Crysis 2

Crysis 2

Fecha de lanzamiento: 24 de marzo de 2011
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Crysis 2 - Dentro de la Saga

16 de marzo de 2011 / Página 1 de 1
Dentro de la Saga

Convertido por méritos propios en el shooter en primera persona mejor puntuado de la historia de 3DJuegos, Crysis marcó un antes y después no sólo tecnológico sino también jugable en 2007. Ahora, y con su secuela a la vuelta de la esquina, comparamos primera y segunda parte de las series para ver cómo ha evolucionado la franquicia.

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Crysis se ha convertido en uno de los grandes nombres propios del género shooter en primera persona en lo que llevamos de siglo XXI, y eso que las series creadas por el estudio alemán de CryTek sólo tienen una entrega en las tiendas. Eso sí, la calidad del Crysis original fue fantástica en todos los campos, lo que lo ha hecho merecedor de infinidad de premios y de la consideración por parte de 3DJuegos como el mejor shooter en primera persona desde que la revista lleva en marcha.

Ahora tenemos secuela en ciernes, y a sólo unos días de su puesta a la venta, nos enfrascamos en la comparación de primera y segunda parte que llevamos efectuando en el marco de los reportajes Dentro de la Saga. Ponemos cara a cara Crysis y Crysis 2 para ver qué ha cambiado CryTek con la llegada de la saga a consolas, y en qué aspectos ha mejorado o modificado la franquicia.

En un momento en el que los shooters en primera persona mandan en el mercado de manera inapelable, el estudio comandado por Cevat Yerli trata de hacerse con un hueco en PlayStation 3 y Xbox 360, al mismo tiempo que afianza su fortaleza creativa y tecnológica en compatibles. En el momento del análisis llevaremos a cabo los juicios y valoraciones, pero los elementos que van a hacer poderoso a este Crysis 2 pueden ser ya abordados en este reportaje.


JUGABILIDAD
Crysis 2

La esencia shooter del primer Crysis se mantiene, aunque con algunos cambios de importancia.

¿Qué ofrecía su predecesor?
Más allá del apartado gráfico y tecnológico que hacía de Crysis un título que, en primera instancia, entraba por los ojos; lo cierto es que el verdadero factor sobre el que el juego de CryTek se apoyaba para lograr una experiencia épica era su aspecto jugable. ¿Cómo lo lograba? Con un cuidadísimo equilibrio entre factores que superaba la irregularidad de ciertos tramos olvidables del primer juego del estudio, Far Cry, para lograr una campaña más compensada y basada en un estilo muy libre de cara al usuario. Mapas gigantescos y sin apenas límites en su recorrido que permitían infinidad de posibilidades, y que estaban apoyados por una IA enemiga verdaderamente revolucionaria.

¿Qué promete la nueva entrega?
El concepto que algunos se apresuraron a tildar de ShooterSandbox (mezcla entre juego de acción en primera persona y de libertad total) puede sonar algo aventurado, sin embargo daba una idea muy clara de las cotas de libre albedrío que ofrecía el primer Crysis. En este sentido la segunda parte mantiene el uso de vehículos como una de las características identitarias de los títulos de CryTek, aunque también hay que especificar que recorta sensiblemente su capacidad de movernos de forma completamente autónoma por escenarios de corte natural descomunales.

El cambio de telón de fondo de las selvas de Crysis al arrasado Nueva York de Crysis 2 permite mayor fortaleza narrativa, y en este sentido entronca la contratación del popular novelista Richard Morgan para ocuparse de escribir su guión, pero también restringe de algún modo la libertad del usuario a la hora de escoger entre un número ilimitado de posibilidades como en el pasado.

La línea, de este modo, es más cercana a la del spin-off Crysis Warhead que a la del original, aunque todo ello no significa que estemos ante un shooter lineal: Sólo ante uno algo menos abierto en su planteamiento, y es que CryTek está igualmente interesada en unos mapeados que ofrezcan variedad de alternativas. Las idea, de hecho, es la de que la conocida variedad de posibilidades que aportaba el Nanotraje del original vuelva a proyectarse en la segunda parte a la hora de ofertar diferentes formas de acercarse a la acción -sigilo, fuerza máxima, blindaje, etcétera-.


TECNOLOGÍA
Crysis 2 (PC)

Crysis era un referente tecnológico en PC. ¿Qué se ha sacrificado para su salto a consolas?

¿Qué ofrecía su predecesor?
A pesar de que Crysis se lanzó en 2007, lo cierto es que continúa siendo el videojuego de mejor aspecto gráfico y tecnológico que se ha lanzado hasta la fecha: Algo que refleja muy claramente el espíritu pionero y revolucionario que tuvo en mente CryTek en todo momento con el desarrollo de su título estrella. Los más potentes equipos de la época, y todavía los actuales, demostraban con este juego que su verdadero potencial está todavía muy lejos de ser explotado.

¿Qué promete la nueva entrega?
Es obvio que con el lanzamiento de Crysis 2 en PC, Xbox 360 y PlayStation 3 observamos un lanzamiento cuya fortaleza tecnológica se ve recortada para poder funcionar en consolas, pero pese a ello el título que nos ocupa sigue teniendo mimbres para ser uno de los grandes referentes del género shooter en primera persona. Entornos destructibles se suman al potencial gráfico que repite y que se ve apoyado, ya a nivel jugable, por una IA que en el original era sencillamente maravillosa en su predecesor y que en esta entrega tiene la difícil meta de repetir idénticas cotas de calidad. Dudas sobre la distancia de dibujado, el rendimiento del juego, los efectos visuales y la brillantez de las físicas deberán ser resueltas en el análisis.


GRÁFICOS
Crysis 2

En lo artístico y gráfico el cambio es obvio. Crysis 2 cambia las junglas del original por la Gran Manzana.

¿Qué ofrecía su predecesor?
Lo cierto es que en los últimos tiempos el llevar a cabo videojuegos con un telón de fondo ambientado en entornos selváticos ha sido garantía de títulos preciosistas en lo estético, y desde el principio CryTek se ha sabido hacer fuerte en estas decisiones artísticas. Quizá el primer título del estudio, Far Cry, tenía algunas irregularidades en el campo de las decisiones conceptuales en cuanto a lo visual, algunos diseños de enemigos eran ciertamente pobres, pero con Crysis lograron un producto mucho más redondo en todos los sentidos; apoyado primordialmente en un aprovechamiento tecnológico formidable de las posibilidades de los PCs.

¿Qué promete la nueva entrega?
La idea de trasladar la jungla real de Crysis a la jungla de asfalto de Crysis 2 es uno de los grandes puntos fuertes de CryTek en cuanto a lo gráfico y artístico. Con ese apoyo pretende lograr una ciudad de Nueva York arrasada por la invasión extraterrestre, y poblada no sólo de cuidadísimos diseños alienígenas, sino también por los clásicos soldados humanos a los que plantar cara. Los acabados de los escenarios parecen fantásticos, y a pesar de que nos han transmitido muy buenas sensaciones elementos como el acabado de las texturas, habrá que esperar a la versión final del videojuego para pronunciarse sobre su valoración.


SONIDO
Crysis 2 (PC)

La calidad de los efectos sonoros está garantizado en un shooter de CryTek. ¿Qué hay de la música?

¿Qué ofrecía su predecesor?
Crysis supuso la consagración como compositor del ahora prolífico Inon Zur, que posteriormente se consolidaría como un reputado responsable de bandas sonoras como las de las series Dragon Age, Prince of Persia o Fallout 3. Acompañando su genial música había en el original unos extraordinarios efectos de audio, así como un muy buen doblaje a nuestro idioma.

¿Qué promete la nueva entrega?
Si bien el trabajo de Inon Zur fue formidable en la primera entrega, las cotas de calidad de la segunda prometen estar incluso por encima gracias al trabajo de Hans Zimmer y Lorne Balfe al cargo de la música. El primero de ellos es un veteranísimo compositor que acredita en sus trabajos películas como El Caballero Oscuro o Gladiator, y el segundo es uno de sus más estrechos colaboradores, y es que ha trabajado con él en películas como Inception o en videojuegos como Modern Warfare 2. Veremos a qué altura están los efectos de audio y el doblaje tras su testeo a fondo.


INNOVACIÓN
Crysis 2

¿Cómo innovar en un shooter? CryTek cambia el telón de fondo pero mantiene la idea y el concepto jugable... ¿Será suficiente?

¿Qué ofrecía su predecesor?
Crysis nació como una versión corregida y aumentada de Far Cry, puliendo sus fallos de acabado, y añadiendo elementos ciertamente innovadores como el empleo del Nanotraje para adaptarse a los gustos del jugador. El verdadero fundamento de su aspecto genuino era, sin embargo, un concepto de libertad muy poco explorado en el género; un patrón de apertura que permitía al usuario literalmente trazar sus planes de ataque sin intromisión alguna por parte de un escenario descomunal.

¿Qué promete la nueva entrega?
Crysis 2 tiene ante sí la complicada tarea de ejercer de secuela de su predecesor innovando y de, al mismo tiempo, no perder la esencia del original. Para conseguirlo el principal cambio a nivel de ofrecer una experiencia fresca es la de cambiar el escenario en el que se desarrolla la acción y, con él, alterar la fórmula jugable de igual manera. La propuesta argumental tiene un mayor peso en esta segunda parte, aunque el principal gancho jugable del título a nivel de cambios viene del aprovechamiento del sentido de lo vertical, con un combate que tan pronto saltará de las azoteas de los rascacielos a las calles con vertiginoso ritmo.

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Autor: MarioHardRock
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