Trabajaba a jornada completa, pero mientras su novia seguía estudiando, Caleb Ashton empezó a pensar que necesitaba un trabajo secundario para poder salir adelante. Aprovechando los 500 dólares que había reunido entre regalos de cumpleaños y Navidad, en 2019 decidió empezar a comprar y revender lo que encontraba por internet.
Guiándose por lo que recomendaban quienes habían hecho de ese oficio una fuente de contenido para YouTube en forma de tutoriales, Caleb fue saltando de los libros de texto a las figuras de acción, de los palos de golf a las zapatillas y, tras ser despedido de su trabajo, descubrió qué debía hacer para convertir ese hobby en un negocio capaz de darle dinero rápido: revender videojuegos.
Cuando la reventa de juegos se convierte en un negocio de 4 millones al año
En 2024 crea QuickFlips, una plataforma digital dedicada a la reventa de juegos de segunda mano, colecciones completas y cartas de Pokémon. Programando él mismo el sistema de recompra, la aplicación empieza a hacerse famosa por romper la fricción que normalmente tienen las tiendas, la transparencia respecto al precio.
El proceso pasa por una dinámica bastante simple: el usuario mete el artículo en el buscador y automáticamente recibe una oferta. Si le convence, envía el producto y en 24 horas cobra. Tras reacondicionar el material, la empresa vuelve a venderlos a través de otras plataformas como eBay, Amazon, TCGPlayer y, desde el año pasado, una tienda física.
El resultado son 4 millones de facturación durante lo que llevamos de 2026 y un negocio que ya tiene 33 empleados y más de 661.000 usuarios fieles a través de redes y YouTube, donde él comparte ahora también parte de los entresijos de su negocio como forma de replicar el impulso al que él se agarró en sus inicios.
Lo que no explica Caleb en sus apariciones recientes en televisión y medios para hablar de su negocio, algo que parece haber explotado tras el giro hacia lo digital de Sony respecto a sus juegos para la próxima PlayStation, es que 4 millones de ingresos no son 4 millones de beneficios y, en un negocio que a menudo vive de céntimos por unidad, sin duda es algo a tener en cuenta.
Está claro que para llegar a pagar 33 nóminas y tener un local comercial el dinero debe fluir, pero en cualquier caso hay una dinámica que hasta ahora no habíamos tenido en cuenta y que empieza a asomar el hocico. La demanda de nostalgia demuestra tener las patas muy cortas en el momento en el que el mercado físico empieza a flaquear.
Vamos, que tras el giro de Sony hacia lo digital, a partir de ahora hay un número finito de juegos físicos acumulando polvo en estanterías de coleccionistas, y cuando todos ellos tengan su Herc's Adventure de PSX, el negocio de la reventa de juegos tenderá a una escasez que terminará estrechando cada vez más el nicho hasta convertirlo en algo aún más prohibitivo de lo que ya es.
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