Journey: Impresiones

Journey: Impresiones
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El tema del viaje siempre ha sido motivo de inspiración para grandes artistas, así que no iba a ser menos en la industria del videojuego. Los creadores de Cloud, FlOw y Flower preparan su primera aventura hacia lo desconocido con un videojuego destinado a estimularnos mediante un desierto repleto de sensaciones.

Thatgamecompany no es la típica empresa de videojuegos. Principalmente, porque su germen se encuentra en la University of South California (EEUU), lugar donde Jenova Chen y Kellee Santiago (dos estudiantes por aquel entonces) aunaron fuerzas para crear un nuevo concepto de videojuegos, uno puramente experimental.

Así fue como nació Cloud (PC), título que iba a sentar las bases de la filosofía de estos jóvenes: mecánicas naturales, de temática universal y capaces de provocar emociones muy diferentes a las que estamos acostumbrados a sentir en los videojuegos actuales. Estas fueron las premisas principales, las que les sirvieron a Chen y su equipo para ganar la atención de SCE (Sony Computer Entertainment), con el objetivo de diseñar tres obras descargables para PSN: el relajante FlOw para PSP, el bello Flower... y el enigmático Journey.

Lo más interesante de todo, es que aquella filosofía estudiantil ha acabado convirtiéndose en comercial, aunque manteniendo el ideario inicial. Y la mejor demostración tuvimos la ocasión de presenciarla desde Londres, con Chen sentado ante nosotros y realizando toda una declaración de intenciones desde el primer momento: "Todos los videojuegos actuales parten del concepto de ponernos en una posición poderosa frente a los retos que se nos proponen. Somos dioses cuando estamos dentro de ellos. Pero entonces me planteé lo que pasaría si tomáramos la perspectiva contraria...".

El viaje
Y así nació Journey para PS3, una aventura inspirada en el clima de soledad de ICO y Shadow of the Colossus, en un intento por hacer que el jugador se sienta como alguien pequeño y frágil dentro de un gigantesco desierto.

"No conocemos nada sobre nuestro pasado ni sobre dónde estamos. Todo lo que sabemos es que estamos solos y que debemos caminar para encontrar respuestas", comentaba Chen mientras nos mostraba el juego en funcionamiento. "Y esas respuestas se encuentran detrás de la montaña que podéis ver al fondo. El objetivo es alcanzarla, aunque no el único...", añadía.

Y es que efectivamente, por el camino también nos encontraremos con bellos paisajes y, sobre todo, con una sensación de aventura muy particular, donde no hay conversación y ni tan siquiera batallas. Aún así, existirá un antagonista según sus responsables, aunque podría ser tan abstracto como el propio fundamento de un título que se entiende a sí mismo cuando se concibe como lo que es: una pieza de arte electrónico.

El gran objetivo en Journey es llegar hasta la montaña de la imagen. Pero, para ello, antes deberemos recorrer todo un camino de experiencias.
El gran objetivo en Journey es llegar hasta la montaña de la imagen. Pero, para ello, antes deberemos recorrer todo un camino de experiencias.

Nuestro protagonista, un enigmático ser de atuendo rojo, puede desplazarse sobre la arena del desierto, saltar y hasta volar, todo mediante el aprovechamiento del stick analógico (para el movimiento), de la tecnología giroscópica (para rotar la cámara) y de apenas dos botones. Todo lo demás viene dado por el escenario, que es el verdadero elemento de interacción de un videojuego donde tampoco faltarán los puzles, ni las sorpresas de una antigua civilización. Las pancartas y banderas, de esta forma, con sólo tocarlas crean puentes y plataformas que nos ayudan a proseguir con nuestro peculiar camino hasta la montaña.

En definitiva, una auténtica excursión a lo largo de las ruinas de un desierto mágico, donde cabe la posibilidad de encontrarse con alguien. Como nos explicó Chen: "Cuando caminas por una ciudad poblada toparse con otra persona es muy habitual, y lógicamente no saludas a todo el mundo. Pero si estás en un desierto como el de Journey, entonces la cosa cambia".

En Journey nos encontraremos con otros jugadores, tanto offline como online, dispuestos a compartir nuestro trayecto hacia lo desconocido.
En Journey nos encontraremos con otros jugadores, tanto offline como online, dispuestos a compartir nuestro trayecto hacia lo desconocido.

Ese fue uno de los argumentos esgrimidos por los diseñadores para incorporar el multijugador online en el viaje a través del desierto. A lo largo del viaje cruzaremos nuestro camino con el de otros usuarios, y nosotros decidiremos si acompañarles o pasar de largo. Así de sencillo. Existen limitaciones, no obstante, y es muy probable que sólo podamos acompañar a una persona a la vez, muy importante, sin la posibilidad de intercambiar palabras: "Queríamos crear un nuevo esquema de comunicación, y pensamos en cómo se las podrían arreglar los jugadores sin la oportunidad de poder emplear la voz o el texto", puntualizaba Chen.

En efecto, la única alternativa posible para comunicarnos es muy primitiva, la concerniente al empleo de sonidos mediante la pulsación de un botón en nuestro mando. Una solución de interlocución simplista, pero que -cuanto menos- resulta interesante, ya que, precisamente, los autores quieren que la ausencia de recursos se convierta en algo que obligue a los usuarios a utilizar su ingenio: "Cuando nos movemos por el desierto, formamos un surco que creo que será empleado por los jugadores para realizar indicaciones a sus compañeros de partida".

No todo será desierto. También habrá ruinas que ilustren un mundo de soledad en el que nos sentiremos tan pequeños como frágiles.
No todo será desierto. También habrá ruinas que ilustren un mundo de soledad en el que nos sentiremos tan pequeños como frágiles.

Sin embargo, ni siquiera los mismos diseñadores están completamente seguros de las posibilidades de comunicación que hay tras el título: "Estamos realmente expectantes por lo que los jugadores harán para comunicarse en un juego con una propuesta como la nuestra".

Una propuesta que viene acompañada, es importantísimo decirlo, de un apartado visual altamente evocador. Con tan sólo dos personas en el apartado artístico, se está logrando crear un paisaje desértico que estimula los sentidos, con rocas, ruinas y unos surcos sobre la arena que se van formando a nuestro paso gracias a un motor físico que recuerda al empleado por Flower cuando el viento acariciaba sus verdes praderas. Suavidad y arte conjugados en una obra que, en adición, ilustra nuestra aventura con unas composiciones que ambientan la soledad de un camino que descubriremos durante este 2011 en PlayStation 3.

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