¿Cómo se crea la lluvia de los videojuegos?

¿Cómo se crea la lluvia de los videojuegos?
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Un efecto muy difícil de lograr de manera convincente y que tiene un enorme peso dramático, pero, ¿cómo se hace?


La web PC Gamer ha publicado un interesante artículo en el que explican cómo se crean los efectos de lluvia en los videojuegos actuales. El texto de Xalavier Nelson Jr ofrece una aproximación a diversas técnicas para crear este complicado efecto en los videojuegos. Para ello recurre varios artistas de efectos visuales, como Aaron Miller, responsable de crear la lluvia de Abandon Ship. En este título se utilizan diferentes capas con las imágenes de lluvia superpuestas jugando con la perspectiva del jugador y se refuerza la con un sistema de partículas de lluvia conectado a la cámara del juego. Con ello se falsea la apariencia de que se están generando miles de partículas, cuando en realidad son solo cientos. De esa manera se lograba crear una gran cantidad de agua en pantalla sin afectar a la fluidez del juego.

Otro ejemplo que pone el texto es el utilizado por Airships: Conquer the Skies, en el que simplemente se utiliza un sistema cíclico muy común de los juegos en dos dimensiones, en el que una secuencias de líneas descienden por la pantalla, desaparecen al llegar al margen inferior y vuelven a generarse en la parte superior. Tal como señala el texto, la clave está en lograr un buen resultado final.

Una vez logrado ese efecto puro de la caída del agua, la recreación de la lluvia se complica enormemente en el momento en el que ésta tiene que interactuar con las acciones de los jugadores o los efectos de sonido asociados. James Earl Cox III descubrió con su juego Temporality en el que la lluvia necesita hacer una pausa y reproducirse hacia atrás dependiendo de las acciones del jugador. Las gotas se generan por encima del margen superior de la pantalla, con ajustes aleatorios de su tamaño, velocidad y transparencia, y caen por debajo del margen inferior de la pantalla, donde se eliminan. Cuando el jugador retrocede en el tiempo, el generador de partícula crea el efecto a la inversa.

Imagen de Abandon Ship

Kas Ghobadi ha creado dos sistemas separados para la lluvia para su aventura musical experimental Stereophyta. El primero usa el sistema de partículas por defecto del motor Unity para generar gotas de lluvia y alargarlas a medida que caen. Pero el que añade una cualidad musical. "Quería que esta versión fuera rítmica", dice Ghobadi. Las nubes del juego reciben información de ritmo para generar gotas de lluvia, generando más o menos gotas que, cuando tocan el suelo, dependiendo de su velocidad, generan más o menos lluvia. Cuando golpean el suelo, otros sistemas de partículas crean los efectos de salpicadura.

Para lograr estos efectos hace falta un largo trabajo de programación que ajuste el efecto a las expectativas de los desarrolladores. Se trata de un efecto muy exigente, que requiere de diferentes elemento para lograr ser convincente para los jugadores. El programador de motores Amandine Coget explica a PC Gamer que la lluvia crea superficies húmedas y reflectantes, como charcos o ropa húmeda. Los bordes brillantes y el desenfoque necesario para replicar este efecto suponen un esfuerzo extra para los motores gráficos que deben calcular el comportamiento realista de la luz sobre estas zonas mojadas, y se debe modificar también la luz ambiental, que cambia y se reduce en los entornos lluviosos. Todo esto exige en algunas ocasiones mucho más que una serie de códigos específicos, también librerías de texturas diferentes.

En general, resulta muy difícil replicar con realismo un efecto climático que resulta familiar para todos los jugadores, y que por lo tanto resulta muy complicado falsear eficazmente. Además se ha de tener en consideración los recursos de cada plataforma a la hora de ejecutar el juego con fluidez, ya que la jugabilidad no puede verse lastrada por la inclusión de un efecto que en la mayoría de los casos resulta un recurso narrativo puntual.

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