La relación de China con todo lo que son videojuegos nunca ha sido 100% fluida, pese a que en la actualidad sea una de las principales potencias en producción de videojuegos del mundo. Ya en el pasado comentamos como el gobierno del Partido quería limitar el tiempo de juego de sus jóvenes con una de sus leyes más duras y restrictivas, pero cuyo efecto fue el contrario, y de hecho por esa ley, comenzó a gestarse lo que sería buena parte de la infraestructura china de videojuegos actual.
El modelo de negocio que sostiene a Fortnite, Free Fire, League of Legends y prácticamente todo el videojuego gratuito contemporáneo existe gracias a ese "fracaso" legislativo. La resolución de junio de 2000 -aprobada por el Consejo de Estado apenas tres meses después del lanzamiento de la PlayStation 2 en Japón- no fue un decreto aislado sino una medida conjunta de Cultura, Comercio Exterior, Seguridad Pública, Industria, Aduanas y otros dos organismos. Su objetivo declarado era combatir los arcades ilegales, considerados nocivos para los menores. Las principales desarrolladoras trataron de sortearla con varias medidas, pero ninguna cambio el fondo de la norma, que el hardware y buena parte del software occidental quedara fuera del mercado chino.
Sony y Nintendo intentaron sortearla: Sony vendió en 2004 una PS2 rebautizada como "sistema de entretenimiento informático" a 320 dólares —el doble que en Estados Unidos—, y Nintendo lanzó en 2003 una Nintendo 64 reducida bajo la marca conjunta iQue. Ninguna de las dos maniobras cambió el fondo: el hardware occidental de consolas quedó, de facto, fuera del mercado chino.
La Inversión que cambió a Epic Games
Sin acceso legal a consolas domésticas, el país canalizó toda su demanda de videojuegos hacia el PC -primero en cibercafés, después en plataformas online- y más tarde hacia el móvil. En ese vacío regulatorio creció Tencent, que en 2011 compró Riot Games y convirtió League of Legends en el estandarte de un modelo que Occidente apenas empezaba a tomar en serio: el juego gratuito sostenido por microtransacciones cosméticas, no por la venta de copias.
El fenómeno paradójico se sustenta en la siguiente teoría: una restricción temprana -incluso accidental o de alcance limitado- puede desviar el desarrollo de toda una industria hacia una ruta alternativa (como describe Paul A. David de la Universidad de Stanford), y con el tiempo se vuelve dominante por sí misma, incluso después de que la restricción original desaparezca. Con la inversión de 330 millones de dólares de Tencent en Epic Games a cambio de aproximadamente el 40% del capital total de la compañía, Tencent ganó un capital del que no había gozado hasta entonces, con acceso directo al conocimiento operativo de la empresa que mejor entendía en el mundo cómo monetizar un juego sin cobrar por él.
El efecto fue inmediato en la estrategia de la compañía. Tim Sweeney, fundador de Epic, abandonó el modelo de licencia por suscripción de Unreal Engine 4 en favor de un esquema de acceso gratuito con regalías sobre ventas —el mismo principio de "gratis por delante, monetización después" que Tencent llevaba años perfeccionando en China con títulos PC.
De Unreal a Fortnite: el salto al free-to-play
Cinco años después de aquella inversión, en septiembre de 2017, Epic lanzó Fortnite Battle Royale: acceso completamente gratuito, sin coste de entrada, con la tienda de objetos cosméticos como único motor de ingresos. Lo curioso es que este modelo no nació en Carolina del Norte, sede de Epic, sino en el mercado chino de PC que la prohibición de 2000 había obligado a construir desde cero. Fortnite fue la exportación tardía de un modelo de negocio forjado, por necesidad regulatoria, al otro lado del Pacífico.
Y la propia liberalización china terminó por certificar el diagnóstico. Cuando el Ministerio de Cultura suspendió la prohibición en enero de 2014 -limitada a la Zona de Libre Comercio de Shanghái- y la eliminó por completo el 24 de junio de 2015, Microsoft y Sony lanzaron Xbox One y PS4 legalmente en el país. Vendieron, de forma combinada, unas 550.000 unidades: una cifra modesta en el mercado de videojuegos más grande del mundo, lastrada por el precio, la censura de contenidos y una base de jugadores que, quince años después, ya no echaba de menos las consolas.
Así que la ley de 2000 no impidió que Fortnite existiera pese a su intención original; fue la causa indirecta de que existiera con la forma exacta que tiene hoy. Al cerrar la puerta principal -el hardware de consola-, China se vio forzada a perfeccionar una puerta trasera, como el modelo gratuito de PC y móvil, que terminó siendo más rentable, más escalable y más exportable que la que había cerrado. Esa puerta trasera llegó a Epic Games en forma de inversión en 2012, y a los jugadores de todo el mundo en forma de skins de Fortnite a partir de 2017.
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