Guía de Lords of the Fallen: Trucos, secretos y códigos

Guía de Lords of the Fallen: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

En un mundo donde los pecados se llevan como marcas en la piel, un hombre, un prisionero, será liberado para hacer frente a una terrible amenaza. Harkym, el convicto, deberá luchar ahora contra las fuerzas demoniacas de un Dios Caído que pretende esclavizar a la humanidad.

Lords of the Fallen es un action-RPG que busca desafiar al jugador con duros enfrentamientos y enemigos que no conocen la misericordia. ¿Serás capaz de purgar los pecados de Harkym? Nosotros estamos aquí para echar una mano.

Consideraciones previas

Harkym

Un prisionero liberado en tiempos de necesidad para enfrentarse a hordas de demonios. El juego permite escoger qué clase de individuo queremos que sea, pudiendo personalizar sus atributos, la magia o el equipo que lleva.

Cristales

Los Cristales que encontramos a lo largo del juego sirven como punto de control. También son los lugares en los que podemos gastos los puntos de experiencia para subir atributos físicos o de magia. Cuando alcancemos una nueva zona es uno de los elementos más importantes que tenemos que tener en cuenta.

Magia

Harkym tiene acceso a tres escuelas de magia que le permiten conseguir poderes extraña en su cruzada contra los Rhogar. Puede optar por una vertiente más defensiva, ofensiva o causar la discordia en sus enemigos. A diferencia de su condena, Harkym no está ligado a un único poder.

Peso

Existen jugadores que desean sentirse como sardinas enlatadas, ajenos a cuantos golpes se pierden en la inmensidad de su armadura. Otros prefieren ir casi desnudos y ser tan escurridizos como una alimaña. El peso del equipo que porta Harkym tiene gran relevancia en la jugabilidad, haciendo que afecte cómo se quiere enfrentar a los brutales enemigos.

Muerte

La muerte es un compañeros de viaje en Lords of the Fallen. En cada esquina, en cada rincón oscuro, acecha dispuesta a llevarse al viajero despreocupado. Para Harkym la muerte no es el final de todo, pero sí puede suponer una importante pérdida de experiencia y la necesidad de volver a acabar con los enemigos que ya derrotó.

Harkym: de prisionero a héroe

El principal y único protagonista de la aventura es Harkym, un hombre con un pasado tormentoso que lleva sus crímenes tatuados en el rostro. Debido a la situación tan desesperada que se vive, han decidido soltarle a él y a otros prisioneros para que hagan frente a las legiones de los Rhogar.

Magia

La primera decisión que debe tomar el jugador es escoger la clase de magia con la que quiere comenzar la aventura. Existen tres tipos: Alivio, Altercado y Decepción.

Estas tres opciones permiten al jugador enfocar parte de la acción en un camino u otro. Se debe señalar que son principalmente habilidades de apoyo, aunque algunas de ellas pueden facilitar mucho algunas situaciones.

  • Alivio: Es una magia centrada en la defensa, permite curar y proteger a Harkym. Afecta a los atributos de Vitalidad y Fe.

    • Oración: La habilidad básica que las tres magias poseen, permitiendo crear una imagen que atraerá la atención de los enemigos.
      Sólo quienes escojan Alivio tendrán acceso a esta habilidad desde el principio.
    • Refugio: Crea un caparazón defensivo que también es capaz de curar.
    • Aturdimiento: Provoca miedo, ralentiza o disminuye las defensas del enemigo.
    • Castigo: Es el ojo por ojo. Los ataques enemigos se vengan aturdiendo al rival.

  • Altercado: Esta poderosa magia busca abrumar al enemigo con fuerza bruta. Afecta a los atributos de Fuerza y Vitalidad.

    • Oración: Permite crear un clon que atrae la atención del enemigo.
      No tiene un punto inicial.
    • Furia: Potencia el ataque y elimina las restricciones de energía.
    • Temblor: Invoca a un poderoso clon que aplasta al enemigo con un gigantesco ataque.
    • Embestida: Es una fuerza que carga y daña, pudiendo derribar al enemigo.

  • Decepción: Una magia que busca engañar al enemigo sin que éste tenga posibilidad de recuperarse. Afecta a los atributos de Resistencia y Agilidad.

    • Oración: Permite crear un clon que atrae la atención del enemigo.
      No tiene un punto inicial.
    • Cambio: Hace que Harkym entre en una dimensión de la sombra. Al salir realiza un ataque devastador.
    • Puñalada: Lanza un clon hacia el enemigo para dañarle.
    • Mímica: Crea un clon que sigue y repite los movimientos de Harkym.

Armas y Armaduras

Al comienzo del juego se ofrecen tres opciones diferentes de equipo. La relevancia de esta elección radica mayormente en el aumento de atributos inicial con el que se da comienzo a la aventura. En cualquier momento se puede pasar de una armadura ligera a una pesada, o de unas dagas a un hacha a dos manos.

Los equipos iniciales son tres: Clérigo, Guerrero y Rufián.

  • Clérigo: Toma las enseñanzas de los monjes guerreros en una clase intermedia, con un poderoso martillo como arma, una armadura media y un escudo.

    Afecta a los atributos de Vitalidad y Fe.

  • Guerrero: Curtidos veteranos en los cambos de batalla y pertrechados con grandes armaduras para resistir las embestidas enemigas. Portan una armadura pesada que les vuelve más lentos, un escudo grande y una sencilla espada.

    Afecta a los atributos de Fuerza y Vitalidad.

  • Rufián: Sigilosas sombras que acechan en la oscuridad y que prefieren realizar ataques furtivos a luchar cara a cara. Son los más ágiles pero también los más indefensos al vestir una armadura ligera y una simple rodela. Sin embargo son capaces de atacar con gran rapidez gracias a sus dagas.

Una importante cuestión a la hora de presentar batalla es la del peso. Cada pieza de armadura y cada arma tiene un valor que permite conocer cómo se moverán durante el combate. Así pues, una armadura pesada de los pies a la cabeza resta agilidad y exige mayor nivel de Resistencia para poder utilizarla con soltura. Evidentemente esto también permite estar más protegidos de los ataques enemigos si lo comparamos con una armadura ligera. Y si incluimos un escudo pesado o de tipo torre, más. Pertrechados de esta manera es evidente que no interesa tanto esquivar como echarle un par y combatir cara a cara.

En cambio, una armadura más liviana facilita el movimiento y rodear al enemigo para poder anticiparse a sus golpes y atacar en zonas más vulnerables. Sin embargo, un impacto directo puede acabar con una gran cantidad de vida, obligando al jugador a alejarse durante un momento para lamerse las heridas. Claro está, para eso primero debe de impactarle y la habilidad para la esquiva con estos objetos es muy elevada.

Lo mismo se puede aplicar a las armas. Algunas son más rápidas que otras e incluso son capaces de afectar a varios enemigos a la vez gracias a su amplio arco de ataque. Debe ser decisión del jugador escoger qué clase de estilo le interesa más a la hora de enfrentarse a un enemigo, aunque algunos Jefes Finales están diseñados para que sean más sencillos, o complicados, de una manera u otra.

Tampoco se debe olvidar el Guantelete y su capacidad de canalizar poderes mágicos que permite realizar ataques a distancia o causar una explosión. Es una gran elección para cuando haya varios enemigos en pantalla y no busque arriesgarse con un enfrentamiento más directo.

Experiencia: Muerte o recompensa

Dice el dicho que la suerte sonríe a los audaces, y en Lords of the Fallen han querido seguir una filosofía similar.

A medida que se vayan venciendo enemigos Harkym irá acumulando puntos de experiencia que le permitirá aumentar puntos de atributos o de magia. Para ello se deben localizar unos Cristales que facilitan la conversión.

Cuando un enemigo mate al jugador en el lugar de la muerte aparecerá una luz, un fantasma que sirve como recordatorio del valiente Harkym. Esto significa que todos los puntos de experiencia no guardados hasta el momento de la muerte se perderán, quedando ligados a ese fantasma. El juego indicará cuantos puntos exactamente se han perdido y pondrá un porcentaje como contador. Este contador irá descendiendo a medida que el jugador tarde en llegar al fantasma una vez resucite en el punto de control.

Si no se recuperan antes de que el contador llegue a cero, se perderán para siempre. Igualmente, si hay algún fantasma con puntos de experiencia aguardando la llegada de Harkym y éste es nuevamente asesinado, todos esos puntos se perderán para siempre. Igualmente, todos los enemigos derrotados previamente, salvos Jefes Finales y algunos muy concretos, reaparecerán.

Sin embargo, el juego desafía al jugador a mantener una gran cantidad de puntos de experiencia almacenados en Harkym. ¿Por qué? Ya que cuantos más se lleven encima, más se podrán conseguir al derrotar enemigos. Esto ofrece una recompensa al elevado riesgo. Cabe mencionar que una vez se recuperen los puntos de experiencia del fantasma el contador de multiplicación por derrotar enemigos se restable, no se mantiene el que había antes de perecer.

Historia Principal

Ciudadela de Keystone – Llegada

Tras un largo viaje junto a Kaslo, Harkym por fin logra llegar al Monasterio. Este será el comienzo de un largo viaje repleto de peligros.

Nada más abrir las puertas del monasterio, tu acompañante percibe que algo no anda bien y empleando un hechizo de luz descubre que el interior está repleto de cadáveres. Vuestra presencia alerta a un merodeador que no dudará en atacarte. Este primer enfrentamiento sirve a modo de tutorial para comprender los conceptos más básicos del combate. Una vez lo despaches, habla con Kaslo que te pedirá que localices una llave para poder abrir la siguiente puerta.

Ve a la entrada principal y entra por la puerta de la izquierda. A mano izquierda tienes un infectado. No se trata de un enemigo muy duro, pero varios de ellos podrían complicarte las cosas. Afortunadamente se encuentra sólo, por lo que no será un rival complicado. Por el otro camino, nada más girar a la derecha, encontrarás a otro infectado y más adelante te espera otro. Puedes bajar las escaleras y enfrentarte a los dos enemigos que hay juntos.

Avanza y despacha a cuantos infectados encuentres en tu camino. Cuando puedas baja por unas escaleras que dan a la zona de la bodega. Hay dos enemigos en el suelo, aparentemente muertos, pero en cuanto te acerques se levantarán para plantarte cara. Al fondo se encuentra la llave que necesitas. Antes de volver con Kaslo, ve por la otra zona y en lo alto de la escalera te esperará otro merodeador. Acaba con él y reclama la recompensa que hay más adelante.

Vuelve a la puerta cerrada y ábrela con la llave que has encontrado.

Ciudadela de Keystone – Primer Carcelero

Al entrar en esta sala hará acto de presencia el primer Jefe del juego. Kaslo saldrá despedido como un muñeco de trapo, por lo que no esperes contar con su ayuda.

El Primer Carcelero es un impotente caballero con un patrón de ataques similar a los merodeadores pero, evidentemente, mucho más poderoso. Su combate se divide en cuatro fases, durante las cuales perderá parte de la armadura y variará algunos de sus ataques.

En la primera fase es capaz de realizar una serie de hasta cuatro ataques débiles. A veces golpeará una vez, pero en otras el número de ataques sube hasta cuatro y cambia la dirección de estos. También tiene un ataque fuerte y lento, que le dejará inmovilizado una vez lo utilice y una carga con el escudo que será capaz de derribarte.

La segunda y tercera fase son parecidas a la primera, pero esta vez el ataque fuerte arroja una línea recta de fuego. Ahora no basta con echarse un poco para atrás.

La cuarta y última fase es la más diferente. Una vez desprovisto de armadura, el Primer Carcelero deja a un lado su escudo y se convierte en un enemigo mucho más ágil. Además de los ataques fuertes y débiles similares a anteriores fases, ahora realiza una especie de danza en la que gira la espada a su alrededor.

La estrategia más sencilla a seguir con este enemigo es bailar a su alrededor, esquivando los ataques para encontrar la oportunidad de asestar los golpes. Tras un ataque fuerte queda indefenso, mientras que en el resto del tiempo se protege con su escudo, por lo que esa es una gran oportunidad para atacarle.

Keystone – En busca de Kaslo

Una vez hayas derrotado al Primer Carcelero aparecerá un Cristal que te permitirá convertir los puntos de experiencia obtenidos en puntos de atributos o magia. También repondrá tu salud, magia y rellenará las pociones.

Sal por la puerta que has no has empleado para entrar en la sala, y desciende las escaleras con cautela. Te las tendrás que ver con un par de infectados y un merodeador, despáchalos y entra por cualquiera de las dos puertas. Dentro te esperan otros dos infectados y un cofre con un jugoso tesoro. Continúa el descenso y vence a los enemigos que se interponen en el camino de otro cofre. Una vez lo consigas sal por la puerta.

Llegarás a un patio donde a mano izquierda habrá un Cristal para guardar el progreso. Ve por la derecha, mata al infectado y en el patio te encontrarás con otros dos más un merodeador que sube y baja las escaleras de al fondo a la derecha, patrullando la zona. Tu objetivo es levantar la reja para poder avanzar; el mecanismo está subiendo por las escaleras de la izquierda. Arriba te espera un enemigo. Es bastante ágil pero también frágil. Derrótalo y activa la palanca. Al otro lado se encuentra un monje que te contará cómo fue mordido por una araña. Puedes ayudarle si quieres.

Tanto la puerta de la derecha como la de la izquierda llevan al mismo pasadizo, pero por la primera hay varios infectados y por la segunda un par de arañas y un cofre. Más adelante hay otro infectado y detrás de él un ballestero. Sus ataques a distancia no son especialmente dañinos, pero el impacto de la saeta puede ser molesto incluso con escudo.

La siguiente sala tiene una reja cerrada que podrás abrir más adelante. Ve por la habitación y ten cuidado, pues a la izquierda, nada más entrar, aguarda un rufián con ganas de atacarte por la espalda. También hay un infectado y un cofre que necesita el gasto de una runa para ser abierto. En su interior hay partes de una armadura.

Sube por las escaleras y llegarás la zona exterior donde te espera un merodeador. Puedes ir hacia tu izquierda para enfrentarte a un grupo de cuatro infectados que guardan otro cofre. A la izquierda recibirás una nueva arma: el Guantelete. Ahora podrás realizar devastadores ataques a distancia. Ocúpate de los enemigos que te salen al paso y por el camino de la izquierda verás un Cristal. También conocerás a Yekta, una mujer a la que no le tiembla el pulso lo más mínimo.

Activa la palanca y cruza la reja. Al otro lado te sorprenderán un merodeador y un espadachín.

Keystone – El Comandante

Cuando acabes con el merodeador y el espadachín será cuando aparezca el Comandante. Lo primero que llama la atención es su impenetrable escudo. Este Jefe Final posee una formidable defensa y difícilmente se le podrá vencer a través de un combate directo.

El Comandante tiene unos patrones de ataque muy similares a lo largo de todo el combate, independientemente de la cantidad de vida que le quede. Su ataque más básico es el de realizar dos golpes con la espada cuando te encuentres cerca. También posee ataques a distancia, lanzando ondas de energía cuando describe un arco con su espada. Al igual, si hinca la rodilla en el suelo durante unos segundos, proyectará un escudo de energía en línea recta que daña y derriba.

Sin embargo, cuando decida tomarse un descanso, se arrodillará y rodeará de escudos de energía lo que le harán invulnerable. Durante este breve tiempo invocará a un merodeador, un espadachín o ambos a la vez. Cuando esto ocurra deberás acabar con ellos lo más rápido que puedas — cuando estén los dos céntrate en el espadachín pues es el más débil — o de lo contrarío te tocará enfrentarte a varios oponentes a la vez.

El Comandante es un Jefe Final lento, que principalmente se ocultará tras su gran escudo. Por eso mismo la estrategia más sencilla y directa para derrotarle es estar siempre cerca de él para obligarle a dar sus espadazos y así tener tiempo a golpearle en la zona vulnerable. De vez en cuando se rodeará de escudos e invocará enemigos, pero si los matamos rápido no darán mayor quebradero de cabeza.

Keystone – Localiza la cripta

Sube por las escaleras hasta dar con un Capitán que reconocerá a Harkym de su vida pasada. A pesar de su desconfianza te dará la localización de Kaslo.

Avanza por la plaza del monumento y enfréntate a los soldados con escudo. Su comportamiento es similar al del Jefe Final que acabas de matar, siendo necesario aprovechar el momento en el que atacan para eliminarlos. Su escudo tampoco es tan resistente como el del Comandante. Continúa por el camino de la izquierda, derrotando a ballesteros y a un espadachín antes de poder salvar en el Cristal.

Ve por el pasaje de piedra a la derecha del Cristal y cuidado con la primera piedra pues hay un espadachín escondido y puede darte un buen susto. Ahora el camino es una constante bajada por la que encontrarás numerosos enemigos, entre ellos varios soldados con escudo, ballesteros y unos muy agresivos llamados enanos. Cuando alcances el final encontrarás a Kaslo frente a una cripta. Tras la conversación dirígete al cementerio que hay detrás.

El Adorador

Una vez accedas al cementerio toca un nuevo combate contra un Jefe Final. En esta ocasión se trata del Adorador y su afilada guadaña.

El Adorador actúa igual en todas las fases del combate. Posee ataques a corta distancia y es capaz de golpear el suelo con una energía azul capaz de aturdirte. Si te mantienes alejado te atacará por medio de unas bombas o clavará la guadaña en el suelo para hacerla aparecerá en tu posición para tres ataques.

Para este Jefe es recomendable usar un equipamiento que te permita ser rápido. La estrategia es tenerlo siempre a corta distancia para que su patrón de ataques se alterne entre dos golpes y el aturdimiento. De esta forma tendrás tiempo suficiente para atacarle un par de veces antes de volver a esquivar. Se trata de una forma lenta pero segura. Otro detalle a tener en cuenta es que si utiliza su habilidad para aturdir y afecta a alguno de los pequeños templetes que hay, el edificio se destruirá pero quedará aturdido durante el tiempo suficiente como para golpearlo con dureza.

Sin embargo el Adorador posee un ataque todavía más temible que el resto. Habrá un momento en el que hinque la rodilla en el suelo y se ponga a canalizar un hechizo. No le ataques, busca resguardo en uno de los templetes. Esta habilidad hace que todo el cementerio comience a brillar con una espectral luz azul, causando una muerte instantánea si no estás a seguro. Tras la explosión sal de tu escondite y vigila dónde aparecen las montañas de huesos. Son como huevos, si les das tiempo saldrá un enano de cada una. Por esto mismo un equipo ligero permite moverse con rapidez para destruirlos antes de que salgan.

Cuando venzas al Adorador recoge los cráneos humanos desperdigados por el cementerio.

A través del portal

Regresa con Kaslo para que active el portal. También recibirás la visita de Yekta, que te dará la llave de las Catacumbas si no completaste su misión secundaria.

Una vez atravieses el portal, cruza el puente y sube por las escaleras. Allí te encontrarás a un extraño individuo que te permite utilizar las runas que hayas ido recogiendo en algunas de tus armas. Se trata, por supuesto, del Herrero. Después, más arriba, verás que hay dos habitaciones. Deberás entrar en ambas y acabar con todos los enemigos a los que te enfrentes, desde los sabuesos infernales a los obesos ballesteros. Cuando lo hayas hecho busca una puerta que te permitirá ir a la habitación donde se debe activar una palanca. Cuando las dos estén activadas podrás avanzar por el camino principal.

A lo alto de las escaleras también hay un Cristal, por lo que aprovéchalo.

Cruza el portón ahora ya abierto y ten cuidado con el enemigo que te saldrá al paso. No sólo sus ataques son considerablemente poderosos y capaces de tirarte al suelo, sino que si intentas matarlo se curará y volverá al combate una y otra vez. Para poder acabar con el debes localizar una pequeña urna dorada y coger el Corazón de Tirano de su interior. Así ya podrás eliminarlo. La próxima vez que pases por ahí habrá en su lugar un par de ballesteros. Avanza por la plaza acabando con los enemigos que salgan al paso y sube por la rampa a la zona superior.

Arriba te encontrarás a enemigos protegidos tras escudos por la izquierda y ágiles espadachines por la derecha. Toma este último camino y baja por la cuesta nevada de la derecha. Si optas por continuar por la zona superior tendrás que hacer frente a una abominación mutante. Esta criatura es capaz de atacar a distancia e incluso tiene un ataque de fuego. En combate cuerpo a cuerpo es capaz de morderte la cabeza. Bajando las escaleras te encontrarás con un caballero fuertemente armado y un hechicero. El primero es una versión más poderoso de los enemigos equipados con escudo. En cuanto al hechicero, posee varios ataques a distancia y si le llegas al combate cuerpo a cuerpo lanzará un hechicero con el que si le golpeas tú también recibirás daño. Al morir explota, por lo que mucho cuidado. En esta sección encontrarás varios cofres.

Volviendo al camino nevado. Desciende por él y ten cuidado con el mutante. A tu derecha hay un Cristal y una gruta con una araña gigante al final de ésta. También podrás encontrar un cofre. Por la izquierda, sin embargo, esta tú siguiente objetivo. En lugar de ir primero al fondo, por la derecha, sube la colina y acaba con los enemigos. También verás una urna con un Corazón de Tirano. Ahora sí, ve por la derecha y sube por las escaleras de piedra y elimina al enemigo para poder activar la palanca.

Dentro te aguarda un enemigo con soldado; a la derecha hay un caballero y un cofre. Por el camino de la izquierda desciende hasta dar con más enemigos. Localiza cuanto antes la urna con el Corazón del Tirano para poder vencerle. Después podrás guardar tu progreso en el Cristal y continuar hasta la cámara del Portal.

El Infiltrado

En cuanto accedas a la zona del Portal un retorcido individuo realizará una especie de hechizo y segundos más tarde aparecerá el guardián que protege la zona: el Infiltrado.

Esta criatura de tres piernas no es especialmente complicada y su patrón de ataques es considerablemente sencillo de prevenir. Sus ataques se dividen entre los que son a distancia y en combate cuerpo a cuerpo. Los primeros los realizará cuando te alejes de él, disparando unas bolas de energía fáciles de esquivar o saltando sobre ti para tenerte cerca. Cuando esto ocurra corre y salta para evitar que caiga sobre ti. Una vez lo tengas cerca realizará una serie de ataques – hasta tres – donde deberás tener especial atención con el último.

Una vez pierna un tercio de su vida añadirá dos nuevas acciones a su repertorio. Por un lado arrojará fragmentos de cadáveres que una vez se desarrollen le servirán para alimentarse y recuperar vida. También pueden atraparte, dejándote expuesto, si pasas por encima. Igualmente, si estás cerca del Infiltrado es posible que golpee con su pierna trasera, causando gran cantidad de daño y envenenando. Es fácil de predecir pues se eleva con las piernas delanteras y es ahí cuando debes aprovechar para echarte a un lado.

Por lo general mantente cerca del Infiltrado, esquivando sus ataques y aprovechando para golpearlo. Cuando pierda un tercio de vida ten más cuidado con el ataque de su pierna trasera y si comienza a curarse golpéale repetidamente con tu combinación de ataques más poderosa. De esta forma el tiempo empleado recuperándose habrá servido en tu beneficio.

Catacumbas

Cuando regreses por el portal habla con el soldado moribundo que encontrarás en frente y recoge la que deja.

Vuelve a entrar en el cementerio y enfréntate a los enemigos. Verás que hay uno similar al primer Jefe Final del juego, el Primer Carcelero. Posee los mismos patrones de ataque y a medida que vaya perdiendo vida también los cambiará. Ve por la puerta del fondo para acceder a las Catacumbas.

Te encontrarás con un Cristal para rellenar tu vida o las pociones. Ve por la galería y enfréntate al caballero. Más adelante podrás girar a la derecha y encontrar un buen par de cofres. Ten cuidado pues estarán custodiados por infectados, un caballero e incluso una araña gigante que te asaltará en cuanto entres a una habitación. Cuando hayas explorado esta zona ve de nuevo al corredor principal y avanza hasta la plaza flanqueada por dos escaleras. Si lo deseas puedes enfrentarte al caballero y proseguir por el túnel que hay a su espalda, pero te dejarás la prisión que hay en la zona superior.

Sube por una de las escaleras y ocúpate del ballestero. Continúa por el túnel enfrentándote a los enemigos y alcanzarás una sección circular repleta de celdas. Ve activando palancas para que se vayan abriendo y así poder eliminar a los enemigos de su interior para reclamar los tesoros que esconden. En esta zona también hay un Cristal.

Regresa al patio donde te enfrentaste al caballero y ver por el pasillo de su espalda. Sigue por ese camino, eliminando a los enemigos, y llegarás a otro Cristal. Gira por el camino de la derecha y acaba con el tipo armado con escudo. Más adelante te espera una araña gigante por lo que mucho cuidado. En cuanto la mates activa la palanca y la verja se alzará, permitiéndote enfrentarte a un nuevo Jefe Final.

El Campeón

Una vez pises la habitación donde aguarda este agresivo Jefe Final, el Campeón cargará en tu dirección haciendo una enorme cantidad de daño si logra arrollarte. Por lo que mucho cuidado y prepárate para esquivar.

Este Jefe Final posee una peculiaridad pues bajo su vida se puede ver una barra que representa la furia que siente. Si en algún momento llegar a estar al máximo sus armas se incendiarán y sus ataques serán mucho más poderosos, por lo que te conviene tratar de evitarle hasta que se le pase. Si consigues que no llegue a ese estado durante todo el combate, obtendrán un arma especial al derrotarle. Así que mucho cuidado.

Por lo demás, el combate con el Campeón es muy similar en todas las etapas, pero a medida que va perdiendo vida incorporará nuevos ataques. Los básicos son la ya mencionada carga, la capacidad de agarrarte y darte una paliza antes de tirarte por ahí como una muñeca de trapo, los ataques normales y un ataque a distancia. Este último lo hará cuando clave las cuchillas en el suelo, entonces verás cómo algo se aproxima por el suelo hacia ti. Ante ese ataque realiza movimientos a su alrededor y rueda por el suelo para esquivarlo del todo.

Cuando acabes con una porción de su vida el Campeón golpeará el suelo con ambas manos. Fíjate en cómo alza los brazos para esquivarlo. En la última fase lanzará unos veloces discos en tu dirección. Dada su velocidad es difícil esquivarlos, por lo que también puedes probar a bloquearlos aunque recibas algo de daño.

Para vencer a este Jefe Final debes estar constantemente en movimiento, girando a su alrededor para tratar de golpearle por la espalda. Ten cuidado con la carga, pues a pesar de que golpeará la pared para detenerse apenas tendrás tiempo de descargar un combo sobre él. Cuando realiza su ataque a distancia, al clavar las cuchillas en el suelo, se encuentra parcialmente vulnerable y tal vez puedas aprovechar para golpearle si esquivas sus ataques y puedes acercarte.

Al encuentro de Antanas

Una vez acabes con el Campeón aparecerá un solado que te indicará por dónde ir. Antes de entrar por la puerta puedes revisar la zona superior.

Sube por las escaleras y accederás a una cámara donde tendrás que enfrentarte con un nuevo Carcelero. Ten cuidado con su ataque más poderoso y ve derrotándole con cuidado. Cuando le venzas podrás convocar al Herrero en la forja. Prosigue con tu ascenso y elimina al soldado Rhogar y al infectado al final de las escaleras. Ocúpate del ballestero y del merodeador para poder hacer frente con tranquilidad al hechicero. En la siguiente sala te espera otro Carcelero.

Al subir las siguientes escaleras te encontrarás a hombres de Antanas. Continúa subiendo hasta dar con la escalera de caracol y entra en el ascensor. Arriba Kaslo te pedirá que primero elimines con los monstruos que hay en el Planetario. Vuelve a bajar y la habitación bloqueada por un soldado será ahora accesible. Al descender por las escaleras lucharás contra un caballero y un ballestero, más adelante hay otro par de enemigos y también un mago. El más peligroso es el Carcelero al que tendrás que derrotar una vez subas a la zona superior. Cuando hayas limpiado toda la sala Kaslo y Antanas se reunirán contigo.

Tras hablar con ellos ahora podrás romper algunos sellos mágicos utilizando el Guantelete. Sal de la Ciudadela por la puerta principal y prepárate para combatir.

La Bestia

En cuanto salgas de la Ciudadela una gigantesca criatura, conocida simplemente por la Bestia, decidirá atacarte.

Lo primero que llama la atención, es por supuesto, su gran tamaño y lo poderosos que son sus ataques, aunque no especialmente rápidos. También comprobarás que bajo la barra de vida hay otra. Esta segunda indica la resistencia de la Bestia. Si consigues hacérsela bajar hincará la rodilla y podrás golpearle en la cabeza, ocasionándole mucho daño.

Sus ataques van desde una carga hacia tu dirección o levantar su arma por encima de la cabeza para golpear con dureza el suelo. Si estás cerca de él, saltará y al caer aparecerán pinchos del suelo en varias secuencias consecutivas. Además de todo esto, cuando su vida se reduzca por debajo de la mitad, es capaz de escupir un peligroso veneno.

Para derrotar a este monstruoso Jefe Final debes estar en constante movimiento para evitar sus ataques más poderosos. Cuando lo haga será el momento para atacarle con rápidos golpes a sus piernas y así bajar su barra de resistencia. Al caer, dirige tus ataques más poderosos a su cabeza. Por lo demás, basta con que repitas este proceso mientras evitas sus ataques – las animaciones son muy evidentes – y no durará mucho.

De nuevo a través del portal

Tu nueva objetivo es localizar la Cámara de las Mentiras que se encuentra en plano Rhogar. Entra por el portal del cementerio y enfréntate al Tirano que te aguarda en el puente. La urna con su corazón está un poco más adelante. Subiendo las escaleras te las tendrás que ver con un mago, ten cuidado con sus bolas de energía y elimínalo. Arriba te encontrarás una más vez a Yekta que te intentará disuadir para que combatas con el Jefe Final que te aguarda. Utiliza el Cristal y entra en la plaza.

Si lo deseas puedes eludir el combate yendo por una de las antecámaras que te permite salir al exterior por la zona superior. También te encontrarás a los soldados desertores a quienes puedes animar a combatir contra el Señor Rhogar. Después, ve a donde te enfrentaste al Infiltrador y te encontrarás de nuevo con Yekta.

El Guardián

Frente a ti se alza un espadachín letal que combate con dos espadas. También comprobarás que el escenario está repleto de braseros encendidos que será parte de uno de sus ataques. Cuando se quede quieto, realizando una especie de rezo, te disparará una bola de energía de cada uno de ellos. Rueda por el suelo para esquivarlos.

El Guardian posee dos patrones de ataque en combate cuerpo a cuerpo. El primero es una serie de ataques a los que dedica un tiempo para completarlos y el segundo es cuando clava las espadas en el suelo y da una patada, atacando después con sus armas. Si consigues esquivar ambas y continúa con sus ataques, es una buena oportunidad para golpearle repetidas veces y apartarte de nuevo. En cambio, si te mantienes alejado de él cargará hacia ti a gran velocidad y con el tiempo te atacará con los braseros.

Debes aprovechar la oportunidad para atacar cuando abra su guardia al atacarte. Su empeño por realizar florituras te permite obtener unos segundos para dañarle. Equípate con armas rápidas para atacarle entre voltereta y voltereta y pasa a armas pesadas cuando hayas esquivado sus combos largos. El momento en el que carga el ataque del brasero lo puedes anticipar, aprovechando para usar alguna poción o magia.

La Cámara de las Mentiras

Utiliza el Guantelete para abrir el sello de la puerta principal que hay en la plaza y entra por la puerta. Llegarás a una cámara con un mago y un tirano. El corazón de este último se encuentra en una habitación de la izquierda, nada más subir las escaleras de acceso. Ahí también te estarán aguardando un Carcelero y un ballestero con su sabueso. Véncelos y podrás activar el Cristal. Antes de ir a por el Jefe Final debes localizar a un monstruoso gigante y decidir su destino.

Regresa a la cámara anterior y ve por el pasillo de la zona frontal. Llegarás a una sala abierta con un par de enanos y magos. Comprobarás que es imposible acceder al otro lado, paciencia. Ve por la puerta de la derecha y gira de nuevo a la derecha, sube las escaleras y llegarás a una zona repleta de arañas. Ten mucho cuidado con los agujeros que hay por el suelo. Ve al final de la sala y sube por las escaleras donde te espera otro mago. Avanza por la balconada de piedra y llegarás hasta otro tirano – su corazón está detrás de él – y un espectro. Una lucha algo desigual y que es recomendable hacerte cuanto antes con el corazón para poder quitarte de encima al tirano. Si el espectro te da problemas utiliza el Guantelete para eliminarlo a distancia. Activa la palanca cuando termines.

Regresa a la balconada y salta desde el saliente a la otra zona. Abre la puerta del fondo y mata al tirano. La urna está en el siguiente pasillo. En esta zona verás un caballero al fondo, pero otro más te está esperando a medida que avanzas, atacándote por la izquierda. Derrota a ambos y ve hacia el fondo, girando a la derecha. Te encontrarás con un suicida y un puente con aspecto irregular. Al final hay un mago guardando un cofre. Regresa al puente y mira hacia abajo, toca bajar por la vía rápida.

Salta hacia la zona inferior desde el puente. Allí te esperan varios enemigos, entre ellos un tirano. El corazón está cerca de donde habrás caída por el salto. Guarda en el Cristal y sube las escaleras. Arriba te espera un mutante, una vez lo derrotes abre la puerta de la izquierda y utiliza el Guantelete con la de la derecha. Al girar te encontrarás con un espectro. Cuando hayas acabado con él entra por la primera puerta a la izquierda y avanza hasta la segunda palanca. Cuidado con el suicida. Cuando lo hagas regresa a la cámara de la entrada y en lugar de ir por el pasillo que te lleva a la zona de las arañas, rompe el sello con el Guantelete.

Más adelante te esperan un mutante, un suicida y un espectro. Desciende por las escaleras y activa la última palanca. Ahora puedes escoger el destino del gigante, ayudando o no a Yekta.

Para llegar hasta el Aniquilador regresa a la zona separada por la grieta, a la que accediste saltando desde el puente, y justo en la zona del mutante hay unas escaleras que te llevan hasta él.

El Aniquilador

Por fin has llegado hasta el último de los Señores de Adyr. Este Jefe Final te aguarda apoyado sobre su gigantesco martillo.

El Aniquilador utiliza poderosos ataques cuerpo a cuerpo, es capaz de cargar hacia tu posición y cuando te mantengas a distancia arrojará su martillo con la esperanza de golpearte. Esta última habilidad es su mayor punto débil. Lo único que debes hacer es alejarte de él y obligarle a que te lance con el martillo. Ese es el momento perfecto para atacarle pues se quedará completamente indefenso durante unos cuantos segundos. No te preocupes porque el martillo no hace daño a su vuelta.

Cuando le hayas hecho bastante daño empezará a usar otro ataque. Intentará inmovilizarte y dispararte un rayo de electricidad. No es especialmente doloroso pero al tenerte inmovilizado durante un rato puede provocar daños. Para combatirlo nada mejor que esquivarlo cuando veas que va a lanzarlo o usar una poción que te dé resistencia a la electricidad.

Cuando por fin le venzas ve primero al Cristal para recuperarte. Ya puedes ir a por Adyr a través del portal.

Enfréntate a Adyr

Entra por el portal y avanza: el esperado combate contra el dios deberá esperar. Durante tu conversación con Adyr se te permitirá ver un breve resumen de tus enfrentamientos contra los Jefes Finales del juego. Basta con destruir las ilusiones que aparecen.

Al final se te entregará la Runa de Adyr, que puede ser usada para un arma o armadura. También puedes optar por no emplearla. Tras eso aparecerá Kaslo quien te revelará datos importantes de la trama. Una vez acabes regresarás a la Ciudadela.

Los Hermanos Perdidos

Al regresar de tu encuentro con Adyr camina hacia adelante y serás sorprendido por tus nuevos enemigos. En esta ocasión se trata de dos, los Hermanos Perdidos. Uno de ellos posee ataques basados en el fuego mientras que los del otro son eléctricos.

El hermano de fuego es capaz de escupir una llamarada por la boca, rodar por el suelo hasta causar una pequeña explosión allá dónde se mueva y hacer un sencillo ataque cuerpo a cuerpo. El hermano eléctrico es capaz de disparar una bola de energía a cierta distancia, rodar y generar una descarga y sus ataques cuerpo a cuerpo son más largos.

A pesar de ser dos no te estarán atacando a la vez de forma constante. Se irán turnando a medida que pase el tiempo, estando un rato los dos a la vez y después uno de ellos se encaramará al techo. Presta atención para saber dónde se ha quedado pues al bajar causara una explosión basada en su elemento.

Si bien pueden parecer algo complicados, lo cierto es que al atacarte por turnos el combate pierde mucha dificultad y gana en lentitud. Muévete constantemente, aprovecha que bajan la guardia al realizar ataques especiales y castígalos. Según cómo hayas equipado a Harkym puede ser un combate más largo o más corto.

Enfréntate a Antanas

Al acabar con los Hermanos Perdidos puedes ir a donde el Herrero y decidir qué hacer con la Runa de Adyr. Si todavía no lo tienes pensado no te preocupes, más adelante, antes del combate final, también podrás forjar.

Ve por el pasillo que sube y te tocará enfrentarte con los hombres de Antanas, parece que ahora Harkym es un traidor. Los pícaros son similares a los enanos Rhogar, agresivos y con la habilidad de desvanecerse. Los caballeros son idénticos a los que ya te has ido enfrentando anteriormente. Mátalos y a la izquierda, pegado a la pared, verás unas escaleras de piedra que suben. Arriba hay un arquero. Avanza por ahí. En la siguiente habitación te enfrentarás a un caballero con un arma a dos manos, similar a un tirano pero muriendo una vez le mates. Desde ahí saldrás a la cámara principal. A la izquierda tienes a otro arquero y bajando las escaleras a dos caballeros y un soldado con mandoble.

Ve hacia la siguiente salta y ten cuidado porque un enemigo te espera escondido en la esquina derecha. Acaba con los dos y si quieres puedes entrar en la Cámara de Iniciación para usar el Cristal. Cuidado pues hay más enemigos. Vuelve al camino principal y más adelante verás que el capitán te está esperando para retarte a un duelo. Cuando le venzas podrás decidir si vive o muere.

Continúa tu ascenso eliminando a todos los enemigos que te encuentres por el camino y llegarás finalmente al ascensor. En la habitación de al lado puedes usar el Cristal y recurrir al Herrero. El Jefe Final del juego aguarda tu presencia.

El Juez

Cuando alcances la zona superior verás a una criatura deforme y monstruosa. Se trata del último Jefe Final, el Juez. Llegado a este punto tendrás un equipo suficiente como para enfrentarle. También es recomendable tener varias pociones frente al fuego o runas que te proteja, pues uno de sus ataques más poderosos consiste en arrojar una llamarada.

Cuando el Juez realiza ataques cuerpo a cuerpo su combo completo es de tres golpes, siendo el último contra el suelo y creando una pequeña onda. Cuidado con este último, puede resultar un poco engañoso su rango de efecto y darte aunque creyeses esquivarlo. Si te alejas disparará unos proyectiles con su brazo o cargará hacia ti, saltando y golpeando el suelo.

Al principio el combate es en lo alto de la Ciudadela, pero tras unos ataques se trasladará a otra zona. Ahí es cuando el Juez desbloquea otro ataque. Se quedará quieto e invocará a infectados, tras eso saltará para ir de nuevo a la zona superior de la Ciudadela. Desde ahí comenzará a arrojar fuego, causando graves daños. Si algún infectado ha sobrevivido para cuando regrese obtendrá su energía y se curará un poco. Muévete constantemente y si tienes pociones contra el fuego úsalas. Trata de ponerte en medio de infectados para que la llamarada te haga el trabajo sucio.

Pasado un tiempo, cuando le hayas herido lo suficiente, sacará a relucir su habilidad más peligrosa. Arrojará hacia ti un orbe rojo que de impactarte te reducirá la barra de vida de forma permanente. Esto lo puede hacer varias veces así que mucho cuidado cuando levante su brazo.

La estrategia contra el Juez es un compendio de las técnicas previamente empleadas: estar en constante movimiento, aprovechar cuando baja las guardias tras los combos de ataques cuerpo a cuerpo para golpearle con ataques fuertes, recordar las pociones contra el fuego o las runas de protección… Lo complicado de este Jefe Final es que cometer un error se paga caro.

Una vez lo derrotes morderá finalmente el polvo y podrás contemplar las consecuencias de tus actos.

Misiones Secundarias

La daga de Yekta

Una vez tomes el Guantelete verás que hay un ballestero disparándote. Sube a donde se encuentra y acaba con los enemigos. Desde ahí baja al nivel inferior por uno de los laterales y acaba con el merodeador para poder abrir un cofre. En una pequeña habitación contigua hay otro.

Baja las escaleras y prepárate para un enemigo difícil. Se trata de una araña gigante que es capaz de reducir la vida de Harkym con tremenda facilidad. Se abalanza sobre ti y escupe veneno, incluso puede poner huevos de los que saldrán pequeñas arañas. Destrúyelos antes de que eclosionen y sean una molestia mayor. Cuando acabes con ella registra la habitación y sal por el pasaje de madera. A tu izquierda verás que hay una plataforma a la que no puedes alcanzar. Ahí hay una llave que necesitarás más adelante y para alcanzarla basta dejarte caer desde lo más alto, dos pisos más arriba, en la zona que tiene las almenaras derrumbadas.

Avanza y usa la llave para poder descubriendo nuevas zonas. Ten cuidado de los enemigos, especialmente el merodeador que con un mal golpe podría tirarte al vacío. Salta al otro lado y entra en la torre. Arriba te espera un merodeador con la daga de Yekta. Una vez la recuperes devuélvesela a su dueña recibir la recompensa. Además de la experiencia te dará la Llave de las Catacumbas. Puedes acceder a ellas saliendo por la puerta cerrada de la habitación en la que se encuentra la araña.

Enciende la atalaya

Una vez hayas vencido al Comandante y llegues a la Plaza del Monumento, verás que hay un estrello pasaje de piedra que lleva hasta una torre. Allí, protegido por un par de enemigos, encontrarás el Pedernal Sangriento que necesitas.

Durante el descenso a la cripta en la que se encuentra Kaslo, verás que a mano izquierda hay unas escaleras de piedra que permiten subir una torre. En el patio superior de la atalaya encontrarás una pila de madera que deberás encender con el Pedernal Sangriento. Esto no sólo te dará gran cantidad de puntos de experiencia, sino que en una misión futura recibirás ayuda.

Tablillas Antiguas

A lo largo de tu aventura a través del portal encontrarás Tablillas Antiguas desperdigadas por toda la zona. Una vez acabes con el Infiltrador aparecerá Yekta. Si has conseguido cinco de ellas podrás entregárselas para obtener una jugosa cantidad de puntos de experiencia y varios objetos.

Ayuda a los soldados heridos

Una vez acabes con el Infiltrador y regreses a la superficie, si lo haces por las escaleras de la izquierda saldrás por una puerta que antes permanecía cerrado, encima de la plaza central. A tu izquierda, entre los escombros, un par de soldados pedirán tu ayuda. Podrás escoger darles una poción o no, pero recuerda que la perderás.

También te pedirán que acabes con unos monstruos que les bloquean el paso. Elimina a los de la plaza, pero los que realmente interesan son los de la Antecámara Occidental. Una vez lo hagas regresa con ellos y recibe tu recompensa.

Mata al monje infectado

En el círculo de celdas te encontrarás con un monje encerrado. Cuando hables con él te contará que ha sido infectado y que quiere que le mates. Para cumplir con su petición te hará falta una palanca que encontrarás buscando por la zona contraria a donde te encuentras.

Una vez lo liberes de su sufrimiento obtendrás tu recompensa.

La Pieza del Planetario

Una vez derrotes a la Bestia encontrarás un objeto que es parte del Planetario. Regresa a la habitación en el interior de la Ciudadela y habla con Antanas para obtener tu recompensa.

El Monstruo Venenoso

Sorprendido por tu hazaña al acabar con el Jefe Final, un soldado te pedirá un favor para que te deshagas de un monstruo venenoso. Acepta y entra en la Ciudadela. Ve al pasillo que había repleto de enemigo antes de encontrarte con los soldados de Antanas, donde había una puerta cerrada, el hombre que ha pedido tu ayuda estará ahí.

Te abrirá la puerta a la Cámara de Iniciación donde combatiste contra el Primer Carcelero, el primer Jefe Final del juego. Allí aguarda tu nuevo objetivo. Es una bestia dura y con poderosos ataques. Cuando te encuentres alejado rodará hasta ti y si estás cerca tratará de golpearte con sus ataques o envenenarte. Cuidado, porque el veneno hace mucho daño, por lo que no te arriesgues a un intercambio de golpes.

Ejecútalo y reclama tu premio.

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