Un año sin anuncios forzados en Steam: Cómo la "limpieza" de Valve salvó a la plataforma de convertirse en un mercado móvil

Un año sin anuncios forzados en Steam: Cómo la "limpieza" de Valve salvó a la plataforma de convertirse en un mercado móvil

  • Valve actualizó sus políticas monetarias poniendo trabas a aquellos juegos que obliguen a ver anuncios para que el jugador avance o gane algo

  • Un año después, la plataforma es un lugar más limpio

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Valve - Steam
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Alberto Lloria

Editor

Visto con la perspectiva que nos da este 2026, la decisión que Valve tomó hace un año de purgar los anuncios obligatorios de su tienda no fue solo un cambio de normativa, sino una declaración de principios. En un momento en el que la saturación del mercado móvil amenazaba con manchar la experiencia en PC, los de Bellevue trazaron una línea roja que hoy define la identidad de Steam: el juego está por encima de la monetización intrusiva.

Y es que aunque es cierto que Valve jamás ha cruzado los brazos con Steam, en los últimos tiempos los de Bellevue han redoblado esfuerzos para atacar los problemas estructurales de su tienda. Tras consolidar funciones de transparencia, como el indicador que señala cuánto tiempo lleva un accesos anticipados abandonados (es decir, sin recibir actualizaciones), la plataforma pasó el año pasado a la ofensiva contra una de las prácticas más polémicas heredadas del mercado móvil: los anuncios publicitarios obligatorios. Ahora es momento de hacer balance de cómo le ha ido un año después. 

Lo que sí contempla Steam y lo que no

Y es que, a partir del año pasado, la política de monetización de Valve prohíbe explícitamente cualquier título que fuerce a los jugadores a ver anuncios para poder avanzar o desbloquear contenido. Se trata de un movimiento estratégico para proteger la experiencia de usuario, estableciendo que los desarrolladores ya no pueden utilizar la publicidad intrusiva como requisito para continuar la partida, un modelo que ha inundado otras plataformas, especialmente las de carácter móvil, pero que Valve quiere erradicar de su ecosistema.

Eso sí, es importante no confundir esta medida con el 'product placement' o la publicidad integrada de forma orgánica. Por ejemplo, campañas publicitarias como las Adidas Ultra 4D de Spider-Man 2Verizon en Alan Wake —no en su remaster, donde los anuncios fueron eliminados porque el contrato se cerró—o Porsche en Resident Evil 9: Requiem seguirán estando libres de medidas de restricción, ya que responden a acuerdos de marcas para productos in-game que no afectan al jugador. La diferencia clave reside en la interactividad: mientras que estos mencionados no detienen el flujo del juego, cualquier tipo de pausa obligatoria o interactividad forzada con un anuncio queda ahora terminantemente prohibida.

Adiós a las recompensas por ver anuncios en Steam

Uno de los puntos más críticos de esta actualización fue la eliminación de las "recompensas por visionado". Este modelo, extremadamente común en juegos de bajo presupuesto y ports de móviles, ofrecía monedas virtuales, vidas extra o ventajas competitivas a cambio de consumir un anuncio de 30 segundos, quizá más. Bajo las nuevas reglas de Steam, esa publicidad no podía ya bloquear el acceso al juego ni convertirse en una parte integral del progreso del jugador, por lo que muchos estudios tuvieron que hacer modificaciones.

Steam catálogo

De hecho, Valve fue tajante: aquellos estudios cuyo modelo de negocio dependa exclusivamente de la publicidad debían adaptar sus proyectos antes de publicarlos en Steam o se enfrentarían a la eliminación inmediata de sus títulos. La compañía sugiere alternativas más alineadas con el estándar de PC, como el modelo de compra única, las microtransacciones estéticas o los DLCs, pero siempre bajo la premisa de no interrumpir la inmersión. Jugar con las menores interrupciones posibles sigue siendo clave para el usuario.

Steam no es un vertedero de código móvil y exige un desarrollo nativo y un respeto por los usuarios

El impacto real de esta medida se hizo evidente durante la pasada campaña navideña de 2025. Vimos cómo numerosos videojuegos que habían triunfado en dispositivos móviles no lograron superar la certificación de Steam al intentar trasladar su modelo de 'recompensa por anuncio' al PC, sin embargo eso no fue impedimento para que viéramos la friolera de más de 20.000 videojuegos lanzados en Steam sólo a lo largo del pasado año. En cualquier caso, el mensaje es claro para los estudios: Steam no es un vertedero de código móvil, es una plataforma que exige un desarrollo nativo y un respeto a sus usuarios, aunque habrá que ver cómo se gestiona todo lo que tiene que ver con los desarrollos impulsados por la IA generativa; donde aunque existe la obligatoriedad de citar si hay o no elementos hechos con estas herramientas, la decisión de añadirlo o no depende enteramente de los estudios.

Por supuesto, cuando surgen limitaciones y barreras surgen soluciones inesperadas. Lejos de hundir a los pequeños desarrolladores que se aprovechaban de esos modelos cuestionables, la prohibición de anuncios ha forzado una creatividad comercial inesperada (y no exenta de cierta picaresca). Todos hemos visto en los últimos tiempos el auge de los 'Micro-DLC estéticos' en infinidad de juegos, algunos de ellos de mucho éxito como Vampire Survivors o Deep Rock Galactic (en el caso de este último puedes gastar más de 150 euros sólo en cosméticos); pero también muchos otros con una puerta de entrada muy baja en cuanto a precio: si los jugadores de Steam prefieren pagar una cantidad simbólica por un objeto digital permanente antes que pagar con su tiempo viendo un spot de 30 segundos todavía está por ver, el modelo funciona. Así, lo que resta de este 2026 será muy interesante a la hora de sacar conclusiones, pero lo cierto es que está empezando a verse una sobreabundancia de este tipo de micropagos en videojuegos de un perfil muy similar al que antes empleaban esas interrupciones publicitarias. 

Conclusiones

Hoy, con la política ya asentada tras más de un año desde su implantación y, por lo tanto, el catálogo libre de recompensas por visionado, queda claro que el movimiento fue un éxito. Valve no solo ha logrado mantener la limpieza en los escritorios, sino que ha blindado una experiencia donde la molestia de un anuncio hubiera resultado doblemente como en una Steam Deck, que sigue siendo prioritaria para ellos, o en una Steam Machine que está en el horizonte a corto plazo. 

Con este ajuste, que se suma a otros muchos de este perfil, Valve parece centrada en ofrecer una plataforma más amigable, transparente y, sobre todo, libre de las fricciones que han degradado otros mercados digitales. En 2026, el mensaje de Steam es claro: si pagas por un juego (o incluso si es free-to-play), lo haces para jugar, no para ver anuncios.

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