En Estados Unidos han tenido que esperar casi 40 años para poder jugar oficialmente a uno de los primeros juegos del creador de Super Mario y Zelda, y la culpa la tuvo la religión

En Estados Unidos han tenido que esperar casi 40 años para poder jugar oficialmente a uno de los primeros juegos del creador de Super Mario y Zelda, y la culpa la tuvo la religión

Aunque Devil World logró aterrizar en Europa, no se recomendaba su lanzamiento en Estados Unidos por sus iconos religiosos

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Miyamoto

Shigeru Miyamoto se ha convertido en una de las figuras más célebres en la industria de los videojuegos por su buen hacer a la hora de desarrollar aventuras para toda la familia. El éxito de los Super Mario es prueba suficiente de que estamos hablando de una de las mentes creativas más importantes del sector, pues cada entrega ha innovado de maneras diferentes y ha entretenido a generaciones de jugadores. Sin embargo, hubo un título tan divertido como el resto de sus proyectos con el que no quiso arriesgarse, ya que su lanzamiento en EE.UU. podría haber ocasionado problemas significativos para Nintendo.

Hablamos de Devil World, un juego de NES estrenado allá por 1984 en Japón que cautivó a un buen puñado de personas por lo sencillo de sus mecánicas. De hecho, el trabajo de Miyamoto y Takashi Tezuka, quien diseñó parte del juego, se establecía como una especie de Pac-Man con una vuelta de tuerca. No obstante, hubo una decisión que impidió su lanzamiento al otro lado del charco durante casi 40 años: utilizaba iconos religiosos.

Un dragón vs. un demonio

La pantalla de Devil World, como hemos dicho en el anterior párrafo, era extremadamente similar a las fases propias de Pac-Man. El jugador encarnaba a un pequeño dragón verde llamado Tamagon que, en su misión de vencer a un demonio situado encima de la pantalla, debía reunir una serie de objetos (diferentes en cada nivel) a lo largo de un gran laberinto. Además, el título aceptaba un Jugador 2 que entraba como un dragón de color rojo e incluía un escenario bonus.

Para completar los niveles, el jugador debía reunir una colección de crucifijos y un puñado de ejemplares de la Biblia.

Pero el demonio no se quedaba de brazos cruzados esperando su derrota. Usando un puñado de secuaces situados fuera de la pantalla jugable, el enemigo provocaba que todo el mapa se moviera de un lado para otro; estrategia que podía provocar el aplastamiento del dragón contra las paredes del laberinto. De hecho, este es el punto distintivo que diferencia Devil World con Pac-Man, pues el usuario debía actuar con rapidez para evitar el game over en la partida.

¿Y qué tiene que ver la religión en este juego? Pues absolutamente nada, pero Miyamoto y Tezuka decidieron que los objetos a reunir por el jugador fueran una colección de crucifijos y un puñado de ejemplares de la Biblia. Con el primer ítem, el dragón obtenía la habilidad de recoger los puntos dispersos en el laberinto, algo necesario para completar el nivel, y podía escupir fuego a unos secuaces dispersos por el mapa. Con el segundo, se creaba un sello que retenía la fuerza maligna del demonio. Los creadores de Devil World podían haber usado cualquier otro icono en su sencilla experiencia, pero decidieron mantenerse principalmente en unas referencias religiosas que, más tarde, les darían problemas para lanzar el título en EE.UU.

Devil World Fuente: World of Longplays.

Los temores de Nintendo of America

Es bien sabido que el hecho de introducir elementos religiosos en un videojuego puede ser algo peliagudo y, si bien es cierto que títulos más actuales como Blasphemous demuestran que es posible llevar a cabo tal combinación de mundos, la cosa era muy distinta allá por la década de los 80. Por ello, Nintendo of America fue muy tajante al respecto: debido a sus políticas contra el uso de iconos propios de la religión, Devil World se quedó sin lanzamiento en el país.

Devil World no se lanzó en EE.UU. por las estrictas políticas de Nintendo of America contra el uso de iconos religiosos.

Y esto fue exclusivo de la rama americana de Nintendo. A fin de cuentas, la aventurilla de Tamagon no solo estuvo disponible en Japón, sino que también llegó a las tierras europeas en 1987. Además, el título volvió a resurgir en la Consola Virtual de Wii en 2008 repitiendo la misma estrategia: se incluyó únicamente para jugadores japoneses y usuarios residentes de las regiones PAL (Europa, Nueva Zelanda, Australia, Oriente Medio, India y Sudáfrica). Y esta situación se mantuvo durante 39 años.

Hace tan solo unos meses, habríamos terminado el artículo en este punto debido a la eterna negativa de Nintendo of America de relajar sus restricciones. Sin embargo, la Gran N nos sorprendió en este 2023 llevando Devil World a su Nintendo Switch Online tanto en los territorios donde era conocido como en EE.UU.; país que no había pisado casi en cuatro décadas. De este modo, la obra de Miyamoto ha terminado su largo periplo y, aunque le ha llevado mucho tiempo, ya puede ser disfrutada en todo el mundo.

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