Guía de ARMS: Trucos, secretos y códigos

Guía de ARMS: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Consejos y estrategias de combate

Lucha y estrategia

Empecemos por lo básico. ARMS no es un juego de lucha típico. ¿Qué esperabas? Estamos hablando de Nintendo, después de todo. No importa que vengas “calentito” de Tekken 7, Street Fighter V o Mortal Kombat X: ARMS funciona de otra forma. Olvídate de los combos predeterminados. Aquí tienes dos brazos extensibles cuyo funcionamiento varía según cómo los uses. Lo que pase después, depende de ti. Si quieres compararlo con otro juego, practica en Punch Out.

Y aunque la fórmula de ARMS se centre en el tema de intercambiar puñetazos a cierta distancia, lo cierto es que en cierto modo sí que guarda similitudes con los juegos de lucha de toda la vida. Tienes una plantilla de personajes y cada uno tiene habilidades únicas que debes dominar para ganar. Existen las guardias con el planteamiento de siempre, como también los típicos stuns (aturdimientos) y, a un nivel más avanzado, un timing (ritmo) que aprender a la hora de atacar y defender. ARMS es habilidad y estrategia a partes iguales.

Pero basta de cháchara. Vamos a hacerte un experto, o al menos intentarlo.

Plantilla de personajes

Empecemos por lo básico. Antes de empezar a combatir, debes elegir un luchador. Hemos dedicado un apartado de la guía a todos los disponibles en la plantilla, pero por ahora debes tener en cuenta qué factores involucra el hecho de coger un personaje para jugar.

  • Cada personaje tiene habilidades únicas y un arsenal de brazos a su disposición. Aunque todos los personajes se controlan igual, cada uno tiene su propia excepción en las reglas. Por ejemplo, Kid Cobra es más rápido que ningún otro personaje, mientras que Ribbon Girl puede saltar más veces que nadie en el aire. Además, todos los personajes tienen tres posibles brazos que equipar en cada mano. Cada uno de estos brazos tiene características únicas también que vamos a ver en profundidad más adelante.

  • No hay checks, ni counters. Todos los personajes tienen posibilidad de ganar entre sí. Hay personajes ligeros y pesados, pero al no estar limitados a unas técnicas predefinidas, lo que pasa en el combate depende de los jugadores. Los personajes pueden ser pesados o ligeros, y sus puños también. La idea es usar cada cosa con cabeza, de tal modo que los puños pesados y lentos se usen para contrarrestar los ligeros y rápidos, mientras que los personajes más ágiles esquiven y busquen otras formas de atacar.

  • Cada personaje ofrece múltiples estrategias según los puños que se equipe y los rivales a los que se enfrente. Bruce Lee dijo aquello de “be water, my friend”. Es una buena filosofía para jugar a ARMS. Pongamos al gelatinoso Helix como ejemplo. Al lanzar su escudo guardián, tarda un rato en regresar a su cuerpo. Durante este tiempo queda indefenso con ese brazo, de modo que puede comprimir su cuerpo para ponerse detrás del escudo y golpear con el otro brazo mientras tanto. Si se enfrenta a rivales rápidos como Ninjara o Kid Cobra, siempre puede estirarse para esquivar los puños veloces con más facilidad.

Acciones básicas: puñetazos, saltos, esquives, bloqueos y agarres

Entender y dominar el uso de estas acciones es fundamental para triunfar (evidentemente…). Vamos a hacer un pequeño repaso de estas mecánicas y su funcionamiento en el combate.

  • Caminar, saltar y esquivar son tres formas diferentes de desplazarse y cada una de ellas tiene sus implicaciones. Saltar y esquivar son acciones explosivas: se ejecutan por un breve intervalo de tiempo y vuelves irremediablemente a una posición neutral. Por eso se usan de forma puntual: el movimiento más elemental es, por supuesto, caminar. Y puesto que los escenarios de ARMS son compactos y los brazos son extensibles, lo de caminar es más bien estratégico. Por ejemplo, si giras el stick de lado a lado rápidamente esperando un puño del rival, estarás ya en ventaja para cuando lo lance. Saltar y esquivar son formas bien de zafarse de una ofensiva o iniciar una.

  • Bloquear y agarrar están íntimamente relacionadas. Bloquear puños enemigos te permite en muchos casos iniciar un contraataque o bloquear daño de otra manera inevitable, pero agarrar es la única forma de penetrar las defensas del objetivo que bloquea con un resultado demoledor. Si tu enemigo te bloquea, agárralo. Si estás bloqueando, prepárate para el agarre. El agarre es una acción arriesgada: usas los dos puños a la vez, de modo que si fallas estás sobreexpuesto. Es posible romper un agarre si disparas un puño justo entre los dos puños del enemigo que agarra, que se ilustra con una cadena de color verde jade. Nuevamente es arriesgado, así que hazlo como recurso por si estabas bloqueando y debes reaccionar rápido. Si no, simplemente esquiva hacia un lado.

  • Después de un agarre, el objetivo siempre es lanzado por los aires y acaba en el suelo. Se levanta en una dirección indicada con el stick, de modo que si lo hace hacia delante o hacia atrás es posible agarrarlo nuevamente conforme se esté poniendo en pie.

Piedra - papel - tijeras

Si has leído el punto anterior, podemos resumir algunas de las principales acciones de ARMS en una regla de piedra - papel - tijeras.

  • Puño gana a agarre.
  • Agarre gana a bloqueo.
  • Bloqueo gana a puño.

Elección de puños

Cada personaje tiene a su disposición tres puños por defecto (más tarde puede desbloquear cualquier puño), y puede combinarlos en cada brazo como quiera, pudiendo incluso repetir puño. Los puños en cuestión tienen su propia sección en la guía, pero por ahora lo que más te interesa tener en cuenta es que los puños que elijas deberían estar pensados para beneficiar tu personaje y perjudicar al rival. Por ejemplo, no vas a aturdir a Master Mummy por más que lo intentes, pero puedes quemarle con una salamandra. Tu propio personaje influye también, de modo que Helix combina mejor su escudo guardián con la ventisca o la elastibola ADN para atacar desde la protección del escudo. Por su parte, Kid Cobra es muy rápido, de modo que congelar a sus enemigos con el friorán es una forma excelente de tener la situación bajo control.

Recuerda que los puños son mejor cargados. Para ello, aguanta un segundo de bloqueo. También funciona tras algunos eventos especiales, como cuando Spring Man está al borde del K.O.

Súper habilidad

Tras recibir y generar daño por un rato, obtendrás un icono ardiendo junto a tu barra de salud que indica que estás cargado. En el caso de tu oponente pasa igual. Al activar la habilidad puedes lanzar puños rápidamente y bloquear agarres y puños enemigos, pero si te esquivan y contraatacan perderás el estado. Úsalo como ataque sorpresa cuando estés seguro de que vas a acertar el tiro.

Cambiar el color de tu personaje

¿Sabías que todos los personajes tienen diferentes esquemas de color? Para hacerlo, en la pantalla de personaje pon el cursor sobre el luchador que quieras escoger y, manteniendo pulsado el stick izquierdo, muévelo hacia arriba, abajo, derecha o izquierda para elegir un color asignado a cada dirección y pulsa A.

Daño por agarre

Tras un agarre que se ejecuta lanzando los dos puños a la vez, todos los personajes hacen una cantidad predeterminada de daño sin importar qué puños lleven equipados. La mayoría hacen 150 de daño, pero no todos. Te dejamos un apunte del daño que ejercen ciertos personajes por encima del estándar.

  • Mechanica: 160
  • Twintelle: 160
  • Kid Cobra: 170
  • Master Mummy: 200

El daño extra se compensa con otras carencias de cada personaje, pero si te gusta la técnica de agarre es posible que te interese jugar más con alguno de estos luchadores.

Desbloquea y equipa nuevos puños

Además de los puños que oferta ARMS por defecto para cada personaje, cualquier personaje puede equiparse cualquier puño siempre y cuando los haya desbloqueado. Para hacer esto, debes acumular créditos en cualquier modo de ARMS y darle a “nuevos puños” en el menú.

El número de créditos que quieras gastar indica si puedes participar en una partida corta, media o larga (entre 50 y 200 créditos), donde debes golpear dianas a contrarreloj y golpear los paquetes de regalo que aparecen mientras tanto. Si quieres darle prioridad a cierto personaje, ten en cuenta el símbolo que aparece en la bolsa de regalo.

¿Cómo conseguir muchos créditos? Suena más fácil de lo que es en realidad, pero si juegas partidas online y entras en racha de victorias, te irán dando periódicamente más créditos. Sin embargo, cuando ganas muchas partidas seguidas te irán reduciendo a modo de desafío la salud inicial de 25 en 25% hasta quedarte en un cuarto del total, de modo que es arriesgado pero vale la pena en términos de créditos por victoria. También puedes jugar el modo Gran Premio, y cuanto más difícil, más créditos.

Hedlok: desbloquea el modo clasificatorias

Para desbloquear el modo competitivo por clasificación, primero debes vencer al jefe final del modo Gran Premio: Hedlok. Esta máscara con brazos replicatorios absorberá el cuerpo de Max Brass sólo si juegas el modo en solitario y con nivel 4 de dificultad como mínimo.

Al nivel más bajo no es un problema excesivo, pero definitivamente es una prueba para demostrar que dominas los conceptos básicos del juego antes de lanzarte contra el mundo. En el nivel más difícil, eso sí, tal vez se te atasque. Para ganarle, es recomendable usar puños a distancia como el dragón y no molestarse realmente en detener sus puños con los tuyos: aunque bloquees uno, te golpearán los otros dos del mismo lado. Los agarres por otra parte son igual de efectivos que con cualquier personaje, pero como es lógico también son más arriesgados.

Consejos para expertos

Moverse, saltar y esquivar

Si tienes ganas de leer más a fondo sobre elementos para los jugadores más dedicados de ARMS, estás en el sitio correcto. Echemos un vistazo al movimiento del juego.

Es posible que estés familiarizado con el movimiento en otros juegos de lucha. Muchos de estos juegos, especialmente los más competitivos, tienen mucho que ver con la empatía. A menudo el jugador victorioso es el que logra adelantarse a su rival o poner la balanza a su favor. Moverse adecuadamente es una de las claves para conseguirlo. Puede que ARMS no lo parezca por la cámara en tercera persona detrás de tu personaje, pero las bases son bastante similares.

Puesto que los brazos de los luchadores tienen un gran alcance y no hay ningún mapa especialmente grande, moverse a pie tiene una intención estratégica. En la medida de lo posible, muévete a pie de tal forma que engañe a tu oponente. Hay muchas situaciones en las que puedes beneficiarte del engaño moviéndote. También puedes aprovechar los deslices del otro cubrir terreno, de tal forma que las respuestas de tus oponentes sean más obvias y predecibles para ti.

  • Cuando tu rival es pesado y lleva puños grandes (Mechanica, Master Mummy) muévete rápidamente de lado a lado, de tal forma que cuando dispare el puño, tú ya estés zafándote en la dirección que más te convenga.

  • Muévete en una dirección de forma constante y cambia repentinamente cuando te lancen un puño mientras esquivas.

  • Ciertos personajes como Helix pueden beneficiarse también de coberturas como columnas o coches estirándose o agachándose. Kid Cobra es también lo suficientemente escurridizo como para tomar el terreno a su favor moviéndose o esquivando de ciertas formas.

Saltar y esquivar son movimientos que podríamos llamar “explosivos”. Se ejecutan durante un periodo corto de tiempo y luego acaban: no se pueden prolongar salvo en ciertos casos. Por lo tanto deben usarse con cabeza y medir el tiempo de ejecución.

Saltar es una técnica simple: por sí mismo es poco útil, pero te puede ayudar, según la situación, a ganar en presencia y visibilidad sobre tu oponente, o iniciar una contraofensiva. Lo más importante de saltar es lo que venga a continuación. Recuerda que puedes dirigir la dirección en la que caes y esquivar desde el aire, cosa que resulta imprescindible para personajes como Ribbon Girl, Min Min, Mechanica o Kid Cobra, que se benefician de alguna forma de estar en el aire.

Tipos de puño y ritmo de ataque

En ARMS existen numerosos tipos de puño que veremos con mayor detalle más adelante. En este momento, lo que nos interesa es entender el timing, o ritmo, al que disparamos nuestros puños y el razonamiento detrás de esto.

Para triunfar en el noble arte de ARMS, debes tener en cuenta dos cosas respecto a los puños: hay que saber elegirlos y hay que saber usarlos.

En el videojuego, los puños sirven tanto como para atacar como para defenderte. Lo cual significa que cada vez que lanzas un puño, estás exponiendo también ese mismo lado. Un agarre exitoso genera la respetable cantidad de entre 150 y 200 de daño según nuestro personaje, pero implica lanzar ambos puños a la vez, de modo que fallar se suele pagar caro. Por otra parte, limitándonos a defender no logramos nada, así que estamos obligados a atacar constantemente, pero con sentido.

Por lo general querrás adecuar los puños a las necesidades de la partida para sacar el máximo beneficio, y también los usarás en consecuencia. Tirarlos a lo loco a menudo te perjudicará más de lo que te ayudará. Así, por ejemplo, querrás elegir puños de fuego o electricidad y cargarlos para luchar contra rivales grandes como Master Mummy o Mechanica, mientras que otros como el escudo guardián de Helix se deben lanzar primero y moverse después.

El lanzamiento de puño es, casi en todos los casos, una cuestión de predicción, o como mínimo circunstancial. Aunque depende siempre del funcionamiento del puño en cuestión, la idea es que hay un intervalo de tiempo entre que se lanza el puño y éste golpea a su objetivo. Por lo tanto a menudo querrás apuntar no al objetivo en sí, sino a donde creas que va a estar para cuando el puño impacte. De este modo, si tu objetivo está intentando esquivarte hacia un lado, tiene sentido que apuntes tu puño derecho hacia la izquierda y tu puño izquierdo hacia la derecha para asegurar los dos impacto. El orden en el que se lanzan los puños es importante también, porque a menudo puedes realizar combos y derribar a tu oponente si logras aturdirlo primero y golpear más fuerte después. En el caso de Ribbon Girl, por ejemplo, puedes aturdir con el fulminador y seguidamente dar un golpe más duro con la salamandra. Unidos a la habilidad de esta luchadora para permanecer en el aire, es la mejor forma de lidiar con personajes pesados.

Por último, ten en cuenta que cuando estás cara a cara con otro luchador, debes respetar el piedra - papel - tijeras del que hablábamos en la introducción, y anticiparte no sólo al rival en sí, sino también a sus movimientos. Sabemos que agarre gana a bloqueo, de modo que si estás bloqueando, debes esperar que te lancen un agarre y actuar en consencuencia, bien rompiendo directamente con un puño o bien de otra forma —eso depende más bien del propio personaje que estés usando en ese momento.

Practica la predicción en combate, y fijo que irás con gran ventaja.

Luchadores

Spring Man

¿Te suena el típico personaje de los juegos de lucha que está pensado para que cualquiera pueda empezar a jugar? Ya sabes, como Ryu en Street Fighter. Ese arquetipo de personaje estándar, aprendiz de todo y maestro de nada, equilibrado e icónico… bueno, ya nos entiendes. Spring Man es justamente ese personaje en el caso de ARMS. Si estás leyendo estas líneas porque acabas de comprar el juego y quieres enterarte de cómo va, deja de leer y juega un rato con Spring Man. Vuelve luego.

Bien, para los que quieran alcanzar un nivel de dominio con Spring Man es importante tener en cuenta que es el luchador ideal para hacer un comeback, para remontar la partida. Cuando su salud llega a un punto crítico, sus puños se cargan de forma permanente, y mientras esto ocurre no sólo te beneficias de los efectos de los propios puños sino que además puedes rebotar golpes enemigos automáticamente.

Puños

  • Tostador (fuego)
  • Bumerán (viento)
  • Tridente (aturdimiento)

Jugando como Spring Man

Puesto que se trata de un personaje completamente estandarizado, no requiere demasiadas explicaciones: cógelo y juega. Su habilidad se activa automáticamente cuando tu salud baja, pero evidentemente eso es algo que debes tratar de evitar. Por lo tanto, durante el tiempo en el que la habilidad de Spring Man no esté activada, céntrate en el objetivo y carga manualmente tus puños después de lanzar por los aires a tu oponente. Durante este tiempo, juega a ARMS sin preocuparte demasiado por tu propio personaje.

Una vez tu salud baje drásticamente y se active la habilidad, si tu oponente es inteligente sabrá que es la hora de que te pongas violento. Puesto que tus puños están cargados permanentemente, intentarán bloquearlos. Tenlo en cuenta para lanzar agarres a menudo, pero intenta no jugártela o te rematarán. Normalmente tus oponentes querrán jugar a la defensiva y hacer uso de sus propias habilidades para rematarte porque, de otra forma, estarás en ventaja.

Jugando contra Spring Man

No te preocupes demasiado por lo que pueda hacer al principio del combate: Spring Man no liberará su verdadero potencial hasta que esté al borde de la extenuación. Muchos jugadores, al sentirse contra las cuerdas, juegan con más violencia con este luchador, de modo que ponte a la defensiva y no ataques hasta que no lo veas claro.

Ten en cuenta también que personajes como Ribbon Girl, Min Min o Kid Cobra se benefician de estar en el aire, lo cual viene bien si ves que lleva equipado con el tridente, que golpea en horizontal.

Ribbon Girl

Ribbon Girl es un personaje que se desenvuelve mucho mejor en el aire: es la única luchadora capaz de saltar más de una vez. Puesto que es ligera y no tiene puños grandes, puedes considerarla un personaje enérgico, tal vez como la contraparte femenina de Spring Man en cuanto a ritmo de puños, sólo que RG prefiere lanzarlos desde las alturas, donde a otros personajes les cuesta más llegar. Lo que la hace poderosa es también un punto débil en cierta medida: no puedes bloquear mientras estás en el aire, de modo que sólo te queda esquivar.

Puños

  • Fulminador (electricidad)
  • Serpentina (viento)
  • Salamandra (fuego)

Jugando como Ribbon Girl

Puesto que no tienes puños pesados ni peso en el propio personaje, lo mejor que puedes hacer como Ribbon Girl es saltar y alternar saltos con fintas en el aire, y lanzar tus puños con precisión y sin descanso. Afortunadamente, para muchos personajes golpearte supone una dificultad extra, pero también esos mismos luchadores son los que casi siempre van equipados con puños alargados o perseguidores. Presta atención y esquiva en la dirección adecuada siempre que puedas.

Los personajes pesados tienen dificultades para golpearte como Ribbon Girl, pero también tendrás problemas tú para golpearles. En ciertas situaciones es preferible descansar unos segundos en tierra firme para cargar tus puños: al menos tienes elementos que pueden serte muy útiles contra Mechanica y Master Mummy.

Jugando contra Ribbon Girl

Dependiendo de tu personaje, puedes encontrar más o menos difícil golpear a Ribbon Girl, puesto que en general se mantiene en el aire alternando esquives y saltos adicionales. Para algunos luchadores como Kid Cobra, la respuesta es tan simple como un puño con proyectiles en vertical, que le causará todo un dolor de cabeza a la cantante del lazo. Para otros, como Helix, alcanzarle siquiera es toda una odisea según los puños que lleves. Si tu caso es el del hombrecillo de gelatina, bien porque le lleves a él o a Master Mummy, no desesperes: mantente a la defensiva tanto con un bloqueo como con un escudo guardián. Ribbon Girl no puede mantenerse en el aire para siempre, y bloquear es una acción que carga tu puño para golpear cada vez que baje. Presta atención también a puños como el dragón, la ventisca o el fénix: llegan solos al objetivo y lo derriban por ti, así que prepara el segundo puño para cuando caiga.

Ninjara

En ningún juego de lucha puede faltar el típico ninja que se dedica a esquivar y contraatacar. En ARMS, ese trabajo corresponde a Ninjara, un personaje ágil y veloz cuyo secreto consiste en desaparecer cada vez que esquiva y esquivar automáticamente cuando bloquea un golpe. Esto lo convierte en un luchador difícil de golpear, pero tampoco puede decirse que golpee muy duro...

Puños

  • Chakram (aturdimiento)
  • Vigilante
  • Kunai (explosión)

Jugando como Ninjara

Ninjara no golpea muy fuerte, pero sí muy rápido. Es un personaje defensivo, que no ataca, sino más bien castiga. Como Ninjara, en general querrás tratar de predecir dónde van a acabar los puños de tu rival, esquivarlo y golpear al instante en cuanto reaparezcas. Es más fácil decirlo que hacerlo, está claro; de modo que si te lías o te resulta complicado lidiar con puños grandes, simplemente protégete y reacciona cuando esquives automáticamente. Intenta lanzar puños curvados: ya que tienes que lanzarlos como reacción, entonces es mejor que no los puedan rechazar.

Jugando contra Ninjara

Un buen rival usando a Ninjara es seguramente lo más difícil de golpear junto con Twintelle que vas a ver por aquí. Por lo general Ninjara prefiere jugar a la defensiva, especialmente si llevas personajes pesados, para iniciar un contraataque. Como su habilidad se activa mientras bloquea, es recomendable usar agarres continuadamente. Como Master Mummy, Min Min o cualquier otro personaje con puños pesados, es casi mejor reservar el puño pesado para rechazar los suyos.

Master Mummy

Master Mummy desarrolla el papel de tanque. Es una mole de puro músculo que no retrocede al ser golpeado, y tras protegerse tras unos segundos puede recuperar una minúscula cantidad de salud. La idea es que Master Mummy es lento y pesado, salta poco y esquivar tampoco le es de mucha utilidad porque su enorme cuerpo es como una diana gigante igualmente.

Usa puños pesados tanto para golpear directamente como para defenderse de puños, o tal vez ambas cosas a la vez.

Puños

  • Megatón
  • Univólver (fuego)
  • Fénix (fuego)

Jugando como Master Mummy

Como Master Mummy, no disfrutas de una movilidad espléndida, pero sí de una ligera ventaja a la hora de protegerte, y tampoco se te puede hacer retroceder con puños ligeros. Contra algunos personajes como Ninjara o Kid Cobra, esta pérdida de velocidad supone un hándicap que debe suplirse de otra forma.

Los puños por defecto de Master Mummy no te ayudarán necesariamente a lidiar con estos personajes veloces, pero si sustituyes alguno por un puño ligero de hielo como el Friorán podrás asestar más golpes contundentes con el Megatón.

Si hacemos memoria, la regla de piedra - papel - tijeras de ARMS es agarre gana a bloqueo, bloqueo gana a puño, puño gana a agarre. Master Mummy se beneficia del bloqueo como habilidad pasiva, de modo que un rival astuto lanzará muchos agarres contra ti. Teniendo en cuenta esto, intenta no usar los bloqueos para recuperar salud a lo loco o terminarás perdiéndola más rápido aún: limítate a recuperarte después de derribar a tus enemigos al suelo, mientras se levantan.

Jugando contra Master Mummy

Debido a la falta de movilidad de Master Mummy, en general intentará bloquear los puños para curarse, de modo que si te arriesgas a acercarte a él, tendrá menos posibilidades o tendrá que arriesgarse más para curarse. Aprovecha también para lanzar agarres mientras bloquee.

En otro orden de cosas, presta atención a los puños que lleva. Por defecto, su mejor puño es el Megatón. Se trata de un puño lento pero pesado, de modo que esquívalo o bloquéalo siempre y lanza tus puños cuando el Megatón esté fuera.

Min Min

Min Min es un personaje difícil de manejar. Puede usarse tanto ofensiva como defensivamente, pero requiere de un timing (ritmo de ataque y defensa) realmente bueno. Para convertirte en un maestro como Min Min, debes practicar duro el sistema de esquivar en el aire.

Hay dos técnicas específicas de esta luchadora: la primera y seguramente más difícil es la de dar patadas al esquivar en el aire. Si das una patada, Min Min desvía los puños cercanos que haya enviado su oponente. Esto es útil para dar a Min Min la posibilidad de atacar con libertad, pero también de zafarse de golpes que de otra manera serían imposibles de tomar desde el aire. La otra habilidad es la de transformar su brazo izquierdo en un dragón cuando se carga a tope, lo cual no sólo la hace más poderosa, sino que además su brazo es mucho más grueso y resistente.

Puños

  • Dragón (fuego)
  • Megavatio (electricidad)
  • Igniokram (fuego)

Jugando como Min Min

No es un personaje sencillo. Los puños por defecto de Min Min y su habilidad pasiva la convierten en el tipo de personaje oportunista que tiene terreno para atacar y defender. El dragón cargado de su puño izquierdo es un arma poderosa, y ya que las patadas se ejecutan desde el aire, tiene sentido reservarlo para aterrizar. El otro puño es el que no debe fallar para que la estrategia funcione, y debes usarlo para bajar los puños lanzados por el enemigo o causarle un breve retroceso al golpear desde flancos (si lo equipas en la mano derecha, mandarlo hacia la izquierda, y viceversa).

Por supuesto es posible ignorar el dragón: es más arriesgado, pero si controlas el ritmo adecuado puedes esperar a que el rival lance puños para derrumbarlos y contraatacar.

Jugando contra Min Min

Al luchar contra Min Min, debes asumir una serie de riesgos y responsabilidades: lanza tus brazos mientras ella descanse en tierra, protégete del dragón y usa puños pesados para protegerte, si los tienes. Al atacar debes contar con que esquive al menos un puño, de modo que no lances ambos al mismo tiempo a menos que estés seguro de acertar.

Mechanica

Mechanica es la versión móvil de Master Mummy. Tiene una habilidad idéntica a la del luchador momificado, y es que su cuerpo robótico es tan pesado y resistente que puede recibir golpes sin retroceder. La otra mejora consiste en mantener el esquive en el aire para volar durante un tiempo más prolongado que los demás luchadores de la plantilla.

Es un personaje muy fácil de usar y con grandes puños recomendados, que la convierten en una gran contrincante para personajes como Ribbon Girl o Byte & Barq, que pasan más tiempo en el aire y no usan puños grandes por defecto.

Puños

  • Revólver (electricidad)
  • Martillo (aturdimiento)
  • Rastreador (explosión)

Jugando como Mechanica

Mechanica responde a un tipo de personaje abusivo, que se permite lanzar puños pesados constantemente y cubriendo un buen área, además de esquivar. Es recomendable jugar desde el aire para prolongar la duración de la finta, por lo que los puños más abusivos (como el Revólver o el Rastreador) funcionan realmente bien. Sin embargo, contra personajes como Kid Cobra, Helix o Twintelle, debes controlar mejor en qué orden lanzar los puños.

Jugando contra Mechanica

Mechanica se permite el lujo de abusar de su robusto cuerpo, lanzando puños desde el aire. Sin embargo, puesto que en el aire no se puede bloquear, lanzar agarres es buena idea. También se verá sorprendida por esquives como los de Kid Cobra o maniobras aéreas permanentes como las de Ribbon Girl. También puedes esperar en tierra, esquivar y contraatacar con mayor libertad.

Twintelle

Twintelle es la respuesta a aquellos jugadores perfeccionistas que poseen buenos reflejos y quieren ganar dándole al coco. La celebridad con pelo extensible puede esquivar como nadie en el aire, y mientras está cargada puede frenar los puños enemigos que estén en su dirección, como si parase el tiempo.

Es una alternativa a Min Min, claramente más defensiva que ofensiva, y con la posibilidad de romper agarres con facilidad. El pero es el mismo que con la cocinera china: requiere un buen timing para usarla con eficacia.

Puños

  • Congelador (hielo)
  • Parasol (viento)
  • Roc (electricidad)

Jugando como Twintelle

Twintelle puede ser una gran opción para quienes prefieran adoptar una posición defensiva ante el oponente, asegurándose de minimizar el daño que puedan recibir. El secreto para esto es su habilidad pasiva, que le permite ralentizar los puños cercanos. De este modo, Twintelle se juega de una forma muy estándar, pero es interesante intentar cargar cuando veas que el rival lanza los puños para, en la medida de lo posible, reaccionar rápidamente. Es por esto que a Twintelle le quedan mejor los puños ligeros para castigar más que iniciar la ofensiva.

Jugando contra Twintelle

Poco se puede hacer contra Twintelle si es tu rival, más allá de ser meramente precavido. En la mayoría de los casos, un buen oponente procurará ponerse a la defensiva y reaccionar más que tomar la iniciativa, de modo que mide con precisión tus puños, y si lo ves necesario, lanza sólo un puño para a modo de gancho y el otro para rematar la faena, puesto que igualmente sólo podrá reaccionar brevemente. Otra buena idea es acercarte tanto a ella que no tenga suficiente tiempo de reacción frente a tus ataques, y también lo es atacar ambos lados de forma que tenga menos espacio para moverse por mucho que ralentice los puños.

Byte & Barq

Byte & Barq, los policías robotizados, luchan juntos como un único personaje. El jugador controla a Byte, mientras que al pequeño Barq lo maneja la IA, por lo que para beneficiarse de su ayuda el jugador debe poner de su parte también. Byte lanzará su propio puño, que no puede personalizarse, en línea recta cada varios segundos. También intentará interponerse entre el puño del rival y Byte. Además, Byte puede saltar sobre su compañero para ganar altura.

Para explotar al máximo las posibilidades de Byte y Barq, es necesario familiarizarse con el timing de los puños de Barq, y aprovechar para protegerte o atacar según la situación. Barq puede ser golpeado y caer por varios segundos. Para protegerle, salta a menudo sobre su cabeza: en ARMS, es posible dirigir el puño horizontalmente, no verticalmente, de modo que saltar hacia arriba facilita mucho las cosas a la hora de evitar daños innecesarios.

Puños

  • Perseguidor (electricidad)
  • Petardo (fuego)
  • Destructor

Jugando como Byte & Barq

La clave para jugar correctamente como Byte & Barq consiste en posicionarse. Según la situación en la que te encuentres, querrás estar detrás de Barq, sobre él, o a su lado. El pequeño robot intentará permanecer siempre cerca de ti, pero es cosa tuya cómo aprovecharlo. Puesto que es una IA que no puedes controlar, como Byte es una decisión táctica aprovechar los beneficios del perro robot.

Por lo tanto, tiene sentido lanzar puños desde detrás de Barq si quieres jugar defensivamente, o saltar sobre él para hacerlo ofensivamente. Aprender el patrón de ataques y jugar conjuntamente con él es buena idea también. Los puños que puedas aportar con retrocesos (fuego o viento, por ejemplo) también vienen bien para ganar tiempo si Barq cae fuera de combate.

Jugando contra Byte & Barq

Si quieres tener una ligera superioridad táctica sobre Byte, ve primero a por Barq. Basta un golpe para dejarlo KO durante unos segundos, y Byte se vuelve más predecible en solitario. En el peor de los casos, será tu oponente quien bloquee tu ataque recibiendo daño.

Kid Cobra

Kid Cobra es un personaje más orientado a la ofensiva que a la defensiva, especialmente jugando contra personas reales en lugar de la IA. Jugar como Kid Cobra a un alto nivel implica no sólo jugar bien, sino engañar y esquivar. Cuando está cargado, puede realizar hasta tres esquives segundos por el suelo que son mucho más rápido de lo normal. En el aire no se desenvuelve tan bien, pero salta realmente rápido.

El “combo” más demoledor que hemos encontrado con Kid Cobra implica un poco de práctica y lectura de movimientos, pero es tremendamente efectivo. La serpiente hace el segundo daño más alto del juego por agarre, de modo que la idea es derribar a tu oponente, cargarte mientras tanto y esquivar uno o dos puños en cuanto se levante. Salta rápidamente hacia él y agárralo: no se lo verá venir si lo haces con suficiente celeridad. Procura que tenga al menos un puño fuera.

Puños

  • Víbora (viento)
  • Hidra vertical (fuego)
  • Friorán (hielo)

Jugando como Kid Cobra

Tras cargar a Kid Cobra, tienes tres esquives seguidos largos y rápidos que puedes ejecutar seguidamente. Para sacar el máximo beneficio a esta técnica, esquiva en zig zag para acercarte a tu oponente. Es válido tanto para zafarte de un ataque poderoso como para iniciar la ofensiva. En general el tiempo de reacción de tu oponente no será suficiente si haces algo imprevisto como agarrar desde el aire después de acercarte así. Saltar más rápido implica también la posibilidad de iniciar contraofensivas que serían imposibles con otros personajes, respondiendo a los agarres de una nueva forma, por ejemplo.

Ten en cuenta también que el Friorán que viene por defecto es una forma excelente de maximizar tu eficacia contra un rival más lento.

Jugando contra Kid Cobra

No es posible rivalizar con la velocidad de Kid Cobra. Lo mejor que puedes hacer contra este luchador es anticiparte a sus movimientos. Normalmente querrá atacarte después de esquivar o desde el aire, así que bloquea a menudo cuando lo veas en el proceso. También es buena idea congelarle, usar puños ligeros cuando salta y sobretodo intentar golpearle donde creas que se va a dirigir mientras esquiva.

Helix

Es seguro afirmar que Helix es el personaje más raro y único de la plantilla de ARMS, y desde luego que no se parece a ningún luchador de los juegos de lucha más comunes. Helix puede hacer dos cosas únicas: comprimir y estirar su cuerpo. Manteniendo el botón de esquivar puedes reducirte hasta casi el nivel del suelo para evitar ser agarrado, mientras que manteniendo el botón del salto puedes estirarte y moverte de lado a lado para evitar puños.

Para manejar correctamente a Helix debes aprender a predecir o reaccionar a tiempo ante los agarres o puños, pero si lo haces correctamente puedes sobrevivir

Puños

  • Elastibola ADN (ceguera)
  • Ventisca (hielo)
  • Escudo guardián (electricidad)

Jugando como Helix

Para ganar, como Helix debes asegurarte de confundir, ser flexible e imprevisible. Saber cuándo estirarse y cuándo escogerse es la clave. Por ejemplo, si te van a agarrar puedes encogerte para evitarlo o protegerte detrás del escudo de puños desde arriba; mientras que estirarte puede venirte bien para esquivar puños, atacar por encima de tu propio escudo o atacar desde ángulos más imprevisibles. Hay muchas opciones, pero la idea general es sorprender al contrincante con algo tanto para atacar como para defender.

Jugando contra Helix

Helix es un misterio y es difícil anticiparse, pero lo que gana en flexibilidad lo pierde en movilidad. Tanto el escudo guardián como sus propios movimientos son relativamente estáticos, y se mueve más en vertical que en horizontal. De modo que si lo ves muy estirado puedes lanzar un agarre con seguridad y si lo ves encogido puedes esquivar para buscar una posición mejor. Helix te obligará constantemente a buscar un posicionamiento alternativo, pero si sigues el ritmo deberías ser capaz de derrotarle.

Brazos

Atributos

Los puños en ARMS, además de funcionar de una forma particular, también tienen unos atributos elementales que influyen en cómo afectan a tus rivales si los golpeas cuando están cargados.

  • Fuego: Quema y derriba al oponente con daño adicional.
  • Electricidad: Incapacita temporalmente al oponente, reduciendo sus defensas y movilidad considerablemente.
  • Viento: El oponente es alejado de su posición con un tornado.
  • Hielo: Reduce la movilidad de un oponente y su capacidad para cargar puños.
  • Aturdimiento: Mantiene el oponente quieto y aturdido un momento.
  • Explosión: Causa un daño de área considerable y derriba al oponente.
  • Ceguera: Mancha la pantalla del oponente con tinta unos segundos.

El uso de estos efectos es meramente estratégico o contextual. Por ejemplo, Kid Cobra es muy rápido, de modo que es buena idea congelarlo de vez en cuando. Master Mummy es tosco y duro de pelar, así que el fuego no le sienta nada bien. Además, los puños cargados no sólo activan el atributo, sino que hacen más daño.

Tipos de puño

Nombre (básico/ cargado), elemento

Guantes

Los guantes son un puños básicos o elementales: se cargan, se lanzan y se intenta apuntar al enemigo, aunque hay una versión más pesada (Destructor) y dos dragones que apuntan solos (Dragón y Ventisca). Estos últimos requieren de una labor extra de posicionamiento.

  • Tostador (90/130), fuego
  • Fulminador (90/90), electricidad
  • Vigilante (90/100)
  • Dragón (90/130), fuego
  • Congelador (90/100), hielo
  • Destructor (90/100)
  • Ventisca (90/100), hielo

Disparos

Los puños de disparo como su nombre indica, lanzan proyectiles que golpean múltiples veces. Hay armas que disparan tres proyectiles en horizontal y vertical (Tridente, Kunai, Hidra vertical), armas que disparan con el recorrido de un arma de fuego (Univólver, Revólver) y también armas que dispersan más los proyectiles desde la boquilla pero que pueden causar mucho daño al dar de lleno (Serpentina, Petardo).

  • Tridente (70/110), aturdimiento
  • Serpentina (70/120), viento
  • Kunai (70/70), explosión
  • Univólver (70/110), fuego
  • Revólver (70/70), electricidad
  • Petardo (70/130), fuego
  • Hidra vertical (70/110), fuego

Curvados

Las armas curvadas, como su nombre indica, pueden usarse desde diferentes ángulos para trazar curvas en su recorrido y abarcar más terreno. Se pueden combinar con otros puños para ejercer un gran daño. Hay arcos predefinidos como los de los pájaros (Fénix, Roc), arcos con autoseguimiento (Rastreador, Perseguidor) y arcos de disco (Bumerán, Chakram, Igniokram, Friorán) que pueden lanzar proyectil o no.

  • Bumerán (80/90), viento
  • Chakram (80/100), aturdimiento
  • Fénix (80/120), fuego
  • Igniokram (80/120), fuego
  • Rastreador (70/70), explosión
  • Roc (80/80), electricidad
  • Perseguidor (70/70), electricidad
  • Friorán (80/90), hielo

Pesados

Los guantes pesados causan un gran daño y abarcan un gran espacio. Resisten bastante, pero son más lentos y fáciles de esquivar para tus oponentes. Se deben combinar con otros guantes para sacar el máximo beneficio. Todos tienen roles muy particulares, salvo el Megatón y el Megavatio que funcionan igual.

  • Megatón (110/130)
  • Megavatio (110/110), electricidad
  • Martillo (100/120), aturdimiento
  • Parasol (90/100), viento
  • Elastibola ADN (100/100), ceguera
  • Escudo guardián (80/80), electricidad

Látigos

Los látigos son armas que puedes usar para abarcar un enorme ángulo de lado a lado, y bien ayudarte de otros guantes para cerrar el paso o castigar a tu oponente si intenta zafarse.

  • Salamandra (80/120), fuego
  • Víbora (80/90), viento

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