El 4 de febrero de 2019, Apex Legends debutó entre expresiones de sorpresa. Respawn Entertainment lo lanzó sin una gran campaña previa y, aun así, la respuesta fue inmediata: superó el millón de jugadores en sus primeras ocho horas. Para un juego multijugador esa es una cifra problemática si no cuenta con una estructura preparada, ya que cada partida necesitaba un servidor y la cantidad de gente conectándose crecía a una velocidad difícil de prever.
Tiempo después Google Cloud contó que Multiplay, la empresa encargada de sostener esa parte del lanzamiento, había preparado un sistema capaz de aumentar la capacidad según entraban más jugadores. La idea era sencilla de entender: si de repente se necesitaban muchos más servidores, podían ponerse en marcha con rapidez; si bajaba la demanda, también podían reducirse. Al final, ese margen de reacción resultó clave para un estreno que pasó de cero a un millón de usuarios en cuestión de horas.
Los servidores crecieron al ritmo del juego
Multiplay no llegaba a Apex Legends sin experiencia. Como explica Google Cloud en otro caso de estudio, ya había trabajando con Respawn en Titanfall 2, título en el que utilizó una combinación de servidores propios y capacidad adicional en la nube para responder a los picos de jugadores. Ese modelo les permitía mantener una base estable y sumar recursos cuando llegaban momentos especialmente exigentes como, por ejemplo, un lanzamiento o una actualización importante.
La experiencia previa con Titanfall 2 acabó siendo muy útil para Apex Legends. Paul Manuel, responsable de Multiplay, explicó a Google que aquella colaboración había hecho que repetir su infraestructura fuera una decisión lógica. De hecho, antes del estreno realizaron pruebas para simular el lanzamiento y comprobar cuántos recursos serían necesarios en distintas partes del mundo. La preparación tenía sentido: nadie sabía con precisión cuánta gente iba a entrar el primer día.
El éxito fue todavía mayor de lo esperado. Tras alcanzar el millón de jugadores en ocho horas, Apex Legends llegó a los 50 millones durante su primer mes. Detrás de esas cifras había centros de datos repartidos por distintas regiones y servidores que podían activarse según aumentaba la demanda. Para el jugador todo se reducía a entrar, encontrar partida y empezar a jugar, pero aquella sencillez dependía de una infraestructura capaz de reaccionar casi al mismo ritmo que crecía el fenómeno.
El lanzamiento de Apex Legends terminó siendo una buena demostración de lo imprevisible que puede resultar estrenar un gran juego multijugador. Respawn consiguió atraer a millones de personas sin avisar con meses de antelación y, mientras los jugadores descubrían el mapa y elegían sus primeras Leyendas, los servidores iban adaptándose a una avalancha que nadie podía medir de antemano. En ese escenario, parte del éxito de aquel estreno también estuvo en que toda esa maquinaria pareciera prácticamente invisible para quienes estaban jugando.
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