Zelda Skyward Sword: Impresiones jugables

Zelda Skyward Sword: Impresiones jugables
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Hubo una vez un poder omnímodo que debía proteger una diosa, pero para proteger ese poder se elevó la tierra hasta los cielos, donde las garras malignas no pudieran llegar. Al final, el maligno cayó y la paz volvió. Pero el destino ha vuelto a llamar a la puerta de un héroe, y serán tus propias manos las que empuñen la pluma que escriban esta nueva leyenda. Una pluma con forma de wiimote.

Tan épico como siempre, o incluso más. Así se nos ha presentado las que serán las primeras horas del proyecto estrella de Nintendo para este 2011, un The Legend of Zelda: Skyward Sword que promete poner la piel de gallina a cualquier usuario que se sienta fan de una de las mayores sagas que ha dado la industria.

Podemos dar buena fe de ello. Desde las oficinas de Nintendo España, hemos podido comprobar de primera mano la versión final del título, una que nos ha dejado ver la introducción de la obra: casi dos horas de juego que, como es tradición, siguen sirviendo tanto para introducirnos en la jugabilidad del título como en su historia.

Épico
Y hemos de decir que, para bien de todos los fans, se nota muchísimo que el guión, con cada entrega, va ganando peso, profundidad, sensibilidad y, al mismo tiempo, madurez. Link ya está muy lejos de ser el típico héroe que sale a los campos de Hyrule con la motivación de salvar a una princesa de las garras de un ser maligno. Esto no quiere decir que vayamos a perder el aire de fantasía, epopeya y magia que ha rodeado a esta franquicia, pero sí que notamos un mayor acierto a la hora de enfocar a los personajes, mejor dibujados, con conductas bien perfiladas.

Todo para un fin, por supuesto, que es conseguir que el usuario se sienta dentro de la trama más que nunca. Una vez vislumbremos una trabajada “intro” (que es mucho mejor descubrir a que os la contemos) y pongamos nombre al bueno de Link, comenzará nuestra andadura por Altaréa, que se propone como el escenario principal del juego y que se sitúa en los cielos (según la leyenda, para protegerse del mal residente en las conocidas como “tierras inferiores”).

Allí, y concretamente dentro de la Academia de los Caballeros, despertará nuestro personaje después de una pesadilla (¿os suena?) que, como no podía ser de otra manera, servirá como preámbulo de los hechos venideros. Pero antes de ello, nos tocará experimentar el típico tutorial de Zelda: el que mezcla historia con nociones de juego. Confirmado queda que la fórmula sigue funcionando. Sin apenas darnos cuenta sabremos correr, saltar obstáculos, empuñar la espada y hasta volar a lomos de nuestro pelícaro.

Bienvenidos a Altaréa, un lugar sobre los cielos donde humanos viven a salvo de las tierras inferiores. Allí comenzará nuestra aventura, pero pronto la abandonaremos para embaucarnos en la leyenda.
Bienvenidos a Altaréa, un lugar sobre los cielos donde humanos viven a salvo de las tierras inferiores. Allí comenzará nuestra aventura, pero pronto la abandonaremos para embaucarnos en la leyenda.

Importante es concretar que nuestro pelícaro mantendrá una especial relación con Link. De hecho, en el juego se nos cuenta que cada habitante de Altaréa tiene uno asociado (como bendición de la gran diosa). Por tanto, su uso promete ser crucial en el desarrollo de la trama. Nosotros, en particular, tuvimos que usarlo en una de las primeras misiones, que si seguís el juego desde nuestros primeros avances conoceréis. Se trata del Torneo Celeste, una competición donde, a lomos de nuestro ave, debemos recoger la estatuilla que lleva otro ser alado, luchando por supuesto contra algunos de los miembros de nuestra misma escuela.

Esta fue una de las primeras ocasiones que tuvimos para comprobar que el Wii Motion Plus (recordemos, obligatorio para el juego) funciona a la perfección. En este caso, todo lo que teníamos que hacer era girar el wiimote sobre su eje para planear, usando el botón A para que nuestro pelícaro diera unos cuantos aletazos (al estilo de los galopes de Epona en anteriores títulos, que eran limitados pero se iban recargando si no los utilizábamos).

Pero el Wii Motion Plus no cumple sólo esta función. También sirve para luchar, y de una forma muy intuitiva. Otra vez, constatamos que realizar cortes en varias direcciones -así como estocadas- es tan fácil como Miyamoto demostró en los pasados E3. Además, no es necesario ni mucho menos estar de pie frente a la pantalla. Ahora, que hemos tenido ocasión de jugar a TLOZ: Skyward Swords sin la presión de las ferias, podemos afirmar que es posible blandir la espada con leves giros de muñeca. Se acabó la temida “wiitis”.

¿Mejorar equipamiento? Esa será solamente una de las numerosas novedades que nos aportará este nuevo Zelda, que promete ser también el más grande hasta la fecha.
¿Mejorar equipamiento? Esa será solamente una de las numerosas novedades que nos aportará este nuevo Zelda, que promete ser también el más grande hasta la fecha.

Sólo hay un pequeño problema, y es que hemos detectado que el wiimote se desconfigura fácilmente. Sin embargo, es un problema con fácil solución, puesto que Nintendo ha habilitado el uso de la dirección “abajo” en la cruceta con el fin de reconfigurar “in-game” el controlador, sin necesidad de nada más. Una solución trabajada y necesaria para disfrutar al máximo de este Zelda.

Por otro lado, y sin descuidar la parte de exploración -aunque sólo recorrimos los limitados territorios de Altaréa-, hemos apreciado que ahora Link se mueve con más soltura que nunca. Su agilidad ha aumentado, y acciones como subirse a cajas, escalar paredes o realizar saltos automáticos (al llegar a precipicios) son incluso más rápidas que en el pasado. Adicionalmente, se ha incorporado la oportunidad de agarrarnos de salientes y usar cornisas, potenciando así unas mecánicas de juego que incluso consideran la energía que estamos consumiendo.

En efecto, una de las novedades más evidentes (aparte del detalle de que comenzamos la aventura con más corazones: seis en total), es que ahora tenemos una barra de resistencia que se consume con cada salto, carrera e incluso cuando demos golpes de wiimote en el momento en que intentemos subir una escalera o liana más rápido de lo normal (acción que está disponible).

A la espera de lo que nos ofrezcan nuestras próximas sesiones de juego, nos atreveríamos a decir que este indicador de resistencia va a ser importantísimo en la aventura, y un ejemplo podemos tenerlo en unos ítems (con forma de fruta), que recuperarán nuestro nivel inmediatamente una vez pasemos por su lado.

Puede ser algo que, en definitiva, dé mucho juego, como lo hará otro de los novedosos objetos que se estrenan con TLOZ: Skyward Swords. Nos referimos al conocido paracaídas, que nos ayudará a planear cuando nos lancemos desde grandes alturas, siempre mediante el aprovechamiento de la tecnología giroscópica del wiimote, gran protagonista de una obra a la que tampoco le falta poder tanto gráfico como sonoro.

Atentos a la escena. Puede que de cerca parezca todo igual, pero en la distancia veremos aplicada la brillante técnica del puntillismo (inspirada por Cezanne) que Nintendo se ha sacado de la manga.
Atentos a la escena. Puede que de cerca parezca todo igual, pero en la distancia veremos aplicada la brillante técnica del puntillismo (inspirada por Cezanne) que Nintendo se ha sacado de la manga.

Para sintetizar, es muy probable que nos encontremos ante el videojuego que más partido haya sacado de Wii hasta la fecha. Resulta simplemente embaucadora la manera en que Nintendo ha sabido resolver cada secuencia de introducción, cada modelado de personaje, cada animación y cada detalle del fantástico paisaje que conforman tanto Altaréa como Hyrule. No sólo cada protagonista goza de una personalidad enfatizada por animaciones faciales nunca vistas en la franquicia, sino que, en general, la obra destila un estilo encantador gracias a la reconocida influencia de artistas como Paul Cezanne.

Mucho os hemos hablado del estilo colorido del juego, pero nunca desde la tranquilidad de apreciarlo en una pantalla de 42 pulgadas. Realmente, es digno de elogio lo conseguido por los artistas de Kyoto, que logran disimular las carencias de Wii al representar grandes distancias de dibujado gracias a puro arte. Ahora, cuando un elemento, como una montaña o una casa, estén lejos, no desaparecerán, sino que se verán borrosos, como puntos de color que parecen formar parte de un lienzo pictórico. Hay que verlo en directo para apreciar la magnitud de esta novedosa aplicación al terreno de los videojuegos.

Por otra parte, no podemos olvidarnos de la música, y mucho menos cuando hablamos de un producto como Zelda. A estos efectos, no podíamos estar más satisfechos. Aunque Koji Kondo (el padre sonoro de la saga) ya no está directamente involucrado en la composición, el legado de la compañía nipona está asegurado, y es que las nuevas composiciones mantienen el aire épico y aventurero de siempre, incluso rescatando viejas melodías (algunas del inolvidable Ocarina of Time), pero siempre como guiños y nunca como medio de reciclaje.

Los personajes se encarnan en Skyward Swords con todo el potencial de Wii, pero manteniendo el encanto de la rama más “cartoon” de la franquicia. ¿Alguien dijo Wind Waker?
Los personajes se encarnan en Skyward Swords con todo el potencial de Wii, pero manteniendo el encanto de la rama más “cartoon” de la franquicia. ¿Alguien dijo Wind Waker?

Puede que la serie siga pecando de no introducir voces para los personajes -si acaso, expresiones en una lengua inventada-, pero esa también es la identidad de un videojuego del que poco más podemos o queremos contaros. Solamente, quedaros con el dato de que tendremos a nuestra particular hada -aunque esta vez no es Navi, sino Fay, que nos acompañará a todas partes-, que la espada maestra no faltará a su cita y que tendremos que volver a rescatar a Zelda.

Pero, por encima de todo, seremos los elegidos para vivir un “grandioso destino y devolver la luz a la tierra” (como el propio título nos indica). Todo en un viaje hacia las tierras inferiores con el fin de derrotar al mal. Pero todo eso ya os lo contaremos en otra ocasión, cuando tengamos la oportunidad de comprobar cómo es la enigmática estructura mazmorras-campo de Hyrule que esconde Skyward Swords. Y es que si os decimos que lo que menos nos gustó de esta demo fuera que nos apagaran la consola, ya podréis haceros una idea del tipo del juego del que hablamos. Otra vez, Zelda promete no defraudar a nadie.

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