ese beneficio llegará más tarde o podría incluso no llegar si el juego no vende lo esperado.
También se suele evaluar la previsión de venta del juego sin traducir y del juego traducido. Si el incremento en ventas no es suficiente como para compensar los costes de localización, el juego no se traduce.



R.M.: Además, el caso de Yakuza 0 y Persona 5 implica juegos con muchísima cantidad de texto, por lo que la inversión es muy importante en ese aspecto. Haría falta conocer el conteo total de palabras para poder hacer unos cálculos más aproximados, pero es muy probable que las 1200 unidades vendidas de Yakuza 0 en España no sean suficientes para hacer rentable la importante carga de trabajo que supondría la traducción de la producción. Habría que ver si la localización del juego hubiese aumentado esas cifras hasta moverse en cantidades similares a las de Nier Automata, con 3000 copias vendidas, o incluso más, pero en una época de tantos lanzamientos de tanta calidad como la que estamos viviendo, lo más probable es que acabasen resintiéndose las ventas igualmente. Véase por ejemplo, el caso de Tales of Berseria, una de las mejores entregas de la franquicia, traducida al español y con menos ventas (también 1200 unidades) que otros capítulos de menor calidad dentro de la misma serie.



D.C.: En algunos casos incluso se tiene en cuenta el peso del país para esa empresa. Si un territorio no es clave a nivel de ventas, no se le da importancia y no se invierte ni se apuesta.
Recuerdo un caso muy concreto (en el que no voy a dar nombres para no levantar susceptibilidades), con un título triple A que debería haber estado ya no solo traducido (que lo estaba), sino doblado al castellano. Para cubrir los costes del doblaje, el editor exigía un número de unidades mínimo muy por encima de la estimación de ventas prevista, y aun así, localmente se hizo el esfuerzo de comprometerse a distribuir las unidades que el editor exigía, asumiendo un riesgo importante, para que finalmente el juego no se doblase (a pesar de haber sufrido algún retraso que daba algo más de tiempo para completar este doblaje, y a pesar de que mi jefe y yo lo peleamos hasta la extenuación).
En este caso, posiblemente el editor estimó que España no era un territorio clave (que pregunten a los fans…), que el juego vendería más o menos lo mismo estuviera doblado o no, y decidieron salir sin doblaje.




¿Cómo podemos lograr revertir esta situación y lograr que más juegos lleguen traducidos?


Quizá, lo más importante de todo. De nada sirve conocer los obstáculos para que un videojuego no llegue traducido si no intentamos aportar soluciones que vayan más allá de una respuesta radical. En primer lugar, hay que tener constancia de la posición que tenemos en el mercado. Hemos crecido con datos que nos posicionan como el cuarto o quinto mejor mercado de Europa. Pero la realidad es que cuando un juego como NiOh o Nier (ambos traducidos) logran colocar más de un millón de unidades en todo el mundo, de ese millón solo 6.000 unidades han sido vendidas en España. En el caso de juegos no traducidos, el número es menor. ¿Cómo podemos cambiar la estadística?



R.M.: Las compañías son cada vez más conscientes de la importancia de traducir y el efecto positivo que tiene en ventas la traducción de un juego. No obstante, el mercado actual es muy competitivo y, cuanto más elaborado sea el juego a nivel textual, más esfuerzo económico supone traducir el título a diferentes idiomas y más sacrificios hay que tomar. Para ver más juegos traducidos, tan solo hay que modificar el hábito de los jugadores. Cuanto más apoyen sus juegos favoritos, más posibilidades habrá de que salgan nuevas entregas y que lo hagan en español. En nuestro país hay una cultura de piratería y de exigencia constante que no se corresponde con la realidad de la industria, que necesita del apoyo del usuario para poder seguir creciendo.



K.M.: Muchas veces es difícil conseguir el consenso necesario por parte de estudios/compañías/jugadores (con las ventas) para que los productos lleguen localizados, a pesar de los ímprobos esfuerzos que se hacen para que así sea. Necesitamos cambios a todos los niveles, no sólo en las compañías o los jugadores, sino también desde los diferentes estamentos políticos, tanto nacionales como regionales/locales. Es importante reconocer la labor de los creadores y de la industria a la hora de proveer a nuestro mercado de contenidos en nuestro idioma.



D.C.: En mi opinión, debería estar legislado que todos los juegos llegasen, al menos, con textos localizados, como ya ocurre en otros países. El problema de obligar a las empresas a sacar todo traducido es que dejaríamos de recibir cierto tipo de juegos más de nicho, que por el volumen de unidades que se venden en nuestro país, no compensaría traer. ¿Qué prefieren los consumidores? ¿Poder comprar en su tienda local de confianza? ¿O tener que recurrir sí o sí a la importación? Lo que me lleva al siguiente punto: si el hábito necesario por parte de las compañías pasa por localizar todo por norma, el hábito por parte del consumidor debería ser el apoyar a las compañías. La mejor forma de conseguir que un juego venga localizado, es que se venda. Y que se venda antes de que esté saldado a 10€ o de que termine en un cajón de segunda mano. Y que se venda en la tienda local, y no a través de una web que importa producto de UK. Sé que es tremendamente injusto pedir al consumidor que se gaste 60€ en un juego cuando solo por esperar unas semanas, ya puede conseguir ahorrarse un pellizco. Pero hay que tener en cuenta que todo esto, de base, es un negocio que genera muchos puestos de trabajo. Y si no tiene el apoyo necesario, no se sostiene. En estos casos siempre me gusta poner el ejemplo de la saga Tales Of, que gracias al apoyo de los fans, el volumen de ventas fue suficiente como para que los juegos comenzasen a llegar traducidos. Y hasta hoy.



R.M.: Por muy románticos que nos pongamos, y sin olvidar que las empresas tienen que satisfacer al cliente, a veces pedimos más de lo que ofrecemos y es donde se rompe la baraja. Estoy convencido de que si ahora Persona 5 vendiese 10 000 unidades, se verían con otros ojos la posibilidad de traducir un futuro Persona 6. No obstante, también entiendo perfectamente que hay muchos usuarios que no se lo pueden permitir y que, puestos a elegir, sacrifiquen juegos que están solo en inglés. Es perfectamente comprensible y es ahí donde las empresas tienen que hacer el esfuerzo para llegar a esos usuarios y convencerlos de que su propuesta es la mejor… pero no todas las empresas se pueden permitir esos esfuerzos económicos. En cuanto al hábito de las compañías, yo diría que saben de la importancia de traducir, pero se despreocupan un poco de la calidad. No quiero señalar directamente a determinados juegos de zombis, pero hay producciones que son casi ilegibles y frustran mucho la experiencia del usuario. Y es ahí donde no son conscientes del poder que tiene una buena localización, más ahora, con 4 premios a la mejor traducción de un videojuego en nuestro país. De hecho, me constan picos de ventas incluso en los nominados a esas categorías, así que es un elemento que se debería cuidar tanto como el apartado gráfico o la jugabilidad.


 
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