"Hay demasiados juegos en el mercado ahora mismo". La industria tiene varios problemas, según la editora detrás de RoboCop: Rogue City

Benoit Clerc, jefe de publicación de Nacon, también ha explicado las lecciones aprendidas tras el lanzamiento de El Señor de los Anillos: Gollum

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Es una realidad: actualmente, es imposible estar al día con todos los videojuegos que salen al mercado. Ya es difícil sacar tiempo para las aventuras más potentes del momento, y esta situación no hace más que agravarse si tenemos en cuenta que plataformas como Steam reciben decenas de títulos nuevos cada jornada. Y los directivos de la industria son conscientes de este fenómeno, algo que ejemplifica el jefe de publicación de Nacon, Benoit Clerc, en una entrevista concedida a GamesIndustry.

"Hay demasiados juegos ahora mismo en el mercado", empieza el profesional en la charla transcrita en Gry Online. "Hoy estamos viendo los resultados de las inversiones hechas después [del COVID] cuando el mercado estaba a rebosar, y cada juego estaba haciendo mucho dinero, así que se estuvieron haciendo muchas inversiones". Lo que vemos ahora, por ende, es la culminación de todos los esfuerzos económicos y de desarrollo hechos durante la pandemia: "Esto está sucediendo dos o tres años después de eso, así que los juegos que vemos ahora en el mercado se financiaron en aquel momento, y simplemente son demasiados como para que los consumidores puedan jugarlos".

"Cuando miras Steam algunos días, hay 50 o 60 juegos lanzándose en un solo día, así que es más difícil captar la suficiente tracción para exponer un juego", recuerda Clerc. De hecho, los compañeros de 3DJuegos PC comentaron hace unos días que 2024 empezaba fuerte en la plataforma de Valve, pues la tienda registró el estreno de 60 entregas en solo 3 jornadas. Y, como puedes imaginar, esta situación hace que las grandes empresas replaneen su estrategia: "No voy a gastar 200 millones de dólares en promoción, así que necesito apuntar a jugadores que tienen pasión y habilidad en carreteras todoterreno cuando hago WRC, que tengan habilidad en juegos roguelike cuando hago Ravenswatch, o que tengan habilidad en juegos de deportes cuando hago Cricket 24".

Las innovaciones de la industria y las lecciones aprendidas con El Señor de los Anillos: Gollum

Al haber tanta competencia en el mercado, las desarrolladoras y distribuidoras no tienen más remedio que tirar de originalidad para llamar la atención de los jugadores. Y esto, en la gran mayoría de ocasiones, supone una nueva inyección de dinero: "Desde luego, hay presión del mercado porque los estándares en términos de valores de producción, duración de la experiencia y conocimiento de nuestro medio por parte de los consumidores están creciendo", comenta Clerc en la entrevista. "Y nuestro medio está esperando innovación, así que necesitamos invertir más que en el pasado, como cualquier otra distribuidora de nivel medio".

Pero esto no sirve de nada si tienes una mala reputación, y la comunidad no se ha olvidado de que Nacon era la encargada de distribuir el controvertido El Señor de los Anillos: Gollum. Tras un lanzamiento desastroso y numerosas críticas por parte de la comunidad, el jefe de publicación asegura que el equipo se ha llevado una lección de toda esta experiencia: "Cuando recibes un golpe como el de Gollum, aprendes más rápido", continúa el profesional. "Y hemos actualizado nuestros procesos y la manera en la que nos organizamos como compañía de publicación con nuestros desarrolladores para evitar pasar por esta situación en el futuro".

"Pero esos son pasos pequeños que se han estado haciendo desde los inicios de Nacon como distribuidora, así que no creo que hayamos descubierto nada importante a través de la experiencia de Gollum", continúa Clerc. "Esta es una iteración continua de retroalimentación y aprendizaje". De este modo, y si no hay sorpresas en el camino, se supone que la comunidad no debería volver a ver un fenómeno tan destacado como el que desarrolló Daedalic Entertainment.

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