The Witcher 2: Impresiones Gamescom

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Poco a poco The Witcher 2 continúa tomando forma. Sus combates se vuelven más virulentos, sus componentes roleros más acusados y su aspecto visual más y más consolidado. Volvemos a ver el videojuego de CD Projekt Red y nuestras conclusiones cada vez están más claras: Assassins of Kings huele a RPG con mayúsculas.

La segunda entrega de The Witcher sigue impertérrito su camino hacia su lanzamiento en un momento todavía por confirmar del próximo año 2011, y si ya tuvimos oportunidad de verlo en movimiento durante el pasado E3, recientemente no hemos podido evitar sumergirnos de nuevo en su desafiante rol clásico.

El sentido de las proporciones es uno de los grandes cambios de The Witcher 2. Los grandes campos de batalla serán una constante ahora.
El sentido de las proporciones es uno de los grandes cambios de The Witcher 2. Los grandes campos de batalla serán una constante ahora.

Si los fans y la crítica nos rendimos en 2007 a su brillante primera parte, en esta ocasión el juego tiene todas las papeletas para superar con creces su ya de por sí brillante éxito, merced a un notable aumento en los medios de producción que ahora garantizan prometedores elementos que harán la boca agua de cualquier rolero.

¿Cuáles son estos puntales? Sus responsables han adelantado en las presentaciones que el videojuego tendrá un planteamiento mucho más abierto, no sólo en cuanto a su desarrollo sino también al hecho de contar con 3 inicios diferentes y hasta 16 finales. Todo ello apoyado por dos horas y media de escenas de vídeo cinemáticas y por la sensación constante y muy bien construida de que no hace falta llegar hasta el final para ver las consecuencias de nuestras acciones.

Las conversaciones se resolverán en esta ocasión con un nuevo esquema de frases, mucho más intuitivo.
Las conversaciones se resolverán en esta ocasión con un nuevo esquema de frases, mucho más intuitivo.

Magnicida
El salvajismo de los combates cuerpo a cuerpo es uno de los puntos primordiales de este The Witcher 2. Sus responsables han insistido a menudo en que se ha ganado mucho en dinamismo y fiereza, y también han mencionado varias veces la palabra brutalidad, claramente reflejada en las demostraciones. El inicio de una de las partes que se nos mostraron daba comienzo con Geralt colgado de un poste en un calabozo o sala de tortura, y desasiéndose de sus ataduras por sorpresa para atacar a sus rivales, los carceleros.

En esta parte de la demostración pudimos ver cómo, en efecto, la violencia está mucho mejor retratada. El protagonista se abalanza sobre los enemigos con agilidad y lleva a cabo unas llaves y combos realmente felinos, todo se desarrolla además con enorme fluidez y un sentido cinemático muy marcado durante todo el combate, con una cámara cambiante, abundantes modificaciones de ángulo y cámaras lentas para enfatizar cómo esquivamos el ataque de un oponente o cómo le golpeamos con fiereza.

Como era de esperar el salto visual de The Witcher 2 no sólo es tecnológico, sino que mantiene un nivel artístico tan impecable o más que el del juego original.
Como era de esperar el salto visual de The Witcher 2 no sólo es tecnológico, sino que mantiene un nivel artístico tan impecable o más que el del juego original.

No obstante esta es sólo una vertiente de cómo funciona este ambicioso The Witcher 2, y es que podremos en todo momento seguir caminos muy diferentes para superar las situaciones. De hecho los chicos de CD Projekt Red tuvieron la deferencia de proyectar en dos ordenadores simultáneamente los acontecimientos para verlos desde los dos puntos de vista. Por un lado podíamos ver cómo uno de los jugadores superaba los diferentes retos empleando los ya descritos combates, mientras que el otro utilizaba métodos más sutiles deslizándose entre las sombras, apagando antorchas para estar siempre a oscuras, y noqueando a sus oponentes poco a poco y siempre de forma muy sutil y sigilosa.

Donde ambas vías convergen es en un formidable combate contra un jefe final en uno de los patios del castillo donde, aparentemente, estaba aprisionado nuestro protagonista. Geralt tiene que plantar cara aquí a un triple reto, y es que para vencer a nuestro contrincante tendremos que superar anteriormente diferentes situaciones. La primera de ellas será sortear las flechas llameantes de los arqueros apostados en las murallas de la construcción, posteriormente correr esquivando una serie de tornados y finalmente evitar una espectacular lluvia de meteoritos, todos ellos lanzados por el mago elemental Draug que, como decimos, actúa a modo de jefe de final de zona.

En un punto determinado del nivel mostrado los arqueros se convirtieron en una gran amenaza para nuestro protagonista. Sus flechas llameantes son un terrible enemigo para nuestro protagonista.
En un punto determinado del nivel mostrado los arqueros se convirtieron en una gran amenaza para nuestro protagonista. Sus flechas llameantes son un terrible enemigo para nuestro protagonista.

Tierra de Brujos
Gráficamente el videojuego está muy mejorado como puede deducirse de las imágenes y videos, sin embargo ese avance tecnológico repercutirá igualmente en aspectos directamente relacionados con la jugabilidad. El más importante es que si bien la primera parte tenía 700 tiempos de carga distribuidos a lo largo de su modo historia, en la segunda sólo tendremos que sufrir en cuatro ocasiones estas molestas intromisiones.

Este poderoso salto se debe a que, como ya adelantamos en su momento, en esta ocasión los chicos de CD Projekt Red abandonan la versión modificada del Aurora Engine de BioWare -empleado en Neverwinter Nights-, y han desarrollado uno completamente nuevo desde cero y de fabricación propia. Hasta tal punto están convencidos en el estudio europeo del acierto de este cambio que en la presentación insistieron varias veces en que este Assassins of Kings será el videojuego de rol más poderoso en lo visual que se lance en 2011.

Las relaciones con nuestros acompañantes van a ser de vital importancia en The Witcher 2. En CD Projekt Red todavía no han concretado gran cosa al respecto, pero ya adelantan su relevancia.
Las relaciones con nuestros acompañantes van a ser de vital importancia en The Witcher 2. En CD Projekt Red todavía no han concretado gran cosa al respecto, pero ya adelantan su relevancia.

La escala de los combates también ha aumentado drásticamente gracias a esta evolución. Los enfrentamientos episódicos del original dejan su sitio a unas luchas mucho más aparatosas en esta segunda parte, y todo ello gracias a un engine visual que en esta ocasión es capaz de renderizar muchos más personajes y elementos en pantalla. Como principal ejemplo de ello cabe mencionar el citado enfrentamiento contra el jefe final ambientado en una zona de enormes dimensiones, una suerte de campo de batalla descomunal con un cielo cargado de humo y con soldados fantasmales abatidos por la furia del combate.

Habiendo visto nuevamente The Witcher 2 hay fundados motivos para el optimismo. No sólo la mejora gráfica es soberbia con respecto a la primera parte, sino que sus responsables además han trabajado mucho en los escasos aspectos que no acababan de convencer sobre el original, entre ellos, el combate o la forma de relacionarse con el resto de personajes del juego. Si ya la primera parte fue uno de los sleepers de su ya lejano año 2007, en esta ocasión estamos hablando de uno de los más firmes candidatos a coronarse como rey del rol en 2011.

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