L.A. Noire

L.A. Noire

Fecha de lanzamiento: 20 de mayo de 2011
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L.A. Noire - Impresiones

18 de noviembre de 2010 / Página 1 de 2
Impresiones

Rockstar y Team Bondi quieren hacer que la novela negra vuelva a estar de actualidad, y qué mejor manera para conseguirlo que con un "thriller" detectivesco basado en una de las ciudades y una de las épocas más violentas de la historia de los EEUU. Los Angeles y los años 40 son testigos de la investigación, la acción y el mundo abierto de los casos más turbios en L.A. Noire.

Cuando el evento de presentación de un juego comienza con la muestra de un "photobook" con instantáneas de asesinatos reales ocurridos en la ciudad de Los Angeles durante finales de los 40, a uno se le viene automáticamente a la cabeza la idea de que el producto que va a ver a continuación, en este caso L.A. Noire, va a ser algo original y diferente. Y, exactamente, así ocurrió.

El estudio australiano Team Bondi (más conocido a través de su fundador, Brendan McNamara, ex-director de SCE Londres y del videojuego The Getaway) se encuentra detrás de uno de los proyectos mejor guardados en secreto por Rockstar, padrino de una obra que llegará durante la primera mitad del próximo año 2011 para darnos investigación, acción y una ajustada ración de mundo abierto, dentro de lo que a los propios desarrolladores les gusta conocer como un violento y oscuro "thriller" detectivesco dotado de un remarcado estilo hollywoodiense.

De hecho, antes de iniciar la partida, dentro del álbum de fotografías vislumbramos el cartel de algunas películas que se usaron como referencia para crear el videojuego. El "Chinatown" de Roman Polanski, la extraordinaria "Terciopelo azul" de David Lynch o la más actual "L.A. Confidential", han supuesto fuentes de inspiración para crear un título que, para dejarlo claro desde el principio, no tiene nada que ver con un GTA. Y el motivo principal está no sólo en que nos ponemos del lado de la ley (el título está protagonizado por un detective), sino en que -sin miedo a equivocarnos- existe mucha más investigación (un 75%) que acción (un 25%).

L.A. Noire

Se ha escrito un crimen en Los Angeles. ¿Quién habrá sido? Sólo tú lo podrás averiguar en este innovador "thriller" detectivesco.

La época más negra de Los Angeles
L.A. Noire realiza un gran trabajo para representar la ciudad de Los Angeles justo después de la Segunda Guerra Mundial. Concretamente, nos encontramos en el año 1947, en una época de vorágine económica -con la edad dorada de Hollywood de por medio- pero también de violencia criminal. Los asesinatos se disparan y la corrupción llega hasta las más altas esferas de poder, dando trabajo a unos detectives con muchas ganas de poner a cada uno en su sitio. Es decir, entre rejas.

Uno de ellos es nuestro protagonista, Cole Phelps, un antiguo veterano de guerra (partícipe en la cruenta batalla de Okinawa) que regresa con méritos a su país. Una oleada de corrupción, crimen y violencia le esperan a su regreso, y es por ello que sus convicciones personales le llevan a retomar su posición en el LAPD (Departamento de Policía de Los Angeles), en una carrera de ascensos que -precisamente- ocurrirán a medida que resolvamos los distintos capítulos -o casos- en que está dividido el videojuego.

Una estructura similar a la de series de TV como Colombo, con la que comparte además ese gusto por mostrarnos, antes de iniciar cada investigación, una breve secuencia del crimen en cuestión. Además, hay que destacar que todo está basado en hechos reales ocurridos en Los Angeles, un gran detalle para fortificar la verosimilitud de un título que no escatima en mostrar personajes reales de la época, como Guy McAfee, un magnate de la ilegalidad nocturna que supuso un auténtico quebradero de cabeza para las autoridades angelinas.

L.A. Noire (Xbox 360)

La tecnología Motion Scan permite que los personajes gocen de gestos realistas, con un grado de detalle nunca visto en otro videojuego.

Investigación, acción y mundo abierto
La versión que comprobamos en las oficinas de Rockstar correspondía a una PlayStation 3 y, en concreto, se nos dejó ver el caso "El ídolo caído", que duró cerca de hora y media, aunque no es un dato a tener en cuenta para determinar la duración del juego, ya que según los representantes de la compañía tendremos algunos casos más largos que otros.

Sea como fuere, esta toma de contacto nos sirvió muy bien para conocer qué es L.A. Noire, un videojuego pautado por tres grandes componentes que se compenetran: ya que las frecuentes situaciones de investigación se interrumpen con fugaces secuencias de acción que, en conjunto, quedan articuladas por una estructura "sandbox", la cual -aunque lejos de lo mostrado en GTA-, permite que el juego no quede encorsetado por un avance demasiado lineal.

Y si todavía no os queda claro de lo que hablamos, imaginaros un Mafia donde, en lugar de matones, somos detectives que se dedican más a buscar pistas e investigar que a disparar el revólver y dar puñetazos. Esa es la perspectiva desde la que Team Bondi edifica su creación, una que entremezcla el espíritu de las aventuras gráficas con dosis de acción y una estructura abierta. En definitiva, un experimento jugable ciertamente innovador donde lo más importante, nada más recibir el "briefing" en la comisaría al principio de cada capítulo, es dirigirnos a la escena del crimen para, a partir de ahí, vivir una montaña rusa de situaciones que desembocan en la resolución del caso. Y creednos que es un camino mucho más profundo del que os imagináis...

L.A. Noire

En ocasiones, acudir tarde a un lugar clave del caso puede implicar la muerte de un testigo valioso. ¡Así que date prisa!

Tengo varias preguntas para usted
Las partes de investigación consumen el mayor tiempo de juego de L.A. Noire, pero esto no supone, en absoluto, nada negativo. Más bien lo contrario, sobre todo si somos conscientes de que no nos encontramos ante un videojuego vertiginoso, sino ante uno con un ritmo equilibrado, donde es más importante hacer preguntas que disparar a diestro y siniestro.

Por ejemplo, en las escenas del crimen es importante fijarse en todos los detalles del decorado a fin de recabar pistas. Podemos consultar con el forense (personaje recurrente durante todo el juego) e incluso hacer caso de los consejos de una serie de compañeros de oficio que se irán alternando dependiendo del departamento al que nos asignen.

Lo más significativo es que todos los elementos de investigación recogidos se guardarán en un diario que almacena datos de personas, pistas y lugares que vayamos encontrando, teniendo así una rápida manera para usarlos en los importantísimos interrogatorios que protagonizaremos, y no unos cualquiera. Gracias a la novedosa tecnología "MotionScan" (aplicada sobre actores reales), somos capaces de interpretar las reacciones emocionales de los personajes del juego, así como de sacarles todo lo que tienen que ocultar. De esta manera, gozamos de la posibilidad de dudar sobre determinados argumentos, de presionar, de sonsacar información y hasta de acusar con pruebas mediante el uso de diferentes botones durante la conversación.

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