Sólo salió en Oriente Medio y su mejor juego era de Kojima: la historia de la primera y única consola árabe

Una compañía kuwaití cogió la base de las MSX de Microsoft para lanzar Sakhr

Sakhr Consola Kojima
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Aunque actualmente el panorama de las consolas se ha limitado a tres compañías líderes, hubo un tiempo en el que el usuario tenía donde elegir y donde casi cualquier compañía tenía una, siempre y cuando hubiera un catálogo detrás. Aún recuerdo aquella imagen del Tokyo Game Show en 2001 con Xbox, PS2, Dreamcast y Gamecube alineadas y acompañando un evento enorme. Es bonita y nostálgica como pocas. Eso sí, Kuwait quizá se tomó demasiado en serio aquello de "cualquiera podía tener su consola", pues en 1981 se lanzó a desarrollar Sakhr, la versión árabe de las MSX de Microsoft.

La historia es tan curiosa como casi desconocida, más que nada porque nunca abandonó la región —lógico por otra parte ya que fue la versión árabe de un sistema ya desarrollado por los de Redmond—, y apenas tuvo un catálogo. Eso sí, se congratula de haber podido tener en su haber al mismísimo Kojima y su primer juego.

La historia de Sakhr, la primera y única consola árabe

Nos ubicamos a comienzos de los 80 donde la Atari 5200 y la Colecovision reinaban en el mercado; mientras la NES oteaba el horizonte en Japón con vistas a un estreno en 1983, 2 años antes que en Norteamérica y 3 que en parte de Europa. Con la industria del entretenimiento interactivo dando sus primeros pasos y los 8 bits reinando el panorama, la compañía kuwaití Sakhr Software Company, con su CEO Mohammed Al-Sharekh, decidió pegar un golpe en la mesa llevándose las MSX de Microsoft a su terreno.

Lejos de ser una auténtica locura, quizá un robo, replicar un mismo sistema y llevarlo a tu terreno fue algo tan "normal" que hasta los rusos rescataron el Apple 2 de los de Cupertino para desarrollar el Agat, un PC soviético que costó veinte veces el salario mensual. De hecho, Sakhr Software Company hizo historia con el primer teclado árabe, que hoy todavía se usa, y se lanzó a convertir el lenguaje de programación BASIC a su idioma.

Imagen de Sakhr AX660 (Sakhar Company) Imagen de MSX.org

Si bien no eran unas consolas per se, pues los sistemas MSX o , MicroSoft eXtended, eran PC para el mercado doméstico, eran capaces de hacer ejecutar juegos. De hecho, las MSX son lo más cercano al concepto contemporáneo de consola sin pantalla, solo el sistema listo para conectar a un televisor con una resolución de salida de 256×192 y apenas 16 colores.

Fueron lo más común en Oriente Medio, incluso mucho más codiciadas que la NES que llegó pocos años después. El motivo es simple, y es que mientras la competencia publicaba y editaba en inglés, o cualquier otro idioma mayoritario, la Sakhr fue la única que localizaba el software para toda una región. No es solo eso, sino que hablamos de un dispositivo de juegos con dos ranuras para cartuchos que daban la posibilidad de jugar hasta con un amigo más. Contaban con un reproductor de casetes que necesitabas rebobinar para reproducirlo desde el principio. Una construcción muy inteligente ya que el cartucho siempre ha sido más caro que las cintas.

Contaban con un reproductor de casetes que necesitabas rebobinar para reproducirlo desde el principio

El Gobierno kuwaití vio en la "consola" patria una posibilidad de desarrollar juegos educativos para la enseñanza del inglés, las matemáticas e incluso la programación. Sin embargo, el mayor hito para la compañía fue la alianza con Konami.

Kojima reinando en Kuwait, Egipto o Irak

A pesar de que no tuvo el catálogo más potente del mercado por aquel entonces, Sakhr Computers no agachó la cabeza frente a la competencia y firmó acuerdos de colaboración con diversas compañías niponas. Uno de esos apretones de manos, entendemos que ficticio pues la situación en el país del golfo Pérsico no era nada agradable, fue con Konami, que acabó llevando parte de su catálogo a Sakhr.

Uno de esos títulos fue Penguin Adventure, de 1986 y con un Kojima de apenas 18 años que estaba lejísimos de ser la figura mediática que es hoy. El equipo donde trabajó el padre de Metal Gear como diseñador consiguió sacar adelante un título considerado de los mejores juegos de acción de la ya añeja MSX de Microsoft y, por ende, el mejor de la Sakhr, con diferencia.

Imagen de Penguin Adventure (Konami) Imagen de Konami

El resto de juegos de la consola son un misterio, incluso quizá tan pequeños y anecdóticos que no pasaron a la historia. Sin embargo, walid AO recoge que Sakhr adaptó de Konami los juegos Knightmare, de 1986, y King's Valley, de 1985.

Un reinado de 10 años: el final de Sakhr y el sueño árabe

Sakhr Software Company no cesó y capitalizó el mercado con varios modelos con hasta 7 modelos en apenas 10 años, incluso adaptando las MSX 2 a partir de las Sakhr AX-350. Podríamos decir erróneamente que "por encima de sus posibilidades", pero éstas eran infinitas teniendo en cuenta que dominaban Oriente Medio.

Cuando Microsoft cesó la producción en los 90 de las MSX, el golpe se sintió en la otra parte del mundo. La compañía kuwaití lanzó su última consola en 1992, para luego abandonar este negocio y centrarse única y exclusivamente en el software. De hecho, Sakhr Software Company sigue viva hoy en día.

Ax660g Interfaz de la Sakhar AX-660, el último modelo | Imagen de MSX.org

En cuanto al jugador árabe, la Sega Mega Drive o la Super Nintendo, incluso la NES a pesar de que ésta ya tenía un lustro de vida, fueron las opciones más interesantes. Con el entretenimiento digital cogiendo forma, la salida de Sakhr de esta particular carrera fue un retraso para un Oriente Medio que no vio hasta la llegada de PlayStation 2 y Xbox el resurgir del gaming en la región.

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