Call of Juarez Bound in Blood: Impresiones y entrevista

Call of Juarez Bound in Blood: Impresiones y entrevista
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Una llamada se escucha en el lejano Oeste más interactivo. Proviene del oro, de unos villanos dispuestos a protegerlo y de un par de hermanos que no tendrán escrúpulos por conseguirlo. El estudio polaco que ya nos sumergiera hace dos años en un nido de disparos, revólveres y cowboys vuelve para demostrarnos que el género "western" también tiene oportunidades de triunfar en el terreno del ocio electrónico.

Contrariamente a lo que sucede en el cine, el género "western" no ha sido uno especialmente prolífico en el mundo de los videojuegos. Evidentemente, han existido excepciones como Desperados, Gun o Red Dead Revolver (del que ya se espera una secuela), pero la escasez ha sido la tónica habitual en el lejano Oeste más interactivo.

Por suerte, siempre nos quedarán desarrolladores como los polacos de Techland, dispuestos a recuperar, reafirmar y retocar su visión sobre los cowboys, los revólveres y el áspero mundo que los rodea en la continuación de Call of Juarez.

2007 fue el año de estreno de un título que ha escuchado a usuarios y crítica para hacer que aquella experiencia repleta de disparos en primera persona continúe su legado con Call of Juarez: Bound in Blood, una precuela inspirada de nuevo en los conocidos como Spaghetti Westerns. "Por un puñado de dólares", "El bueno, el feo y el malo" y otras películas más actuales como "El tren de las tres y diez" se convierten así en influencia de un videojuego que promete ser más brutal, visceral, oscuro y adulto que el anterior. ¿Los protagonistas? Dos hermanos que buscan el oro de Juarez. ¿Su objetivo? Acabar con todo aquel que se encuentren por el camino dentro de una trama donde la línea de separación entre el bien y el mal nunca estará bien definida.

En busca del oro de Juarez
Desde Georgia hasta las ruinas de México, repartiremos balas a diestro y siniestro junto a los hermanos McCall, despiadados forajidos que nos mostrarán su más "tierna" juventud en el Oeste americano. La acción es 20 años anterior a la del primer Call of Juarez, lo cual posibilitará tanto redescubrir a Ray como experimentar las posibilidades de Thomas, nuevo protagonista de la aventura.

Efectivamente, ambos comparten apellido, pero ahí se acabaron las semejanzas. En Techland querían innovar con respecto a la anterior entrega y por eso dieron lugar a lo que conocen como "Dual Collaborative Gameplay", es decir, un estilo de juego donde se nos invita a seleccionar uno de los dos hermanos para cada misión. El resultado son dos experiencias jugables diferentes, ya que si bien Ray es un experto en los tiroteos y en la acción más descerebrada, Thomas se caracteriza por acabar con sus enemigos con un solo tiro desde la distancia.

Los polacos de Techland vuelven a inspirarse en los Spaghetti Westerns para crear Call of Juarez: Bound in Blood, una precuela que calca la violencia y los disparos de films tan famosos como "Por un puñado de dólares".
Los polacos de Techland vuelven a inspirarse en los Spaghetti Westerns para crear Call of Juarez: Bound in Blood, una precuela que calca la violencia y los disparos de films tan famosos como "Por un puñado de dólares".

Nosotros decidimos qué estilo encuadra mejor en cada una de las misiones ofrecidas, las cuales arrojan una variedad de planteamientos que van desde el asalto a un tren hasta la navegación a bordo de canoas. Y eso sin contar los interesantes viajes a caballo que se aprovechan de un vasto territorio a explorar, consecuencia de la cuarta revisión del motor Chrome, que en estos días permite una mayor carga poligonal, un mejor rendimiento y un avanzado compendio de efectos especiales. Todo con tal de crear una experiencia lo más cinematográfica posible donde quepan armas como látigos (además de mucha dinamita) y villanos en forma de jefes Apache, bandidos mexicanos o coroneles con ganas de venganza.

El Oeste de los McCall
No hay modo cooperativo, el avance entre misiones es lineal e incluso una flecha nos ayuda a localizar los objetivos en cada capítulo de la trama, pero la acción, aún así, promete ser desafiante e inmersiva gracias a tres modos de dificultad, diálogos hablados durante la acción (en castellano) y el retorno de habilidades como el Modo Concentración.

Presentado en el primer episodio de Call of Juarez, el Modo Concentración permite disparos precisos en un corto espacio de tiempo. Es el complemento esencial de los hermanos McCall, que depende de una barra situada en una esquina de la pantalla y que se rellena a medida que acertamos a nuestros enemigos. Supone esta una ocasión ideal para contemplar las distintas reacciones de los enemigos, cuyas físicas responden de manera diferente dependiendo del lugar del cuerpo en que son alcanzados, rodando por el suelo o precipitándose al vacío si es necesario.

El trabajo en el campo de las animaciones y del modelado se nota muchísimo, con unos tiroteos más viscerales que en la anterior entrega y con una representación de escenarios simplemente asombrosa. La distancia de visionado es francamente elevada, así como el detalle del que se impregna cada uno de los edificios. Los poblados, así, parecen sacados directamente de aquellas películas que frecuentaba Clint Eastwood, mucho más si tenemos en cuenta que dispondremos de hasta 40 armas diferentes para acabar con sus más indeseables habitantes.

Cowboys en compañía
El Modo Campaña (ilustrado a través de artworks) será el mejor argumento para comenzar a jugar a Call of Juarez: Bound in Blood, pero el Modo Multijugador da la sensación de poder convertirse en una excelente excusa para continuar con la acción. Sin deshacerse de su estilo de película "western", el juego va a ofrecer opciones Deathmatch, Team Deathmatch y una modalidad por equipos para cumplir determinadas misiones en compañía. Todo hasta un máximo de 12 jugadores tanto en el caso de PC como de consolas.

Dos hermanos, dos estilos de juego. Este es el mejor resumen de los McCall, dos cowboys entre los que escoger al comienzo de cada misión. ¿Acción descerebrada o disparos certeros y con elegancia? Tú eliges.
Dos hermanos, dos estilos de juego. Este es el mejor resumen de los McCall, dos cowboys entre los que escoger al comienzo de cada misión. ¿Acción descerebrada o disparos certeros y con elegancia? Tú eliges.

El añadido de esta última posibilidad de juego intenta mitigar, de alguna manera, la ausencia de acción cooperativa, mediante situaciones, por ejemplo, en las que un grupo de seis agentes de la ley deberá de enfrentarse a otros seis jugadores en el papel de ladrones de un banco. Es decir, un llamativo planteamiento al que parece sumarse el Bounty System, un sistema que premia a los jugadores online, incrementando su prestigio cowboy a medida que juegan y acaban cada vez con un mayor número de enemigos. Es una buena manera de incrementar la duración de este nuevo Call of Juarez, pero también una acertada estrategia para introducir recompensas que incluyen a nuevos personajes seleccionables durante las sesiones multijugador (y cada uno con sus propias fortalezas y debilidades).

Definitivamente, los polacos de Techland parecen haberlo dado todo con esta precuela, manteniendo intacto el carácter épico de su estilo musical y ahondando en todas aquellas facetas que no permitieron a Call of Juarez llegar más lejos tanto en términos comerciales como de crítica. Veremos si este verano la precuela Bound in Blood consigue clavar bien sus espuelas en Xbox 360, PlayStation 3 y PC, pero mientras tanto os dejamos con Romain de Waubert (Senior Producer) para que profundicéis en las claves del videojuego más rápido y sangriento del Oeste interactivo

[t]ENTREVISTA a Romain de Waubert, Producer de Call of Juarez: Bound in Blood.[/b]

3DJuegos: ¿Podrías explicar a nuestros lectores qué es Call of Juarez: Bound of Blood y cuáles van a ser los aspectos más importantes de esta precuela?

Romain de Waubert: La segunda parte de Call of Juarez es un videojuego de contenido adulto que se centra en la conexión existente entre los hermanos protagonistas, de ahí el nombre de Bound in Blood (unidos por la sangre). Se trata de un título inspirado en el género cinematográfico de los Spaghetti Westerns pero también en películas más modernas como "Sin Perdón" (1992), que nos han servido como inspiración a la hora de crear el programa.

La fidelidad con respecto a los "westerns" ha sido una de las mayores preocupaciones de Techland. Sin la representación de poblados y vastos entornos, sería difícil sentirnos dentro de una de vaqueros.
La fidelidad con respecto a los "westerns" ha sido una de las mayores preocupaciones de Techland. Sin la representación de poblados y vastos entornos, sería difícil sentirnos dentro de una de vaqueros.

Uno de los aspectos más destacados de Call of Juarez: Bound in Blood es que contamos con dos hermanos, lo cual nos va a permitir ofrecer dos estilos de juego diferentes. Cada vez que comencemos un nivel, podremos seleccionar con qué hermano jugar. De esta manera, Thomas será más astuto, mientras que Ray apostará por la fuerza bruta basada en los disparos y en la acción.

Creemos que va a ser una experiencia única, semejante a la que los usuarios han visto en las películas del Oeste desde pequeños. Cowboys contra indios, cazarrecompensas, forasteros sin leyes que respetar... Uno de nuestros objetivos fundamentales ha consistido en agrupar los clichés fundamentales de los "westerns" en este nuevo Call of Juarez.

3DJuegos: En el último videojuego de Call of Juarez contemplamos innovaciones como el "slow motion" (conocido aquí como Modo de Concentración) y los objetivos múltiples. ¿Habéis preparado alguna novedad semejante para esta ocasión?

Romain de Waubert: Entre las novedades destaca la posibilidad de seleccionar entre dos personajes para cada misión (no en todas) y el enfoque cinematográfico que hemos dado a la acción, de tal forma que el jugador se sienta realmente dentro de la trama. Para conseguirlo, hemos fomentado la faceta de la exploración, creando entornos realmente grandes que permiten ver edificios y pueblos enteros desde una larga distancia.

No queríamos que el usuario viviera una experiencia simple, basada en recorrer pasillos repletos de enemigos, sino que deseábamos una sensación de juego inspirada en la consecución de misiones, en la exploración y, en definitiva, en proponer una visión más abierta sobre lo que pensamos que debería ser un videojuego del Oeste.

3DJuegos: ¿Cuáles son las habilidades específicas que diferencian a los dos hermanos que nos has comentado? ¿Influirán de manera decisiva a la hora de ofrecernos experiencias de juego diferentes?

Romain de Waubert: Sí, cada uno de los hermanos ofrece una jugabilidad muy diferente. Ray es un personaje más descerebrado que va directo a la acción con una pistola en cada mano. Es bueno en los tiroteos, pero deja bastante que desear cuando hay que ser discreto o cuando se deben de superar determinadas dificultades.

Romain de Waubert (Senior Producer) nos comentó la intención de su equipo de crear una obra inspirada en clásicos del "western". No querían algo necesariamente realista, sino algo en que los usuarios pudieran sumergirse.
Romain de Waubert (Senior Producer) nos comentó la intención de su equipo de crear una obra inspirada en clásicos del "western". No querían algo necesariamente realista, sino algo en que los usuarios pudieran sumergirse.

Para eso dispondremos de Thomas, el otro hermano, especialista en disparos a distancias medias. Se le da bien el rifle, aunque sólo usa una pistola, entre otras cosas, para ser más preciso y no desperdiciar -como su hermano Ray- seis balas cuando se puede usar solamente una.

3DJuegos: ¿Cuál es el equilibrio entonces con el que habéis dotado a este nuevo videojuego? ¿Tendrá más elementos de acción o de sigilo y uso de la inteligencia?

Romain de Waubert: Yo creo que estamos principalmente ante un título de acción, aunque bien es cierto que con Thomas se puede jugar de una manera diferente, pero siempre dentro de un ritmo frenético. Podríamos decir que esto motiva que encontremos en él un estilo ligeramente más táctico, porque usa más su rifle, dispara desde la distancia, escala hasta determinados lugares... Es decir, que nos propone una experiencia de juego diferente, aunque siempre desde el punto de vista de la acción.

3DJuegos: Sabemos que cuando desarrollásteis el primer videojuego de Call of Juarez os inspirásteis en películas del género Spaghetti Western como "Por un puñado de dólares" o "El bueno, el feo y el malo". ¿Estáis intentando ofrecer a los jugadores una experiencia cinematográfica una vez más con esta precuela?

Romain de Waubert: Sí, definitivamente es algo que estamos persiguiendo. Queremos que el jugador tenga sensaciones parecidas a las películas que mencionas, aunque obviamente a través de un argumento diferente. El usuario vivirá momentos de la Guerra Civil Americana (retratados en algunos de estos films), algo extraño en un videojuego y que nos pondrá en el lugar de un soldado de la Confederación con diversas tareas como infiltrarnos en un poblado para liberar a un preso o ayudar a un grupo de indios a defender su asentamiento de unos sangrientos mercenarios.

¿Para qué sirve un látigo? Evidentemente, para atizar a enemigos, aunque no podemos desechar utilidades como la de la imagen. Y es que las pistolas no lo serán todo en Call of Juarez: Bound in Blood.
¿Para qué sirve un látigo? Evidentemente, para atizar a enemigos, aunque no podemos desechar utilidades como la de la imagen. Y es que las pistolas no lo serán todo en Call of Juarez: Bound in Blood.

Creemos que va a ser interesante, porque hemos conseguido una mezcla de muchas situaciones que se pueden ver en las películas. Nuestro objetivo último es que el jugador se sienta dentro de una experiencia muy parecida a la que se promueve desde los "westerns".

3DJuegos: Existen muchas películas acerca del género de los "westerns", pero muy pocos videojuegos. ¿Por qué decidísteis crear un título sobre cowboys y pistolas?

Romain de Waubert: Eso es principalmente porque en Techland somos grandes fans de los "westerns". Se trata de una cuestión de pasión hacia estas películas pero también de interés por procurar hacer algo diferente. Vimos películas, identificamos los aspectos que queríamos insertar en nuestro videojuego y lo recubrimos todo con una capa de acción adulta.

No deseábamos crear algo donde fueras el típico héroe bondadoso, sino que buscábamos algo más de profundidad, con personajes que se encontraran entre los límites del bien y del mal. Pensamos que podría terminar siendo un planteamiento atractivo, repleto de balas, de protagonistas interesantes y con un enfoque, en definitiva, muy cercano al del género "western".

3DJuegos: El título del juego es muy explícito y suponemos que su contenido también va a serlo, con unos niveles de sangre y violencia parecidos a los del primer Call of Juarez, pero... ¿va a ser también un título más realista?

Romain de Waubert: El realismo no es algo que estemos buscando desesperadamente. Lo que deseamos es trasladar al usuario la sensación se sentirse dentro de un Spaghetti Western. Desde el escenario a la historia, pasando por las 40 armas que puedes utilizar y que son auténticas o, al menos, están inspiradas en modelos reales. Lo mismo sucede con los edificios o los entornos. No queríamos crear un videojuego de simulación, sino que nuestra intención es meter a los jugadores en una historia con acción típicamente "western" en la cual puedan divertirse.

Un cowboy sin caballo es como un taxista sin GPS, así que en Techland nos ofrecen para esta ocasión viajes sobre uno de estos animales. Serán útiles para recorrer grandes distancias y disparar sobre sus lomos.
Un cowboy sin caballo es como un taxista sin GPS, así que en Techland nos ofrecen para esta ocasión viajes sobre uno de estos animales. Serán útiles para recorrer grandes distancias y disparar sobre sus lomos.

3DJuegos: ¿Podrías comentarnos algunas de las posibilidades de las que podremos disfrutar en las opciones multijugador de Call of Juarez: Bound in Blood?

Romain de Waubert: A la faceta multijugador pretendemos dotarla de la misma naturaleza "western" de la que antes he hablado. Es decir, queremos recrear situaciones típicas de una película del Oeste, como atracar un banco, liberar a un preso o convertirte en un cazarrecompensas. Se trata de proponer hasta a doce usuarios jugar online (tanto en consolas como en compatibles) a favor o en contra de sus amigos.

Los niveles multijugador han sido diseñados, por tanto, para admitir un número de jugadores reducido y así proporcionar una experiencia de juego lo más cinematográfica posible. Por ejemplo, vamos a ofrecer enfrentamientos de seis contra seis donde un bando puede manejar a los ladrones y otro a los agentes que defienden un banco.

Aparte, vamos a incorporar un sistema de recompensas y mejoras, así como un amplio elenco de personajes a seleccionar, cada uno con sus fortalezas y debilidades, además de un arsenal de armas característico.

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