Entrevista a Dan Alioto: SimCity Societies| 6 de septiembre de 2007 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 1 de 3 |
| Comentamos con uno de sus productores, los puntos clave del regreso de la saga. |
SimCity Societies es la nueva apuesta de Electronic Arts para revitalizar una franquicia que con las últimas entregas estaba desviándose del camino que en su día marcó Will Wright. Sin embargo, con Tilted Mill parece haberse reencontrado con la facilidad de uso de antaño. Para descubrir más acerca de los secretos de este renovado título, decidimos charlar con Dan Alioto, de Electronic Arts, que nos adelantó las claves de una obra que promete devolver la creatividad a los usuarios. |
3D Juegos: ¿Podrías comentarnos cuál ha sido tu papel en el desarrollo del videojuego?
Dan Alioto: He sido el Assistant Producer de SimCity Societies. Como tal, mi papel ha sido trabajar codo con codo junto a los desarrolladores de Tilted Mill en el tema de localización y asuntos legales (licencias) referentes al producto, así como atender a la prensa y responder a sus preguntas.
3DJ: SimCity ha sido desde 1989 un título muy aclamado dentro del género de la estrategia. Desde entonces hasta ahora el videojuego ideado por Will Wright ha sido desarrollado por Maxis. ¿De dónde partió la idea de pasar el relevo a Tilted Mill y por qué se hizo?
D.A: La primera razón de este cambio es que queríamos innovar en la franquicia, cambiando la manera en la que se jugaba al título. Cuando Rod Humble (Electronic Arts) apareció en la división y escuchó que se quería hacer un cambio, todos de inmediato se pusieron manos a la obra para realizar una maqueta sobre la cual trabajar. El siguiente paso ya fue encontrar a Tilted Mill, una compañía experta en el desarrollo de videojuegos de construcción, la cual ha encajado de una manera perfecta con las intenciones que tenía Electronic Arts de cara a este nuevo título.
Dan Alioto, Assistant Producer de EA, nos contó entre otras cosas que para este nuevo título se ha focalizado la acción en la ciudad, en sus edificios… no en su entorno o paisaje como se había hecho en anteriores versiones.
3DJ: El nuevo concepto de SimCity Societies implica una pequeña revolución dentro de la franquicia. Hay muchos aspectos del simulador estratégico que han cambiado, pero… ¿cuál ha sido el mayor reto a la hora de enfocar este nuevo título?
D.A: Ante todo, nosotros queríamos estar seguros de que el videojuego fuera accesible para todo el mundo. Queríamos volver a contentar a los fans de SimCity con un sistema de juego más simple que los anteriores SimCity 3000 y Sim City 4. No obstante, también queríamos asegurarnos de satisfacer a los usuarios más experimentados, a aquellos a los que les gustó el nivel de control tan detallado de las últimas entregas.
3DJ: De hecho, queríamos que profundizará más en este último aspecto. Desde SimCity 2000 parece que la franquicia empezó a destacar por una dificultad de manejo alejada del concepto inicial que tenía Will Wright. ¿Qué medidas se han tomado para hacer más asequible a este título?

