La manía del creador de Super Mario que pone de los nervios a cualquiera, pero ha sido fundamental para hacer fantásticos videojuegos

La manía del creador de Super Mario que pone de los nervios a cualquiera, pero ha sido fundamental para hacer fantásticos videojuegos

La expresión "volcar la mesa del té" se ha hecho popular en Nintendo gracias a Miyamoto, conocido por cambiar los desarrollos en el último momento

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Miyamoto Chabudai Gaeshi

No hace falta decir que Shigeru Miyamoto es uno de los creadores de videojuegos más legendarios que han existido. Su trayectoria laboral es intensísima, con la creación de marcas tan populares como Super Mario, Zelda, Star Fox o Pikmin. Es probablemente la cara más carismática de Nintendo y por supuesto la más conocida, además de la que más simpatía desborda en sus apariciones públicas. No obstante, entre bastidores todo puede cambiar, y no en pocas ocasiones hemos escuchado comentarios sobre lo complicado que puede llegar a ser trabajar al lado de este gurú.

En particular, hay una expresión japonesa que se ha empleado en innumerables ocasiones para ilustrar esa manía de Miyamoto por cambiar los desarrollos de forma drástica: "volcar la mesa del té". Aunque actualmente está centrado en los parques de atracciones y otras iniciativas relativas a las marcas de Nintendo, antaño solía estar muy focalizado en los desarrollos, supervisando su buen funcionamiento… y si algo no le cuadraba: ¡zas! Llegaba y proponía algún cambio (algunas veces drástico) para enderezar las cosas y garantizar el éxito del videojuego.

Shigeru Miyamoto Las ideas creativas de Miyamoto son geniales, pero también tiene sus cosas

Miyamoto ha "volcado la mesa del té" muchas veces

"Volcar la mesa del té" (chabudai gaeshi) es una expresión típica de Japón que hace referencia a un acto que habréis visto una y otra vez en animes o puede que hasta doramas, y que consiste en literalmente lanzar por los aires la chabudai, una mesita baja plegable de estilo japonés que se usa habitualmente para comer. Es un acto que evidentemente manifiesta cierto enfado o malestar, así que desde siempre nos hemos imaginado a Miyamoto enfurecido cambiando las cosas de repente, aunque en realidad no es así.

Uno de sus compañeros de trabajo más importantes, Eiji Aonuma (productor de la saga Zelda), explicó en una entrevista que Miyamoto no iba por los pasillos alterando todos los desarrollos, sino que se trataba de un ritual muy necesario:

Shigeru Miyamoto Shigeru Miyamoto sigue supervisando muchos proyectos, dando su opinión
"Cuando Miyamoto ofrece su perspectiva, encuentra cosas que los demás no han visto o con las que estaban teniendo problemas. Ayuda a centrar la situación, así que no veo desagradable que otorgue feedback importante, porque es algo necesario y útil para el desarrollo de videojuegos". Eiji Aonuma, Productor en Nintendo

Sin embargo, sí que es cierto que Miyamoto ha cambiado más de un desarrollo en un momento avanzado. Según el mismo sentencia, suele hacerlo al comienzo de la producción, pero si se da el caso tiene que intervenir si considera que la viabilidad o calidad final del proyecto se ve comprometida:

"Al principio de los desarrollos suelo hacer sugerencias a los desarrolladores, pero no es común que acuda en mitad de la producción para cambiar cosas de forma radical. No vuelco la mesa del té como un pasatiempo, sino que solo lo hago cuando veo aspectos que pueden mejorar la experiencia final". Shigeru Miyamoto, Consejero Creativo en Nintendo
Splatoon 2551569 Miyamoto dio el visto bueno a la producción de juegos como Splatoon

Un ejemplo reciente de "volcar la mesa del té" lo tenemos en el desarrollo de Hyrule Warriors. La idea original de Omega Force era hacer un Zelda con elementos de Dynasty Warriors, pero Miyamoto acudió para proponer justo la idea inversa, algo que modificó totalmente el planteamiento del proyecto. En otras ocasiones, ha sido común que el nipón diera consejos en varios títulos, especialmente en la saga Zelda, proponiendo aspectos que pudieran funcionar mejor a la hora de moverse por las mazmorras, pero también otros que hicieron movilizarse a los desarrolladores de forma intensa.

En Zelda: Twilight Princess, el concepto inicial era que visitaras el poblado inicial de Ordon durante un solo día… pero debido a que el juego iba a aparecer no solo en Gamecube, sino también en Wii, Miyamoto consideró que se necesitaba más tiempo para que se explicara al jugador cómo funcionaba el wiimote: ¡así que lo cambió para que Link estuviera en el poblado durante tres días! Todo esto a pocos meses del lanzamiento. Se tuvo que avisar a traductores en EEUU y Europa para que pararan de trabajar en esa parte, así como modificar el trabajo de programación y diseño. Fue un ejemplo perfecto de "volcar la mesa del té".

2 Zelda Twilight Princess Miyamoto quiso que Twilight Princess tuviera un tutorial más extenso, con pruebas como esta

Con el paso del tiempo, y conociendo ya a Miyamoto, varios trabajadores aseguran haberse anticipado a las premisas del gurú y, en cierto sentido, esto quiere decir que han aprendido a pesar como él (lo cual es muy positivo). Esto no quita que más de uno de los empleados de Nintendo haya acabado frustrado con la forma de actual del gurú, pero siempre reconocen que es por el bien de los videojuegos que están desarrollando. Después de todo, sin cierto grado de exigencia, es imposible que salgan las cosas tan bien.

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