Lo mejor que le ha pasado a Genshin Impact es perder jugadores, y lo tengo claro ahora que he vuelto tras meses de descanso. El juego nunca había estado tan cuidado

Los desarrolladores de Genshin Impact han dedicado los últimos meses a hacer mejoras de calidad de vida, y se notan mucho más de lo que parece

Furina Genshin
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Hay pocas cosas más fáciles que caer en la autocomplacencia y también hay pocas cosas que puedan ser más autodestructivas. Genshin Impact vivió en un pedestal durante años, viendo como las cifras de usuarios solo aumentaban y saboreando su puesto como uno de los juegos más lucrativos de toda la industria del videojuego. En este camino, sin embargo, no estaba haciendo otra cosa que crear el contexto perfecto para su propio fracaso. Los jugadores cada vez estaban más cabreados y desgastados, perdiendo interés por el que, para lo bueno y para lo malo, ya es un videojuego que pasará a la historia. Las cifras cayeron y lo hicieron de forma notable. Un toque de atención en forma de golpe a los ingresos y al número de usuarios activos que, sin embargo, era lo mejor que le podía pasar al videojuego.

Los últimos cambios marcan la diferencia para el futuro de Genshin Impact

HoYoverse se merecía que la comunidad le diese un toque de atención, pero también se merece ahora que digamos lo contrario. Aunque suene paradójico, la caída de jugadores de Genshin Impact ha sido una de las mejores noticias de la historia de Genshin Impact. Al menos, esa ha sido mi conclusión. Aunque no tan cabreado como muchos usuarios, yo también decidí tomarme un descanso para ver si era capaz de recuperarle el cariño cuando volviese. No es nada especial. Hago lo mismo cada cierto tiempo con muchos otros de mis títulos favoritos y seguro que la situación os suena sí también dedicáis horas a unos cuantos "juegos como servicio".

Genshin Impact ha añadido más mejoras de calidad de vida en los últimos meses que en los dos años anteriores

Lo que me sorprendió es que, seis meses después, Genshin Impact tenía una cantidad tremenda de novedades. No me refiero al nuevo contenido de Fontaine o a los personajes (todavía estoy terminando Sumeru). Eso ya lo hemos considerado como el "estándar" del videojuego. Sabemos que siempre van a llegar misiones, tareas de exploración u otros elementos que nos den motivos para seguir activos. Lo que verdaderamente me llamó la atención es que, por primera vez en mucho tiempo, he visto mejoras en algunos de los elementos más pobres del título. Me encantó ver como mis misiones diarias se completaban de forma automática mientras hacía otras tareas que realmente me interesaban.

Yoimiya HoYoverse se ha "puesto las pilas" en los últimos meses.

Lo de las misiones diarias, aunque parezca tontería, es crucial. Genshin Impact es un juego con muchas cosas positivas, pero que está condicionado por su sistema de monetización. Tiene un montón de mecánicas orientadas a que los jugadores se conecten todos los días para conseguir recursos y mimar a sus personajes o conseguir otros nuevos. Soy bastante inmune a todo esto y solo tengo siete cinco estrellas contando personajes del permanente (y muchas protogemas ahorradas) después de más de dos años jugando. Sin embargo, mi caso no representa a la mayoría. No es algo que diga para presumir. Yo llegué a este punto tras darme cuenta de que no merecía la pena hacer más aburrido un juego que me gustaba tanto solo para conseguir recompensas.

A veces pienso que los desarrolladores de Genshin Impact no acaban de confiar en el potencial de su juego

Eliminar este tipo de mecánicas o limitarlas siempre será un paso en la buena dirección, ya que nos permite centrarnos en lo que verdaderamente importa sea esto el 'farmeo' o las misiones de historia. No debería (ni ha sido) la única mejora. No vendría mal poder hacer expediciones más largas o contar con un sistema que nos permita acumular resina extra si pasamos un par de días sin jugar. Algo que, en general, siga haciendo que el juego sea más amable con su comunidad. Genshin Impact es brillante, pero a veces da la sensación de que los desarrolladores no terminan de creérselo. No necesitan artimañas ni restricciones absurdas para que los jugadores se mantengan activos e interactuando con la monetización: solo necesitan hacer que el juego sea todavía mejor de lo que ya es.

Genshin Eventos Resina Aunque todavía esperamos mejoras en la Resina, desde la 3.3 todas las versiones han tenido un evento de recompensas dobles.

En cualquier caso, sería absurdo hacer este artículo si todo lo que quisiera decir fuera sobre las misiones diarias. Ha habido otros elementos interesantes: las nuevas pantallas de selección de personaje, las mejoras a la hora de hacer misiones y al mapa o los ajustes a los menús. Al principio pensé que, simplemente, lo estaba jugando con muchas más ganas después de un descanso tan largo. Sin embargo, he querido hacerle 'fact checking' a mis sensaciones. Desde el Parche 3.0 al 3.7 apenas se añadieron mejoras relevantes en lo que los desarrolladores llaman "ajustes y optimización". Cuando revisamos de la Actualización 3.8 hasta la actual 4.3, en cambio, podemos encontrarnos con que ocupan un espacio muy importante de las "notas del parche" o las presentaciones en directo de cada nueva versión. Si no lo creéis, podéis revisarlo por vosotros mismos en la wiki del juego.

Son cambios muy pequeños, pero cuando los sumamos todos tienen muchísima importancia

La gota que colmó el vaso, en este caso para bien, fue el último parche. En él llegaron un montón de pequeños cambios que llevamos años esperando. Recoger materiales o manejar las expediciones es más rápido, gestionamos los artefactos de forma muchísimo más sencilla, la interfaz de mejora ha sufrido grandes cambios y los dominios reciben uno de los ajustes más absurdos y útiles que jamás ha llegado al juego: cuando los reiniciamos, en lugar de volver a la entrada, nos quedaremos a apenas unos pasos de la zona de activación. Por sí solo estos cambios significan muy poco. Sin embargo, cuando los sumamos todos y los unimos a los de los últimos tres parches tenemos una lista muy grande de ajustes que mejoran algunos de los elementos menos pulidos del juego.

Honka Vs Genshin Genshin Impact todavía necesita más mejoras. Especialmente, cuando lo comparamos con Honkai: Star Rail.

La cuestión es que no creo que haya sido casualidad. Genshin Impact le vio las orejas al lobo por primera vez en su historia. Es cierto que el juego generando una barbaridad de dinero, pero los últimos banners de Sumeru (3.5 a 3.8) y los primeros de Fontaine (4.0 a 4.1) fueron algunos de los menos vendidos de la historia del videojuego. Es apenas unos meses después de que empezara esta pequeña crisis que comienzan a llegar mejoras que llevábamos tiempo necesitando. Son muchos ajustes que se van a quedar con nosotros para siempre y que harán más entretenida la experiencia de los nuevos jugadores o de todos los que, como yo, vuelven tras tomarse unas vacaciones e incluso la de quienes nunca dejaron de jugar.

Genshin Impact no es ni mucho menos perfecto y tampoco ha solucionado todos sus problemas. No entiendo porque todavía no hay un modo oscuro o el mencionado sistema de acumulación de resina –en mi opinión más importante que un aumento en el límite diario– para cuando estás un par de días sin jugar. Tampoco que no sean algo más generosos con las recompensas que ofrecen. Sin embargo, ha comenzado a recorrer un camino que lo lleva en la buena dirección. Me gusta mucho el juego, esta entre mis favoritos y quiero que siga así durante años para ver como termina la historia. Todavía necesito que HoYoverse me dé un poquito más para semejante compromiso, pero por primera vez en mucho tiempo, me puedo llegar a creer que sean capaces de hacerlo.

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