"Los jugadores podemos identificarnos con Peter y Miles", el director de Marvel's Spider-Man 2 nos explica las novedades de la secuela

"Los jugadores podemos identificarnos con Peter y Miles", el director de Marvel's Spider-Man 2 nos explica las novedades de la secuela

El nuevo mapa y las rompedoras habilidades de este juego harán que sea un juego realmente especial dentro de la saga del hombre araña

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Marvel's Spider-Man 2

Parece que fue ayer cuando vimos el tráiler de anuncio de Marvel's Spider-Man 2, ya sabéis, ese en el que confirmaron a Venom como enemigo principal del título. Pues esta pasada semana 3DJuegos ha estado en Londres para asistir a un evento de Insomniac Games en el que pudimos, entre otras cosas, jugar cerca de dos horas y entrevistar a Ryan Smith, director del juego.

Sobre nuestra experiencia con Miles y Peter, os hemos preparado tanto un artículo hablando en profundidad, como unas impresiones en vídeo. Si a por lo que vienes es la entrevista, estás en el lugar correcto. Durante unos 15 minutos, pude hacerle unas cuantas preguntas a Smith sobre diversos temas de interés de Marvel's Spider-Man 2.

Aunque en la superficie pueda parecer una secuela muy simple de hacer, tanto el aumento en extensión del mapeado, como la posibilidad de usar a los dos hombres araña, dan una capa adicional de novedad al tercer juego de la saga. Después de charlar con Smith, tengo más claro el esfuerzo que han hecho en Insomniac para dar vida a este título.

Marvel's Spiderman 2

Es fácil pensar que es un juego similar a las dos precuelas, pero si de verdad haces el ejercicio de volver al primer Spider-Man, esta secuela se siente mucho más ágil. ¿Qué peso tiene el apartado técnico de PS5 y cuál la ambición por construir con la base ya existente?

Sí, bueno, queríamos encontrar el equilibrio adecuado entre, basarnos en la franquicia de Spider-Man, para que se pareciera al Spider-Man que has conocido a través de dos juegos diferentes. Pero, al mismo tiempo, queríamos aprovechar PlayStation 5. Así que eso nos permite ir un poco más rápido en el mapa antiguo al recorrerlo, porque pensamos que existe una forma de que los jugadores gestionen la velocidad, la aumenten con balanceos y luego puedan calibrar aspectos como la altura y la velocidad con el Spider-Wing deslizándose hacia abajo.

Y tras esto, construimos a lo largo del mundo abierto cosas los túneles de viento, así como la corriente ascendente. De esta forma, tienes algunas pequeñas formas de avanzar y planificar un poco por adelantado. Así que sí, no queremos tirar por la borda lo que la gente amaba de los primeros juegos, pero tenemos un montón de nuevas oportunidades en lo que a movimiento se refiere.

Uno de los rasgos de grandes exclusivos de Sony como Uncharted o God of War: Ragnarok, es que los personajes pueden hacer cosas impensables para el resto de los humanos, y a la vez contar con problemas muy naturales para nosotros como familiares o en las relaciones personales. Spider-man es quizás el mayor ejemplo de esto, y lo lleva siendo desde hace muchas décadas.

Como Director del juego, estoy en el lado creativo del desarrollo, pero me centro más en las mecánicas. Eso sí, trabajo muy de cerca con el equipo narrativo, porque pensamos que la historia y la jugabilidad tienen que ir de la mano. Y por lo que siempre estamos buscando maneras de asegurarnos de que estamos construyendo una historia cohesiva y experiencia de juego coherente para el jugador.

"Ambos tienen sus victorias como Spider-Man, y tal vez algunas luchas en el lado más personal de su vida"

Creo que lo que estás comentando es parte del atractivo de Spider-man, ¿cierto? Sí, el lado humano de nuestros dos héroes arácnidos, Peter y Miles. Ambos tienen sus victorias como Spider-Man, y tal vez algunas luchas en el lado más personal de su vida, o viceversa, cierto. Así que siempre hay un tira y afloja.

Y me parece que eso hace que todos los jugadores podamos identificarnos con ellos. De nuevo, nuestra experiencia es una historia que tiene que entretejerse, sobre todo ahora que los héroes del juego tienen sus propias habilidades, pero que, por supuesto, están juntos en la misma historia.

Marvel's Spider-Man

Habéis añadido los barrios de Queens y Brooklyn en esta segunda parte, pero el resto de la ciudad es conocida por todos los jugadores, incluso desde antes de vuestros propios juegos de Spider-Man. ¿Cómo se da otra vuelta de tuerca a un espacio que todos conocemos y se llena de nuevo de actividades secundarias y set-pieces de acción?

Para mí, fue muy emocionante para nosotros construir algo similar, construir nuestro mundo. Es un escenario que es real, pero también es el Nueva York de Marvel, por lo que no va a ser simple. Y así encontrar lo que nosotros llamamos puntos de referencia. Hicimos esto en Manhattan, y luego fuimos capaces de ampliar a Brooklyn y Queens... Encontrar los puntos de referencia para que la gente lo reconozca.

Y eso es lo que siempre imaginé. Tu mismo has visto algunos de ellos en el vídeo y el tráiler de la historia... Está el Puente Dumbo de Brooklyn, o incluso Coney Island. Así que tienes estos puntos de contacto con el mundo del juego, que además están en el espacio correcto. Así que a medida que avanzas hacia el norte y llegas a Queens, todos están relativamente espaciados correctamente entre sí.

"Con nuestros héroes araña, hay una conexión con la comunidad de sus barrios"

Luego creo que con nuestros héroes araña, hay una conexión con la comunidad de sus barrios. Ahora que tenemos Brooklyn y Queens en el juego somos capaces de poner eso en el juego. Por ejemplo está la casa de Peter en Queens, por lo que vamos a ver esa zona. También está la academia Visions de Brooklyn, a la que acude Miles.

También creo que, incluso mecánicamente son zonas distintas, ya que no hay tantos edificios altos, quizás algunos en el centro de Brooklyn, cosas por el estilo. También hay zonas de agua como el East River... Se siente un poco diferente esa zona. De hecho, a veces es más residencial, proporcionando espacios de misión novedosos o incluso para el contenido secundario.

En este juego tenemos tanto los artefactos, como habilidades muy potentes para Peter y Miles. ¿Cómo se balancea el conseguir una experiencia que te permita sentir el poder de Spider-Man y a la vez dar con un reto lo suficientemente divertido?

Hay un par de aspectos diferentes que voy a mencionar. Para empezar, hemos actualizado el esquema de control de gadgets para que pudiéramos conseguir un combate con más opciones sin necesidad de ralentizar el juego. Estoy hablando de usar L1 para las habilidades de poder, y el R1 para los gadgets. Y así los jugadores pueden entrar en ese ritmo, y fluir en el combate sin problemas.

En cuanto al equilibrio, hay un par de enfoques diferentes. Por un lado, nos fijamos en el papel de cada uno de los tipos de artilugios, muchos de los cuales no causan mucho daño, sino que crean oportunidades. Y a veces esa oportunidad es sólo un aturdimiento, que te puede dar un respiro o a veces se trata de lanzar por el aire a los enemigos y entonces puedes seguir con tus ataques aéreos.

Por ejemplo, para empezar, tus habilidades de L1 se recargarán a medida que realices acciones de combate, de modo que, mientras luchas, obtienes una de tus habilidades especiales. Luego hay algunas mejoras que si las usas, al hacer un parry, obtendrás un pequeño impulso a esa recarga; un bucle de retroalimentación positiva. Finalmente, cuando eliminas a un enemigo, eso te da cargas de artilugios. Así que esas cosas que se retroalimentan, nos ayudan con ese aspecto de equilibrio.

Pero al mismo tiempo, se estrenan las habilidades del simbionte y el poder que Peter tiene ahora. Y queremos ser capaces de jugar con eso. Así que luego miramos cómo funcionan los enemigos, y cómo pueden presentar un desafío y es, bueno, es todo un viaje dentro del desarrollo del juego. Sí, es un sistema muy difícil de equilibrar y resolver en todos sus aspectos, pero casi todo lo que hacemos es un proceso que lleva su tiempo.

Marvel Spiderman 2 Lagarto

Háblame más sobre el proceso por el cuál "rellenáis" el mapa de coleccionables, combates o misiones secundarias.

Varía, supongo que muchas veces es difícil responder a qué fue primero. Pero tenemos que tener una especie de gancho que nos permita responder a la pregunta "¿por qué estamos haciendo esto?" Necesitamos tener ese paquete inicial de cómo va a funcionar la historia con esta cadena de búsquedas, porque creo que una de las cosas que hemos aprendido de juegos anteriores es que, cuando tenemos esos hilos argumentales a través de todo nuestro contenido secundario, la gente realmente responde.

Así que queríamos asegurarnos de que en este juego todo lo que encuentres en el mundo abierto tenga ese hilo argumental, y a medida que avanzas en otras, los jugadores descubren más cosas sobre personajes clave, etcétera. Luego echamos un vistazo al pilar principal que estamos tratando de hacer el objetivo de esta cadena de misiones.

Y luego, si buscamos que Nueva York sea un personaje más, pues atendemos a la necesidad de presentar todas sus zonas relevantes. Pensamos, ¿dónde están algunas oportunidades realmente interesantes para entrar en algunas de las nuevas áreas como tal vez volver a visitar algunas zonas en las que tal vez no hemos profundizado?

Así que es muy orgánico, y realmente depende de cosas como preguntarnos "¿Cuál es el objetivo principal de esta pieza de contenido?" o "¿Cómo conseguimos esos momentos de película de Marvel en una experiencia dirigida por el jugador?" Así que hay algunos, algunos puntos donde te gusta hacer cosas concretas, como darle más espacio a nuestra mecánica del Spider-Wing.

Como dices, es un juego que se ha creado sobre los cimientos de otros dos, por lo que habrá veteranos en la saga. Pero también se trata de una IP tan conocida que seguro que llegan nuevos jugadores que no tienen porque saber cómo se juega. ¿Cómo se consigue una experiencia coherente para tal rango de usuarios?

Intentamos que nuestros tutoriales sean lo más eficaces y discretos posible, para asegurarnos de que la gente recibe la información adecuada. Siempre tenemos en cuenta que puede ser la primera vez que alguien juega a Spider-Man, la primera vez que juega, incluso. Muchas veces, dejamos que la gente use los controles incluso un poco antes de la introducción real.

Eso significa que si entras en nuestro juego, tenemos un montón de escenarios con Spider Man, los controles van a funcionar y entonces nos dimos cuenta de que, es mejor asegurarse de que hay una buena introducción. Y luego tenemos como recordatorios y cosas por el estilo en caso de que, ya sabes, el juego detecte que necesitas ayuda.

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