SimCity Societies: Entrevista a Dan Alioto

SimCity Societies: Entrevista a Dan Alioto
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SimCity Societies es la nueva apuesta de Electronic Arts para revitalizar una franquicia que con las últimas entregas estaba desviándose del camino que en su día marcó Will Wright. Sin embargo, con Tilted Mill parece haberse reencontrado con la facilidad de uso de antaño. Para descubrir más acerca de los secretos de este renovado título, decidimos charlar con Dan Alioto, de Electronic Arts, que nos adelantó las claves de una obra que promete devolver la creatividad a los usuarios.

3D Juegos: ¿Podrías comentarnos cuál ha sido tu papel en el desarrollo del videojuego?

Dan Alioto: He sido el Assistant Producer de SimCity Societies. Como tal, mi papel ha sido trabajar codo con codo junto a los desarrolladores de Tilted Mill en el tema de localización y asuntos legales (licencias) referentes al producto, así como atender a la prensa y responder a sus preguntas.

3DJ: SimCity ha sido desde 1989 un título muy aclamado dentro del género de la estrategia. Desde entonces hasta ahora el videojuego ideado por Will Wright ha sido desarrollado por Maxis. ¿De dónde partió la idea de pasar el relevo a Tilted Mill y por qué se hizo?

D.A: La primera razón de este cambio es que queríamos innovar en la franquicia, cambiando la manera en la que se jugaba al título. Cuando Rod Humble (Electronic Arts) apareció en la división y escuchó que se quería hacer un cambio, todos de inmediato se pusieron manos a la obra para realizar una maqueta sobre la cual trabajar. El siguiente paso ya fue encontrar a Tilted Mill, una compañía experta en el desarrollo de videojuegos de construcción, la cual ha encajado de una manera perfecta con las intenciones que tenía Electronic Arts de cara a este nuevo título.

3DJ: El nuevo concepto de SimCity Societies implica una pequeña revolución dentro de la franquicia. Hay muchos aspectos del simulador estratégico que han cambiado, pero… ¿cuál ha sido el mayor reto a la hora de enfocar este nuevo título?

Dan Alioto, Assistant Producer de EA, nos contó entre otras cosas que para este nuevo título se ha focalizado la acción en la ciudad, en sus edificios… no en su entorno o paisaje como se había hecho en anteriores versiones.
Dan Alioto, Assistant Producer de EA, nos contó entre otras cosas que para este nuevo título se ha focalizado la acción en la ciudad, en sus edificios… no en su entorno o paisaje como se había hecho en anteriores versiones.

D.A: Ante todo, nosotros queríamos estar seguros de que el videojuego fuera accesible para todo el mundo. Queríamos volver a contentar a los fans de SimCity con un sistema de juego más simple que los anteriores SimCity 3000 y Sim City 4. No obstante, también queríamos asegurarnos de satisfacer a los usuarios más experimentados, a aquellos a los que les gustó el nivel de control tan detallado de las últimas entregas.

3DJ: De hecho, queríamos que profundizará más en este último aspecto. Desde SimCity 2000 parece que la franquicia empezó a destacar por una dificultad de manejo alejada del concepto inicial que tenía Will Wright. ¿Qué medidas se han tomado para hacer más asequible a este título?

D.A: Ciertamente, estaba muy focalizado en construir las tuberías de agua, los tendidos de electricidad… aspectos que se han conservado pero llevándolos a una dimensión que haga posible a los videojugadores no experimentados poder hacerse con el control fácilmente. Podríamos decir que este nuevo título va a tener dos caras: una dedicada a los usuarios más habituales y otra más enfocada hacia los nuevos videojugadores que se acerquen a la franquicia. Pensando especialmente en estos últimos, hemos creado el concepto de valores sociales, capaz de otorgar un tipo de diversión más directa.

3DJ: Hablando de los valores sociales, hemos escuchado que tendrán un papel muy importante a la hora de levantar nuestra ciudad. ¿En qué consistirán estos valores?

Una de las novedades en esta entrega va a ser la especial relevancia que van a cobrar los habitantes de nuestra ciudad (Sims), que se verán influenciados por las características de la urbe.
Una de las novedades en esta entrega va a ser la especial relevancia que van a cobrar los habitantes de nuestra ciudad (Sims), que se verán influenciados por las características de la urbe.

D.A: Tendremos seis valores sociales dentro del videojuego, que serán: productividad, prosperidad, creatividad, espiritualidad, autoridad y conocimiento. Cada edificio en el título usa uno o dos valores sociales. El efecto de éstos dependerá por tanto de las construcciones que elijamos y de los valores que guarden en su interior. El sonido ambiente, la música, la iluminación… todos los aspectos de la ciudad serán un reflejo de los valores sociales que hayamos escogido para ella.

3DJ: ¿Cambiarán también los Sims dependiendo de estos valores sociales? ¿En qué manera serán protagonistas del videojuego?

D.A: Los Sims ya no serán una representación fiel de la población de la ciudad, sino que se impregnarán de los valores sociales de los que hemos dotado a nuestra urbe. En este sentido, deberemos preocuparnos de que su productividad sea la adecuada, de que funcionen y de que, también, se encuentren contentos. Además, contaremos con diferentes Sims dependiendo de los valores que defienda nuestra ciudad: médicos, curas…

3DJ: ¿Por qué habéis eliminado la edificación por zonas (comercial, industrial y residencial)? ¿No veremos estas áreas en el videojuego?

D.A: Los anteriores videojuegos de SimCity elegían por ti qué edificios ibas a colocar en la ciudad. Antes seleccionabas el tipo de zona y automáticamente se levantaba ante nuestros ojos un determinado tipo de edificios. Ahora lo que queremos es dar al usuario la libertad de elegir los edificios que quiera tener en su ciudad, devolviendo la creatividad al videojugador.

Al contrario que en anteriores SimCity, no nos limitaremos a un diseño exclusivo de nuestra ciudad, sino que, gracias a los valores sociales, dotaremos de un determinado estilo a nuestras creaciones. Tanto será así, que podremos crear hasta ciudades embrujadas como la de la imagen.
Al contrario que en anteriores SimCity, no nos limitaremos a un diseño exclusivo de nuestra ciudad, sino que, gracias a los valores sociales, dotaremos de un determinado estilo a nuestras creaciones. Tanto será así, que podremos crear hasta ciudades embrujadas como la de la imagen.

3DJ: Con este nuevo enfoque… ¿podemos esperar una nueva forma de alcanzar el éxito con respecto a anteriores SimCity?

D.A: Podemos esperar un videojuego donde el éxito va a depender exclusivamente de que el usuario acabe construyendo la ciudad que él desea. Realmente, no existe ningún objetivo, nada más que dar con aquello que estábamos buscando.

3DJ: ¿Qué nos ofrecerán las posibilidades online del título?
D.A: Funcionará como en Los Sims. No habrá funcionalidad online, sino solamente la comunidad, que será capaz de intercambiarse cosas.

3DJ: Algunas personas ya han considerado a su videojuego como un “spin-off” dentro de la saga... ¿Cómo situaría usted a este videojuego dentro de la franquicia?

D.A: Creo que es un videojuego muy innovador, en el que la creatividad vuelve al usuario y que se hace más asequible para aquellos que nunca han probado un título de la franquicia. Sin duda, esperamos que tenga una posición importante dentro de la serie SimCity.

3DJ: Uno de los sueños de Will Wright era que pudiéramos crear la ciudad de nuestros sueños. Con este videojuego, ¿estaremos más cerca de conseguirlo?

D.A: Sí, por supuesto. En los anteriores videojuegos de la franquicia sólo podíamos dar lugar a un tipo de ciudad, pero en este videojuego podremos levantar las ciudades que nosotros tengamos en mente, tanto en el caso de que queramos darle un toque más futurista como en la situación de que se nos antoje un diseño más tradicional. La libertad en esta ocasión será para el videojugador.

3DJ: ¿Cuándo podremos disfrutar del título en España?

D.A: Lo tendréis en las tiendas el 15 de noviembre en formato PC-DVD.

3DJ: Eso ha sido todo. Muchas gracias por tu tiempo Dan

D.A: Gracias a vosotros.

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