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Análisis de Lair

Análisis por  /  28 de noviembre de 2007       
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Una de las más fuertes decepciones del año. Eso es lo que ha resultado Lair, un título que se dibujaba en los cielos como una de las más prometedoras apuestas de PlayStation 3, y que ha quedado a medias en casi todos sus apartados. Un juego mediocre que no se beneficia en absoluto de sus problemas tecnológicos y de control, y de su jugabilidad repetitiva.

¿Qué ha pasado con Lair? Pues resulta difícil comprenderlo. Estábamos ante una de las grandes promesas del catálogo exclusivo de Sony. Un juego del que los poseedores de PlayStation 3 presumían, y con el que los desarrolladores de otras plataformas soñaban. Un juego que ha quedado sumido en la más absoluta mediocridad, y que limita sus virtudes a una banda sonora sensacional y a un apartado gráfico irregular pero con grandes puntos a su favor.


¿Cómo ha podido suceder esto? Pues lo cierto es que se han mimado hasta la extenuación los valores artísticos del título y se han descuidado los verdaderamente importantes, los de control y jugabilidad. Una verdadera lástima pues el debut de un juego de dragones en la nueva generación apuntaba a cita ineludible para los aficionados al género de la acción y de los arcades de vuelo.


La Edad del Fuego Lair hace un soberbio esfuerzo por introducirnos en este mundo de fantasía, y ya desde el principio nos traslada con una majestuosa cinemática a un universo muy particular; un lugar en el que los dragones y otras gigantescas criaturas combaten bajo el control de los hombres en una cruenta guerra entre dos facciones: Los asylianos y los mokai.


Seremos Rohn, un reputado piloto de dragón perteneciente al ejército Asyliano, que descubrirá conforme avanza la historia que ni su bando es tan bueno ni el enemigo tan malo como pensaba.


Nada que objetar a la forma de contarnos la historia que comienza con un video genial de larga duración que, con pulso de acero, nos narra el contexto que rodea a esta guerra que ha asolado durante generaciones a estos dos ejércitos. Todas las cinemáticas tienen un asombroso trabajo detrás, están cuidadísimas y son, sin lugar a dudas, el principal punto fuerte del programa. Recuerdan por tono y contexto a los maravillosos epílogos de las películas de El Señor de los Anillos de Peter Jackson.


Lair análisisLair nos traslada a una época fantástica donde los dragones surcan los cielos, y donde mokais y asylianos se enfrentan en una lucha fratricida en el marco de una época marcada por la profunda fe religiosa.

Tristemente su distribución no es todo lo acertada que debería, y en más ocasiones de las deseables resultan algo molestas. Al comienzo de cada nivel, por ejemplo, se nos presentan las circunstancias que rodean a cada misión con videos introductorias, pero si fracasamos en alguno de los objetivos y no hemos llegado a ningún checkpoint, tendremos que ver los videos enteros cada vez que tengamos que repetirlo sin posibilidad de saltarlos. También sucede a menudo que los videos salpican las propias misiones dividiéndolas en fragmentos y restando algo de ritmo a la, ya de por si, bastante lenta cadencia del título.


Los Rigores del Control Lair llega con casi tres meses de retraso con respecto a su accidentado despegue en Estados Unidos donde fue maltratado por la crítica. Las principales quejas vinieron por parte del control torpe y poco preciso, que parecía la justificación del dilatado aplazamiento que hemos sufrido en Europa.


Pues las buenas noticias son que por fin ha llegado a nuestro país y las malas, en cambio, son que llega virtualmente idéntico en términos de manejo a su versión norteamericana.


Todavía está por demostrar la eficacia de Sixaxis como mando en el que fundamentar una experiencia de juego completa, y es que, por ahora, sólo ha triunfado al 100% como elemento accesorio en términos jugables; como muestra los botones de Heavenly Sword o del reciente Ratchet & Clank.


Resulta muy difícil saber si la alarmante falta de precisión de la que adolece Lair viene impuesta por los rigores de Sixaxis, o si es un defecto de implementación por parte de Factor 5. Lo único que sabemos es que pese a que al juego se le puede “coger el truco” a corto o medio plazo –a todo se acostumbra uno-, el conjunto es muy irregular y no acabaremos de sentirnos completamente cómodos en ningún momento.


Los movimientos son sencillos. Inclinando Sixaxis en una u otra dirección movemos al dragón, y golpeándolo de forma seca en el aire hacia arriba daremos un giro de 180º -que, por cierto, funciona cuando quiere-. Las palancas quedan para el manejo de la cámara, el botón x para acelerar, y los gatillos para frenar el movimiento de la bestia alada.


Lo poco exacto del control acaba derivando en que determinadas misiones son un auténtico suplicio. Apuntar es problemático, y eso que los objetivos en la mayoría de ocasiones son estáticos o de movimiento muy lento como barcos, tropas, catapultas, etc; pero donde Lair verdaderamente roza lo traumático es en los combates contra otros dragones.


Lair PS3Determinados minijuegos de Lair se resuelven a menudo agitando el mando lo más rápidamente posible, en una fórmula que no parece la más adecuada para determinar nuestra pericia.

El juego, por fortuna, cuenta con un sistema de apuntado automático que se revela fundamental en los combates contra otras criaturas, pero éste no es exactamente un derroche de precisión. Realizar un combo con el ataque consecutivo de varios dragones puede tornarse una épica epopeya que en muchas ocasiones lograremos apretando a lo loco el botón de ataque hasta que alguien se ponga a tiro.


También es conveniente destacar el hecho de que al acercarnos a elementos como construcciones, montañas o enemigos el juego automáticamente endereza el rumbo del dragón para apartarlo de éstas, sin respeto alguno por el camino que deseábamos tomar.


Lamentablemente el fallo de control del juego no es sólo de acabado sino que tiene mucho de conceptual, y es que en ningún momento controlaremos al dragón, sino al piloto que a su vez controla a la bestia. De este modo se produce una torpe transición desde que nosotros movemos el sixaxis hasta que el piloto del dragón transmite sus órdenes al dragón a través de las riendas, con lo cual la reacción no es inmediata.


La idea de controlar al piloto es brillante, pero tiene una dificultosa traslación al videojuego y Factor 5 ha fracasado con ella como era lógico. Un videojuego necesita una respuesta inmediata de los controles y por mucho que haya un pretexto argumental es absurdo justificar un retardo en ellos.


Por si fuera poco, y siguiendo con las decisiones de planteamiento, el dragón se mueve con gran realismo y necesita de un gran arco de giro para maniobrar como parece lógico en una criatura de tales dimensiones. Esto se revela un handicap jugable a las primeras de cambio pues el juego exige un gran sentido del control en algunas misiones concretas por lo angosto de determinados recorridos, una precisión que no podemos lograr con semejante mastodonte.


LairA menudo resulta algo confuso hacia donde debemos dirigirnos, y pese a que contamos con una lista de objetivos y una flecha que nos indica hacia donde movernos, será habitual sentirnos perdidos y desorientados.

Pero el mayor problema de Lair no es su control, pues pese a los numerosos inconvenientes nos haremos con él a medio plazo, el mal que plaga su experiencia jugable es lo repetitivo y poco divertido de su propuesta. ¿Cómo se puede hacer un juego de dragones que sea aburrido? Pues a base de repetir una y otra vez hasta el tedio los mismos esquemas.


Gran Planteamiento-Pocos Resultados Defiende las barcazas de grano de un ataque Mokai, acaba con un ejército enemigo que amenaza las murallas aliadas, destruye la maquinaria de una gigantesca montaña… Las misiones que acometeremos en Lair resultan mucho más atractivas en su narración previa antes de cada nivel que lo que ofrecen en realidad, pues su jugabilidad es excesivamente repetitiva y se basa en unos patrones muy rígidos.


Todas las misiones tienen como premisa destruir una serie de objetivos estáticos y otros móviles, algunas de ellas con el aliciente del ir contrareloj, otras siendo amenazado por otras bestias, pero todas, en esencia, idénticas.


De adquirir Lair más vale que nos guste muchísimo el estilo desde el principio, porque nos vamos a hartar de repetirlo. En esencia se trata de repetir las mismas instrucciones una vez detrás de otra.


Por ejemplo, para los barcos convendrá tomar una perspectiva ligeramente superior y tratar de planear lo más despacio posible a su lado hasta destruirlos con nuestras bolas de fuego.


Para los ejércitos en cambio es interesante dar unas pasadas primero sobre las gigantescas formaciones para hacer algo de daño y luego aterrizar –con los gatillos apretados simultáneamente- y arrasar a las tropas con zarpazos y fuego. Si andamos justos de energía podremos alimentar a la criatura con los soldados enemigos usando el botón superior de Sixaxis.


Los combates entre dragones por su parte tienen tres variantes. El ataque rápido resuelve la pugna sin mayores problemas, se pulsa el botón del círculo y se asesta un golpe mortal al enemigo que acaba con él instantáneamente. El ataque de golpe, por su parte, requiere de la fijación del blanco y cambia la cámara a una perspectiva trasera para tratar de derribar al enemigo con golpes sobre su cuerpo. Por último los combates manuales son escenas más impactantes que efectivas en las que deberemos pelear en el aire contra otro dragón, pudiendo bloquear sus ataques, lanzar zarpazos, morder o disparar fuego sobre él.


Lair PS3La campaña de Lair tiene una duración bastante razonable, aunque un modo multijugador hubiera contribuido a alargar su vida útil y a aportar más variedad a su desarrollo.

Con estos cinco o seis patrones se resuelven absolutamente todas las situaciones de Lair. Algunas de ellas rozan lo grotesco como cuando debemos destruir algún elemento agitando como posesos Sixaxis de arriba a bajo; los combates con perspectiva trasera no le andan a la zaga y a la nula precisión del mando hay que añadir lo escasamente intuitivo del control de la bestia en estas circunstancias. Métodos muy poco sutiles y muy poco efectivos para unos combates que no necesitan nada de habilidad, y que se resuelven en una absurda pugna con la inteligencia artificial que se reduce a agitar el mando más rápido que el rival.


Tecnológicamente Incompleto Lair es un juego que, en lo visual, resulta asombroso e insuficiente a partes iguales. En lo bueno destaca el notable diseño, lo efectivo de determinados efectos y la excelente dirección artística que atesora el programa.


El modelado de los dragones es excelente, sus animaciones muy cuidadas y su aspecto inmejorable. Pero donde verdaderamente destaca el título es en su esplendorosa recreación de bellos y gigantescos parajes. Las montañas, los castillos, las ciudades, los mares… todo ello está representado con maestría y el resultado es fantástico. Sin embargo si comenzamos a observar en detalle nos percataremos de que no es oro todo lo que reluce.


El primero de los aspectos negativos es la bajísima resolución de algunas de las texturas. Resulta incomprensible que con el soberbio trabajo que se ha llevado en el nivel de detalle de muchos de los objetos, otros presenten un aspecto tan rudimentario. Algunas texturas de grandes superficies son francamente malas, y resultan especialmente notorias en comparación con el extraordinario esfuerzo realizado con otras.


Algunos efectos del fuego no cumplen tampoco con su cometido. El que lanza el dragón tiene muy buen aspecto, pero el que se suele desatar en los objetos sobre los que lo disparamos es otro cantar. Muy desigual.


LairGráficamente Lair tiene importantes claroscuros. Sus dimensiones y mapeados juegan en su favor, pero la pobreza de algunas de sus texturas y sus frecuentes tirones empobrecen mucho el conjunto.

No obstante hemos dejado para el final el principal de los defectos tecnológicos que emborronan la experiencia visual, y es el de la inestabilidad de la tasa de imágenes por segundo. En cualquier resolución que escojamos veremos como el juego se resiente de forma muy seria debido a espectaculares caídas de frame rate. Una verdadera lástima pues el título a menudo presenta unas estampas preciosas a lomos del dragón, pero en cuanto la pantalla comienza a llenarse de otras criaturas, ejércitos y explosiones comienza la montaña rusa del irregular rendimiento del juego.


En lo sonoro destaca el correcto doblaje a nuestro idioma y, sobre todo, la portentosa banda sonora del lanzamiento. El compositor John Debney realiza un trabajo magistral y nos deja uno de los mejores scores de este año en el mundo del videojuego. Épica, grandilocuente, repleta de fastuosos coros y con unas posibilidades y medios muy cercanos al cine, la música de Lair brilla muy por encima de cualquiera del resto de apartados del título.


5,7
“Mediocre”
Valoración 3DJuegos - Lair
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Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:

Lair se sume en la mediocridad por numerosos fallos de concepto y de definición. La jugabilidad está seriamente lastrada por su desarrollo reiterativo, y el juego a nivel tecnológico pide a gritos una fase de depuración mucho mayor para mejorar su optimización, su control y muchos detalles gráficos. Lamentablemente no se ha contado con ella y resulta imperdonable, pues por propuesta e inversión Lair tenía mimbres para ser uno de los grandes del año.

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