Porque existe Alien Isolation, si no este sería el mejor juego de la saga con diferencia. Análisis de Aliens: Dark Descent

Porque existe Alien Isolation, si no este sería el mejor juego de la saga con diferencia. Análisis de Aliens: Dark Descent

El nuevo juego de la saga es una tremenda sorpresa. Su enfoque de acción estratégica quizá no haga las delicias de los más desconfiados, pero se estarían perdiendo un juegazo

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Aliens Dark Descent Analisis Opinion Resena

"Este ser es la forma de vida perfecta de la galaxia". Con estas palabras nos introdujo el fantástico, y ya fallecido, Ian Holm al xenomorfo, una criatura que ha escalado puestos hasta coronarse en lo más alto de la cultura popular como uno de los monstruos de terror más imponentes. De 3 metros, piel semi-resistente, sangre de ácido y una agilidad pasmosa. Un ser que, a pesar de que me creó un trauma cuando apenas con 10 años vi Alien vs Predator —ni de lejos la película donde mejor se luce—, le tengo muchísimo cariño y, como soy algo masoca, Aliens: Dark Descent estaba en la lista de mis más esperados del año.

El desarrollo de un estudio casi desconocido como es Tindalos Interactive se presentó el pasado 2022, durante el Summer Game Fest del señor Keighley, con muchísima expectación. No es solo que abogue por lanzarnos a una plaza donde el xenomorfo solo "toreó" en 2003 con Alien vs Predator: Extinction, sino que llega para intentar robar el puesto a Alien Isolation. Muchos podríamos pensar que el, por muchísima diferencia, mejor juego de la saga estaría lejos del alcance de Dark Descent. Pero, y aunque es así, ¿y si os dijera que es por muy poco? Aunque no adelantemos acontecimientos. Ya sea por curiosidad o porque de verdad te emocionaba el juego, atento al análisis de Aliens: Dark Descent.

En un universo de vaivenes, hace la vista gorda

Nada más iniciar nuestra primera partida en Aliens: Dark Descent, una que, por cierto, tiene varios modos de dificultad y aún con el intermedio, es una experiencia de sudar; tenemos el primer acierto del juego: la aventura de Tindalos Interactive vive completamente apartada de la cronología de las películas. De hecho, vive ajena a todo. Isolation vio en la hija de Ellen Ripley la forma de llamar la atención del fan de la saga. Dark Descent decide dejar de lado cualquier concepto que pueda atragantársele al novato, y aboga por ubicarse en la misma línea cronológica, después de Alien 3, pero esquivando cualquier otro producto de la saga.

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Con esto en mente, viajaremos al planeta Lethe, uno que, como no podía ser de otra forma, ha sufrido el asalto de los xenomorfos. No sabemos qué ha pasado —bueno, yo sí, pero mejor no entro en spoiler—, pero una nave que transportaba cargamento escondía uno de estos seres en criopreservación, y es despertado en la estación espacial que orbita el planeta. A partir de aquí, se sucederán una serie de secuencias de acción brillantemente orquestadas hasta que acabaremos con la nave Otago en el lecho de Lethe para dar comienzo a la aventura.

La parte jugable que atañe a la nave funciona tan bien que contrasta con el aspecto tan vago que te da en un primer momento

Claro que hay conexiones con la saga, y el fan las disfrutará como nadie. Sin embargo, y teniendo en cuenta que el propio Ridley Scott se hace un lío con aquello de dónde ubicar cada acontecimiento en las películas, apostar por una aventura independiente es, de lejos, el mejor enfoque posible. Eso sí, tampoco esperéis que se guarde muchas sorpresas el juego. No quiero destriparos la trama, pero funciona de forma bastante estanca dentro de la licencia. Lo que ves, es lo que vas a disfrutar. Simple, y sencillo.

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El Arca de Noé versión ciencia ficción

Ahora que la base narrativa ya está explicada, es hora de saber qué ocurre con su modo historia. Lo cierto es que es bastante simple: hay que reparar la Otago para salir escopeteados de este planeta infestado por xenos y donde no parece salir el sol, mientras rescatamos a los aldeanos que podamos y nos mantenemos con vida en el proceso. Muchas cosas, lo sé. Con esto en mente, hay que decir que Dark Descent funciona a dos niveles. Por un lado, tenemos la gestión pura y dura de nuestro equipo, la nave, los recursos y demás. Por otro, el propio combate, pero eso para más adelante.

La parte jugable que atañe a la nave funciona tan bien que contrasta con el aspecto tan vago que te da en un primer momento. Tendremos las secciones de enfermería, laboratorio, taller y barracones, así como la zona de mando, aunque esta solo servirá para continuar con la campaña. Visualmente es muy poco atractivo y parece una experiencia mucho más densa de lo que al final es. El toque de gestión a la aventura es, cuanto menos, acertadísimo. ¿Sabéis aquello de no juzgar un libro por su tapa? Lo mismo.

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Todo funciona con la precisión de un reloj. Puede que un soldado haya perdido el brazo en una misión. Estará "de baja" unos días mientras sana las heridas y se le coloca un brazo prostético que, por cierto, se ve en el propio juego. Pero, para conseguir que ese soldado viva un día más para luchar, hay que tener médicos listos para trabajar y un lugar en condiciones. Aunque Dark Descent se olvida de la microgestión, es decir, no se pierde en pequeñeces como los horarios de los trabajadores y similares; el hecho de tener que buscar supervivientes que practican medicina o encontrar materiales médicos para que sigan su trabajo, da al juego un toquecito muy especial.

Lo mismo sucede con los ingenieros, quienes en este caso nos proveerán con armamento o reparaciones para la nave. En otras palabras más mundanas, cuanto más juguemos, más necesitaremos mano de obra en una jugabilidad cíclica de acción-reacción donde si falla uno de los procesos, puede que no salgamos con vida.

Aquí entran en juego los materiales y las muestras de xenomorfos que servirán al laboratorio para fabricar xeno-mejoras como blindajes más resistentes. Incluso, cuanto más recojas, más entenderás a los aliens y podrás conseguir un extractor de abrazacaras. Todo esto se consigue en las misiones, ya sea las que juegues tú mismo o los eventos aleatorios que aparezcan una vez demos por completado el día. El juego te obliga a conseguir materiales y recursos más allá de matar monstruos. De otra forma, no podrás continuar y, si lo haces, tu capacidad ofensiva no estará pareja a los eventos que se sucedan.

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Cada soldado de Aliens es único y tiene "vida"

Superada la gestión del juego, es hora de hablar de todo el apartado jugable. Si lo queréis en pocas palabras, diré que menudo gozo. El juego divide su aventura por días, como antes he comentado. Cada 24 horas se puede lanzar una expedición, es decir, una misión jugable. Sin embargo, esto significa también que esos mismos soldados no estarán disponibles para el siguiente día. Una jugabilidad pareja a la gestión donde no trataremos a los soldados como simples polígonos sino como "personas". Vale, quizá es algo exagerado, pero el juego se esfuerza para dejar claro que todos los personajes tienen profundidad y lo que suceda en las misiones, les afectará en mayor o menor medida. Y no hablo de cosas menudas o a corto plazo.

El juego no llega en castellano y presenta ciertos problemas de localización al español neutro

¿Lo consigue? No sabéis hasta qué punto. Cada uno tiene, de base, un buffo o nerfeo. En otras palabras, goza de ayudas o desventajas, todas aleatorias. Por ejemplo, hay quien es corto de miras, una desventaja que le aplicará un 14% menos de efectividad a distancia. Mientras que otros gozan del rasgo de Intimidador, y hacen ganar moral al equipo. Si bien esto tiene su impacto en el juego, también lo tiene en el propio equipo. Y aquí, es donde Dark Descent le copia los deberes a Darkest Dungeon con descaro, y mucho acierto.

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Todo es un entramado de sentimientos y traumas. Con cada misión, aumentará el estrés de los soldados. Si antes de extraer a tu equipo alcanzan el 100% de estrés en una partida, esto se traducirá en un trauma que llevará el soldado de por vida. Puede que, por el uso del lanzallamas, tenga Pirofobia y poco a poco irá mermando su salud mental. Incluso hay quien generará Ansiedad, lo que aumentará el estrés del resto. Puede que alguien con un estrés elevadísimo decida no disparar a un alien, me ha pasado. Algo así como que quiere aceptar su destino y acabar con el sufrimiento. Durísimo, y espectacular.

Con esto en mente y una vez acabada la misión, los tenemos que poner a dormir, sedar o darles días libres, porque un soldado loco en una batalla es tan efectivo como tirarle una piedra a una reina alien. Además, los soldados pueden morir para siempre. Ninguno está libre, siquiera, de caer en un coma del que puede que se despierte, o no, en varias semanas.

Pero, cuidado porque hay un problema más. Cada día que pase, la colonia de xenomorfos en el planeta se volverá más violenta, variada en tipos de alien, y numerosa. Una misión normal hace 3 horas y que podía completarse en unos minutos con unos pocos xenos de por medio, puede acabar ahora en una horda de 50 xenos buscando guerra.

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Las misiones más crueles de la acción táctica

Durante toda la campaña, una que nos llevará algo así como 35 horas completar, tendremos varios escenarios a explorar, cada uno con un número X de misiones principales —amén de otras secundarias— a completar para avanzar al siguiente. No son muy variados en tipos. Aun así, son mapas que me han gustado muchísimo, enfatizando ese sufijo. Son enormes como no te esperas. Tanto que si una misión, de media, son 20 minutos, te puedo asegurar que no habrás explorado, en el mejor de los casos, ni el 30% de todo el mapeado antes de extraer al equipo. Todos tienen varios niveles, un entramado laberíntico y muchos recovecos donde el alien de turno está esperando la cena.

No faltan las armas y formas variadas de masacrar bichos. A cada misión podremos llevar un total de 4 soldados, un pelotón chiquito que antes de que pienses "¡vaya tontería!", déjame decirte que aquí es Company of Heroes hacia dónde han ido a parar los ojos del estudio francés. Tenemos fusileros, reconocimientos o soldados rasos. Según el tipo, podremos tener equipo único como fusiles francotiradores o aquella ametralladora de Vasquez en Aliens.

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Al contrario, que las armas básicas de cada uno de estos soldados, hay armamento especial que depende de los puntos de equipo y que conseguiremos matando aliens o por el propio paso del tiempo. Cada tipo de armas, como el lanzallamas o las torretas automáticas, implica gastar uno de estos puntos de equipo, algo que condensa la experiencia y nunca deja que la sensación de superioridad se apropie de la partida.

De hecho, nos da espacio para lucirnos sin venirnos muy arriba. El lanzallamas, por ejemplo, es eficaz para cubrir un pasillo. Si los aliens pasan por ahí, se les aplicará "quemado" y será más fácil acabar con ellos. Aunque no todo es tan sencillo como eso, porque la IA, en especial la de los xenos —hay otros enemigos—, está bastante bien trabajada. Buscarán otras vías de entrada o, si ya están ardiendo, cargarán hacia nosotros para que al morir nos llenemos de ácido, con lo que ello conlleva.

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Dark Descent con algún que otro error que solucionar

Eso sí, y aunque el juego me ha encandilado desde el comienzo, no está exento de aristas que pulir y problemas. Como en Company of Heroes, los soldados se mueven en grupo. No hay opciones para mandar a uno a la retaguardia mientras el fusilero toma la delantera. Esto choca de frente con ese concepto de unicidad de cada uno de ellos. A veces te preguntas "¿para qué tengo un francotirador?" si nunca podrás ubicarlo lejos. Además, tampoco hay un tratamiento de las coberturas o las posiciones como en el juego de Relic Entertainment, por lo que el uso de algunas habilidades de clase queda en segundo plano en pro del armamento básico.

Focus Entertainment - Aliens: Dark Descent - PS5

De hecho, antes de acabar quiero abrir el melón de la dificultad y cierto toque injusto. No puedes guardar la partida de forma manual. Dependes de los puntos de control que el juego crea oportunos y las habitaciones que selles para descansar durante las partidas, pero que dependen enteramente de la estructura del mapa y los recursos que tengamos. Es algo frustrante no poder guardar y seguir desde un mismo punto cuando vuelvas, especialmente si algunas misiones se pueden ir a los 50 minutos.

Además, el juego no llega en castellano y presenta ciertos problemas de localización al español neutro. Es más bien un detalle que quizá haga arquear la ceja a más de uno. Lo más chocante es que el trabajo dista de ser correcto. Algunos textos se han traducido de forma literal, con lo chocante que eso suena.

¿Se puede ser mejor?

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Aliens: Dark Descent

Por: Alberto Lloria
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Aliens: Dark Descent podría ser fácilmente el mejor juego de Alien. El problema es que está Isolation por delante. Eso sí, quedarse en un segundo puesto no es moco de pavo. El estudio Tindalos ha hecho un trabajo soberbio, con todas las palabras y en mayúscula. Es divertido, no relega a los aliens a simples masillas que disparar y empequeñece la sensación de épica en pos de la opresión y la supervivencia. Son detallitos perfectos para Alien. Si Isolation era la lucha de una persona contra uno de estos seres, como Alien: El Octavo Pasajero; Dark Descent es como la Aliens de James Cameron. Tan buena como la original, pero apuesta por enfoques diferentes. Incluso puede que uno te guste más, pero son proyectos sobresalientes. En definitiva, un recomendado como pocos.

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5 cosas que debes saber:
  • Aunque hay mucha acción, Dark Descent es pausado, táctico y donde la tensión es la clave
  • Es bastante largo. No es solo que supere las 30 horas de duración, sino que las misiones son extensas
  • La parte de gestión no es tan profunda como pueda parecer
  • Es difícil y algunas veces injusto con nosotros
  • Cuenta con cinemáticas en los momentos más importantes con una factura técnica sorprendente
Jugadores: 1
Idioma: Texto en español y voces en inglés
Duración: 30-35 horas
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