Análisis de Mass Effect

Análisis de Mass Effect
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Con la secuencia de créditos del final del juego un sentimiento de desamparo le invadió; había terminado Mass Effect, y estaba seguro de que el próximo título de rol sobre el que pusiera sus manos le iba a saber a poco. Había vivido una sensación que no experimentaba desde Baldur´s Gate y Neverwinter Nights; la de haber protagonizado una aventura que permanecería en su recuerdo durante años.

Resulta fácil comprender el porqué de el revuelo que Mass Effect ha levantado desde el anuncio a finales de 2005 de que BioWare se encontraba trabajando en un RPG de corte futurista exclusivo para Xbox 360. Pocas compañías son capaces de provocar la fascinación que envuelve a cada uno de los lanzamientos de este estudio canadiense, y es que el hecho de que sean la mejor compañía creadora de juegos de rol occidentales no escapa a nadie a estas alturas.

Tras un desarrollo de casi tres años llega por fin a nuestras manos Mass Effect, la nueva joya del rol. Un inolvidable título de ciencia ficción y probablemente el mejor juego, por ahora, del poderoso catálogo de Xbox 360. Épico, cautivador, fastuoso, legendario… El nuevo juego de estos gurús es exactamente lo que esperábamos de él; de un tamaño inabarcable y de una riqueza de posibilidades y opciones asombrosa, Mass Effect se dibuja como una de las estrellas más brillantes de la bella constelación del rol.

Cruzada en los Confines
Mass Effect tiene uno de los guiones más fascinantes y absorbentes de la historia del videojuego, sólo comparable con grandes clásicos de sus mismos creadores. BioWare siempre ha sido una auténtica garantía a la hora de elaborar argumentos y así lo demuestra su inigualable expediente. Entre los juegos de la compañía canadiense se cuentan auténticos clásicos de la talla del primer Neverwinter Nights, las dos entregas de Baldur´s Gate, Jade Empire y, por supuesto, Caballeros de la Antigua República, título con el que Mass Effect tiene profundas reminiscencias.

Aquí encarnaremos al comandante Shepard, uno de los oficiales del buque Normandía, que es enviado a un planeta en búsqueda de un artefacto. La misión se resuelve accidentadamente con la muerte de uno de los miembros del equipo a manos de Saren, un espectro –elite militar profundamente respetada-. El artefacto estallará alcanzando a Shepard, y provocará en él extrañas visiones de destrucción.

Tras este prólogo viajaremos a la Ciudadela para entrevistarnos con un consejo y comunicarles la traición para que se tomen medidas. Nuestra primera misión será, por lo tanto, buscar pruebas que incriminen a Saren. Una vez recopiladas y convertidas en acusaciones irrefutables seremos ascendidos a espectro, nombrados comandante de la nave Normandía y dejados en el espacio con total libertad de decisión con el objetivo final de capturar a Saren y detener su peligrosa conspiración, pudiendo hacer lo que sea necesario para llegar hasta él.

Todo este complejo prólogo ronda las 5-6 horas de duración y comienza a presentarnos al personaje, así como a las complejas relaciones diplomáticas entre todas las razas que pueblan este mundo, y las fascinantes intrigas y traiciones de las que seremos testigos durante esta majestuosa aventura.

Rol de nueva generación. Mass Effect es la enésima demostración de que la nueva generación no son sólo gráficos, sino también una riqueza de medios para contar historias con la que no se contaba hace unos años.
Rol de nueva generación. Mass Effect es la enésima demostración de que la nueva generación no son sólo gráficos, sino también una riqueza de medios para contar historias con la que no se contaba hace unos años.

Una vez nombrados espectro y comandante del navío es donde Mass Effect muestra su brutal universo en todo su esplendor. Podremos explorar planetas desconocidos, visitar grandes ciudades, ayudar a colonos o simplemente centrarnos en la búsqueda del malvado Saren. Podremos ser buenos, malos o grises; temibles, respetados o queridos; generosos, egoístas o siempre dispuestos a ayudar; e incluso tendremos la opción de decidir sobre el destino final de muchas de las razas que pueblan este universo… la riqueza de opciones está ahí y las únicas decisiones las tomas tú.

Forja de Héroes
El juego comienza ineludiblemente con la elección del personaje que nos acompañará en esta memorable aventura. Podremos escoger entre dos figuras predeterminadas o crearlo desde cero con una historia y una imagen totalmente personalizables.

Lo cierto es que el incomensurable trabajo de BioWare creando y animando los rostros hace igualmente recomendable cualquiera de las dos opciones, pues el personaje que elaboremos será igual de expresivo, realista y cuidado que el comandante Shepard que viene por defecto.

Al formar un héroe la primera elección será la del sexo, hombre o mujer; determinante en muchas de las relaciones con otros npc a lo largo de la aventura. El siguiente paso será dotarlo de un nombre, tan sólo podremos elegir el de pila, y será con el apellido fijado con el que se referirán a nosotros en Mass Effect.

BioWare siempre ha dado una gran importancia a los antecedentes y contextos de los protagonistas de sus aventuras y este caso, desde luego, no es ninguna excepción. Las opciones para nuestro origen serán proveniente del espacio, de las colonias o de la tierra. Cada una de ellas con sus propias circunstancias e historia, para ayudarnos a comprender mejor a nuestro personaje y dibujar en nuestra cabeza y en el propio juego su biografía.

El perfil psicológico tiene idéntica importancia pues marcará una parte importante del devenir del título y nuestra actitud y respuestas ante muchas conversaciones. Superviviente, héroe e implacable son las diferentes características con las que podemos dibujar al héroe de la aventura.

La especialidad es el siguiente paso lógico. Y aquí contamos con hasta seis posibilidades. En realidad sólo hay tres puras y las otras tres son mezclas de las primeras, no obstante es un conjunto variado y óptimo. Soldado, ingeniero y adepto son las clases únicas. La primera de ellas, soldado, está fuertemente orientada al combate con armas; la segunda, ingeniero, tiene un completo componente tecnológico; y, por último, encontramos a los adeptos que emplean el poder de la mente y la biótica para el combate.

Como acabamos de comentar optar por una clase “pura” puede resultar algo radical para muchos usuarios, y por ello se ha optado por aderezarlas con otras tres especialidades híbridas. Infiltrado combina combate y tecnología, centinela biótica y tecnología, y vanguardia mezcla el combate con la biótica.

Los rostros de los personajes de Mass Effect nos dejarán más de una vez embobados mirándolos, tanto por su realismo como por su cuidadísimas animaciones faciales.
Los rostros de los personajes de Mass Effect nos dejarán más de una vez embobados mirándolos, tanto por su realismo como por su cuidadísimas animaciones faciales.

El último paso será el de definir nuestro aspecto físico. Estructura facial, cabeza, ojos, mandíbula, boca, nariz y cabello son las principales ramas de elección que se dividen a su vez en montones de posibilidades. Tono de piel, complexión y peinado; tamaño, forma y color de los ojos; posición y prominencia de la mandíbula; presencia de cicatrices, puente de la nariz y un largo etcétera de opciones para que el comandante Shepard tenga exactamente el aspecto que deseemos.

Heredero Espiritual de Caballeros de la Antigua República
La fórmula de Mass Effect se revela seguidora de KOTOR, pero con los suficientes elementos diferenciadores como para convertirla en única. La ambientación futurista, la visita a planetas y el hecho de controlar a dos compañeros más de entre todo el pelotón son los elementos comunes, pero, como señalamos, el nuevo juego de BioWare da varios pasos más en todas las direcciones: combate, desarrollo, gestión de habilidades, etc.

Mass Effect divide sus objetivos en Misiones y Tareas[/t]. Las primeras son las metas del arco argumental principal y son las que incluyen la búsqueda de Saren entre otras; las tareas, sin embargo, son los pequeños encargos –y en ocasiones no tan pequeños- con los que podemos ayudar a los personajes en apuros que encontremos a lo largo del juego. Las Misiones se obtienen en el transcurso de la aventura sin mayores esfuerzos que las de ir avanzando a través de ésta, pero las Tareas potencian nuestro lado más explorador. Ya sea interceptando transmisiones, hablando con diferentes NPC o investigando la abundante documentación que ofrece el juego podremos ir descubriendo estas Tareas.

Las Misiones incluirán, por ejemplo, localizar a un contacto del malvado Saren para tratar de dar con su paradero o investigar una especie de planta alienígena que esconde peligrosos secretos. Generalmente se trata de objetivos con un nodo central que se ramifican en diferentes direcciones. La [b]colonia Feros es un buen ejemplo de ello, deberemos, como núcleo de la misión, ayudar a los colonos en problemas y para ello habrá que cumplimentar las diferentes ramificaciones de ese nodo –es decir buscarles comida, destruir la amenaza Geth de los túneles que circundan sus instalaciones y restablecer el flujo de agua-.

El payback clásico del género funciona a la perfección en Mass Effect, y las diferentes recompensas de las misiones irán abriendo nuevos caminos. No obstante hay que estar muy atentos a como resolvemos las situaciones y al orden en que acometemos las diferentes misiones, pues pueden desembocar en muertes o en situaciones evitables. No hay un buen o mal camino para finalizar el juego, el complejo viaje lo decidimos nosotros en todo momento y las decisiones que tomemos afectan al resto de personajes; de tal modo que si volvemos a empezar otra partida y llevamos a cabo nuestras pesquisas de diferente manera, puede que alteremos la línea argumental de tal modo que conozcamos a caracteres inéditos en nuestra primera partida y puede que tengamos acceso a unas quests en lugar de a otras.

Bienvenidos a la Inmensidad del Espacio
Resulta grosero simplificar un juego de las características de Mass Effect en cuatro palabras, pero con la intención de hacer comprensible su complejidad hablaremos de cuatro pilares fundamentales en lo jugable: Exploración, combate, investigación y diálogos.

Dos soldados de nuestra tripulación nos acompañarán en todo momento fuera de nuestra nave. Antes de cada misión escogeremos entre nuestro equipo cuales de ellos serán los afortunados. Nuestros acompañantes no morirán durante la aventura, se recuperarán de sus muertes después de cada combate, aunque con la barra de salud muy resentida.
Dos soldados de nuestra tripulación nos acompañarán en todo momento fuera de nuestra nave. Antes de cada misión escogeremos entre nuestro equipo cuales de ellos serán los afortunados. Nuestros acompañantes no morirán durante la aventura, se recuperarán de sus muertes después de cada combate, aunque con la barra de salud muy resentida.

La exploración se revelará fundamental para muchos aspectos del programa, tanto para su trama principal como para sus abundantes y fascinantes misiones secundarias. Una vez que estamos delante del mapa galáctico en el puente del Normandía podemos escoger el próximo lugar donde deseamos ir. Hay decenas de planetas, pero no son todos plenamente interactivos. La mayoría son lugares donde tan sólo tendremos acceso a un pequeño panel de información debido a sus inhóspitas condiciones; aunque se nos presentará la posibilidad de realizar prospecciones automáticas y sin ningún control por nuestra parte, para obtener determinados objetos o materiales.

Sin embargo sigue habiendo un gran número de planetas inexplorados en los que podemos poner nuestros pies por primera vez. Para desplazarnos por sus vastos mapeados contaremos con el Mako, nuestro vehículo todo terreno. Podremos investigar la superficie en busca de información, recorrer montañas y paredes casi verticales gracias a las excepcionales condiciones de nuestros vehículos, y también tendremos contacto con las especies animales que pueblan estos mundos –mención especial a los simpáticos monos mecánicos-.

Por otro lado la exploración no se limita a planetas por descubrir sino que también se hará extensible a las colonias, a los laboratorios o a las grandes ciudades que pueblan el resto de localizaciones. La más grande de las urbes de Mass Effect es La Ciudadela, una suerte de capital de la galaxia donde se encuentran los organismos burocráticos y las embajadas de las distintas razas y donde comenzará nuestra aventura.

La Ciudadela es un lugar lleno de vida con decenas de personajes paseando y con muchos lugares que visitar como distritos económicos, despachos diplomáticos, clubes de streaptease, bares de copas, etc. La inteligente estrategia de BioWare para que el paseo por estos grandes entornos poblados de NPC no resulte caótico se fundamenta en una serie de brillantes decisiones de diseño.

La primera es que la relación con los seres y con los objetos se lleva a cabo con un resaltamiento de los elementos interactivos desde la distancia. De este modo si hay un grupo amplio de personas reunidas charlando, pero para el devenir de la historia sólo una de ellas es relevante, será esta persona la que despunte en el interfaz con la posibilidad de hablarle.

Lo mismo ocurre con los entornos y sus objetos que aparecen oportunamente resaltados. Si bien Mass Effect peca de tener unos mapeados algo vacíos de elementos, lo cierto es que este mecanismo nos ayudará notablemente a encontrar todo lo que se preste a la interacción en éstos de forma ágil y sencilla.

Fight for Your Right
El combate de Mass Effect ofrece dos posibilidades: la de la acción con empleo de armamento o la del fuerte componente biótico –llamémoslo vulgarmente “magias”, para entendernos-.

Al matar a los enemigos obtendremos Medigel y Omnigel. El primero será para las heridas de los miembros del pelotón, y el segundo para la descodificación de los objetos.
Al matar a los enemigos obtendremos Medigel y Omnigel. El primero será para las heridas de los miembros del pelotón, y el segundo para la descodificación de los objetos.

El sistema es formidable y de una forma sencilla y tremendamente intuitiva seremos capaces de combinar potentes poderes mentales con la fiereza de nuestros rifles de asalto. La distribución de los controles sólo ayuda a hacer este proceso todavía más sencillo. Botón azul sacar el arma, botón rojo ocultarla, y verde sprintar; por su parte con un doble empuje de la palanca de desplazamiento lograremos cubrirnos tras el elemento del que estemos más cerca.

La técnica de sacar el arma y cubrirse tras un objeto es fundamental a la hora de afrontar un combate con garantías, pues en Mass Effect el defenderse es casi tan importante como el atacar. Una vez con una cobertura de unas mínimas garantías pasaremos a las tácticas ofensivas para las cuales dispondremos a nuestros hombres en el escenario de la mejor forma posible.

Las cuatro posiciones de la cruceta del pad determinan los cuatro tipos de acciones que pueden llevar a cabo nuestros dos acompañantes, siempre de forma unida. Si accionamos el control hacia arriba les desplazaremos hacia donde indique nuestra mirilla, si lo hacemos hacia abajo les haremos saber que deseamos que busquen una cobertura, y con las dos posiciones laterales les encargaremos atacar al objetivo al que apuntemos o que nos acompañen y se mantengan a nuestro lado. El componente táctico, como se puede ver, es ligero; pero está ahí y de usarlo correctamente podrá depender el que inclinemos la balanza hacia nuestro lado en momentos decisivos de los combates.

La inteligencia artificial es muy competente, tanto la de los enemigos como la de nuestros aliados; pese a ello hemos detectado algunos problemas serios como cierta incapacidad en nuestros compañeros a la hora de cruzar puertas si no las abrimos nosotros mismos; lo que puede desembocar en que si vamos muy atropellados nuestros dos colegas se queden atrapados en alguna habitación posterior.

Los botones de ataque son los cuatro superiores del mando de Xbox 360. El gatillo izquierdo y derecho suponen, respectivamente, los controles de apuntado y disparo como es costumbre en la consola; mientras que los botones superiores son para equipar armas y habilidades.

Una vez accionados los selectores del arsenal y de los poderes bióticos el juego se pausa al más puro estilo KOTOR, para que escojamos el poder que queremos usar y para que apuntemos contra quien queremos lanzarlo. De este modo y de una forma muy ágil en apenas uno o dos segundos hemos hecho uso de un poder de “ascensión” o de “lanzamiento”, por ejemplo, exactamente contra quien queríamos emplearlo.

Los más complejos sistemas informáticos requerirán de toda nuestra habilidad para desprogramarlos y acceder a ellos. Abundantes minijuegos adornan el desarrollo de Mass Effect para llevar a cabo estas descodificaciones. Algunos tan sencillos como pulsar secuencias de botones en el orden correcto, y otros tan complejos como trasvasar pilas de datos de entre diferentes columnas.
Los más complejos sistemas informáticos requerirán de toda nuestra habilidad para desprogramarlos y acceder a ellos. Abundantes minijuegos adornan el desarrollo de Mass Effect para llevar a cabo estas descodificaciones. Algunos tan sencillos como pulsar secuencias de botones en el orden correcto, y otros tan complejos como trasvasar pilas de datos de entre diferentes columnas.

El menú radial que sirve tanto para armas como para “magias” se maneja con la palanca izquierda mientras mantenemos presionado el botón en cuestión, el apuntado se llevará a cabo con la derecha. También gracias a estos interfaces adjudicaremos a cada uno de nuestros compañeros las armas a equipar y los poderes a utilizar.

El Poder del Diálogo
Los diálogos y la investigación son los dos puntos restantes del fenomenal póquer de ases de Mass Effect; y son dos elementos que van íntimamente ligados.

Estamos ante un juego con un porcentaje altísimo de acción, pero también se trata de un producto donde los diálogos tienen un peso muy importante, sensiblemente por encima de lo que es costumbre en los videojuegos.

Esto tiene importantes riesgos: Si no sintonizamos con la historia, si los diálogos están mal escritos o si el argumento es torpe y aburrido se tienen muchas posibilidades de perder la atención del espectador y derivar en tediosos momentos donde el desear que las conversaciones se acaben lo antes posible se convierte en la tónica general.

Conocemos decenas de casos similares pero donde Mass Effect triunfa de forma implacable es en su creación de unos diálogos admirables, una historia fascinante y un universo con personalidad y vida propia.

El procedimiento es simplemente brillante, y antes de que nuestro interlocutor termine de decir su frase ya tenemos a nuestra disposición nuestras respuestas a su discurso, y de este modo se entra en una dinámica ágil en la que no se producen desagradables parones y constantes interrupciones. A este fuerte ritmo contribuye también el hecho de que entre nuestras opciones de respuesta no figuran las frases completas a reproducir, sino una idea general de lo que pretendemos decir.

Este conjunto de argumento cuidadísimo, diálogos poderosos y sistema veloz conforman un apartado general de conversaciones de gran interés. No estamos, por lo tanto, ante un juego recomendable para impacientes o personas que necesitan acción instantánea; hay combates a raudales en Mass Effect, pero perderse las ingeniosas charlas y no profundizar en su fantástico universo es poco menos que renunciar a lo mejor del videojuego.

Navío, Tripulación y Planteamiento de las Misiones
El funcionamiento de Mass Effect es sencillo pese a que el juego transmite una sensación de complejidad abrumadora. La nave que comandamos, Normandía, es nuestro nexo de unión con todos los mundos del juego. Como jefe del buque tenemos acceso a todos los compartimentos del navío, podemos hablar con la tripulación, y dónde vamos, con qué nos equipamos o qué pertrechos para el combate se adquieren y almacenan son únicamente decisión nuestra. Lo cierto es que el programa hace un acertado esfuerzo por hacernos sentir que realmente somos el capitán.

El bestiario de enemigos de Mass Effect es realmente amplio. Desde los vulgares matones de los clubs de streaptease de los que no nos costará demasiado deshacernos, hasta los peligrosos acechadores de gran movilidad y poder.
El bestiario de enemigos de Mass Effect es realmente amplio. Desde los vulgares matones de los clubs de streaptease de los que no nos costará demasiado deshacernos, hasta los peligrosos acechadores de gran movilidad y poder.

Una vez escogido el planeta donde queremos aterrizar de entre las múltiples posibilidades que ofrece nuestro mapa estelar, deberemos elegir qué dos miembros de la tripulación nos acompañarán. El astuto sistema de reparto de puntos de experiencia hace imposible que ningún personaje sea un maestro en todas las facetas, con lo cual será interesante lograr un equilibrio entre los tres miembros de la expedición. Por ejemplo para una misión de combate, si somos un auténtico experto en la lucha cercana quizá sea interesante apostar por un compañero cuyo fuerte sean los rifles de francotirador y por otro con robustas tendencias hacia el control de la biótica.

En cambio para una misión de exploración de un planeta sin amenazas sería absurdo armarse hasta los dientes, y puede ser conveniente optar por un experto en desciframientos e informática para acceder a las complejas codificaciones que podamos encontrar. No obstante, no conviene confiarse y descuidar el factor de guerra, pues todos los planetas son amenazas en potencia.

Por supuesto podemos comprar equipamiento tanto a los comerciantes como a los proveedores de suministros de las naves. El comercio es muy importante en un título de estas características y Mass Effect, desde luego, no rompe las reglas. Podemos comprar potenciadotes bióticos, así como armaduras, armas y mejoras para éstas. Los precios al principio serán prohibitivos, pero cuando nuestra cartera vaya presentando un mejor aspecto se convertirán en opciones muy interesantes a la hora de completar los lotes que encontremos.

Crece con tu Personaje
El rol está unánimemente presente en el juego gracias a la creación de nuestro personaje y a la libertad de actuación que afecta de forma inevitable a la aventura, sin embargo también hay que hablar de la progresión de nuestro héroe y de cómo se lleva a cabo.

Recibiremos puntos de experiencia tanto por acabar con enemigos como por cumplir las misiones o introducir entradas en nuestro códice –una especie de enciclopedia donde se almacena automáticamente información sobre el juego-. La experiencia no se divide por méritos entre los miembros del grupo, sino que todos acumulan la misma y seremos nosotros quienes la repartamos entre las diferentes habilidades.

Lógicamente cada especialización de las que ya hemos citado con anterioridad tiene sus propios poderes bien diferenciados. El escueto menú in-game del juego nos lleva a las opciones de equipo y pelotón, donde gestionaremos las armas y equipamiento con los que se van a pertrechar nuestros hombres y sus habilidades respectivamente.

Mako es el fenomenal vehículo de exploración con el que contaremos. Su uso se revelará imprescindible cuando tengamos que investigar planetas desconocidos, y podremos subir y bajar de él siempre que deseemos.
Mako es el fenomenal vehículo de exploración con el que contaremos. Su uso se revelará imprescindible cuando tengamos que investigar planetas desconocidos, y podremos subir y bajar de él siempre que deseemos.

Las habilidades pueden dividirse fácilmente en las ramas psicológicas, tecnológicas, de armamento y bióticas. Las primeras están formadas por las características de carisma e intimidación, decisivas a la hora de afrontar las conversaciones. Las tecnológicas incluirán habilidades fundamentales para acceder a determinados objetos como la capacidad de hackeo o de descifrar códigos. Las de armamento se compondrán del óptimo uso de fusiles de asalto, escopetas, pistolas, rifles de francotirador, etc y el dominio de unas desbloquearán las otras. Por último los poderes bióticos incluyen habilidades tan útiles como “lanzamiento” que arrojará a nuestros enemigos a distancia; “singularidad” que provocará violentos choques entre los objetos de los escenarios y los enemigos, o “éxtasis” que detiene el movimiento de un amplio campo a nuestro alrededor.

Visualmente Portentoso
Mass Effect enamora a primera vista y el uso de Unreal Engine es fantástico. Los escenarios se cuentan entre los más cuidados, inspirados y detallados de los últimos años; y su tratamiento del modelado de personajes es sencillamente lo mejor que hemos visto nunca.

Unos rostros con una vida inigualable, unos movimientos que fluyen con un realismo pasmoso y una singular imaginería a la hora de elaborar especies nuevas, suponen una auténtica Oda a la creación de caracteres memorables, tanto por su comportamiento como por su aspecto y animaciones.

Asistir a una conversación entre varios personajes del universo de Mass Effect se convierte en una sensación a la que no se puede hacer justicia con palabras o videos, se trata de un momento que hay que vivir con nuestros propios ojos en una pantalla de alta definición.

El único pero que se le puede achacar al tratamiento de los personajes es el de quizá parecer ligeramente estatuas de cera por el tratamiento de algunas de las pieles, pero no obstante no debe ser un lunar que enturbie el genial trabajo realizado.

Los efectos están muy bien cuidados, especialmente los que hacen referencia a los poderes bióticos; representados con unas ondas expansivas fantásticas. Los personajes están dotados de complejas físicas que hacen de las muertas algo muy realista.

Pese a que los escenarios, como ya hemos comentado antes, están algo vacíos la verdad es que encajan a la perfección con el estilo futurista que se nos quiere transmitir. Se trata de un gran acierto el hecho de que con esa cuidada dirección artística se nos haga pensar que la ausencia de objetos forma parte de decisiones de estilo y no de impedimentos tecnológicos, como en realidad el irregular rendimiento del programa parece sugerir.

Y es que lamentablemente estamos ante entornos gigantescos, con muchos personajes realmente cuidados, pero el conjunto se resiente injustamente por las habituales caídas en la tasa de imágenes por segundo. Estos bajones de frame rate no parecen obedecer a la presencia de enemigos en pantalla o a fuertes efectos visuales, sino que resultan algo más aleatorios produciéndose en ocasiones de forma inexplicable en momentos de calma.

Hay, así mismo, algunos bugs de moderada importancia como abundancia de clipping y algunos comportamientos inexplicables del protagonista que, muy rara vez todo hay que decirlo, se engancha con los escasos objetos del escenario. También hay que señalar el desagradable efecto de cargado tardío de texturas, muchos recordarán este fallo de Gears of War, donde acaecía con cierta frecuencia; en Mass Effect se produce más a menudo, y resulta realmente molesto.

Los fenomenales tiroteos combinados con el uso de poderes bióticos convierten los combates de Mass Effect en una experiencia muy divertida y nunca repetitiva. Deberemos usar las coberturas al más puro estilo Gears of War.
Los fenomenales tiroteos combinados con el uso de poderes bióticos convierten los combates de Mass Effect en una experiencia muy divertida y nunca repetitiva. Deberemos usar las coberturas al más puro estilo Gears of War.

En lo sonoro, como ya anunciamos en su momento, el programa llega a nuestro país con las voces sin doblar y con la única traducción de sus textos. La ingente cantidad de líneas de diálogo hacían desaconsejable doblar en cada país el juego, y el programa no se resiente en absoluto de contar con subtítulos. Las voces de Lance Henriksen, Keith David o Seth Green aportan el fantástico toque cinematográfico al programa.

En lo musical el score es muy discreto pero realmente efectivo. Un gran número de relajadas pero inspiradas partituras nos acompañarán en la aventura, con ciertos ecos del trabajo de Vangelis para Blade Runner. Igualmente eficiente el score musical en los momentos de acción con frenéticos temas electrónicos.

Gracias BioWare -Conclusiones-
Mass Effect se dibuja como el mejor juego de rol del año sin ningún género de dudas, y como uno de los grandes títulos de todo el catálogo de Xbox 360 y, por extensión, de las consolas Next-Gen.

Si hemos jugado con anterioridad a alguno de los dos capítulos de Caballeros de la Antigua República puede que el conjunto nos resulte familiar, pero a las pocas horas de juego nos daremos cuenta de lo único y poderoso de la propuesta de BioWare para Mass Effect.

La campaña, si nos centramos únicamente en el arco principal, puede prolongarse durante algo más de 20 horas; pero el dedicarse sólo a ésta sería perderse mucho del atractivo de Mass Effect. El nuevo juego de BioWare consiste también en implicarse emocionalmente, en ayudar a desconocidos, en explorar mundos perdidos y en sentir que realmente estamos viviendo la vida de un comandante de navío interestelar.

La inmensidad del programa, su riqueza jugable y argumental y su verdadera sensación de estar jugando a algo que será recordado durante años, lo convierten en un título totalmente recomendable tanto para los fans del género como para los que no se atreven a dar el salto al rol. Un universo donde perderse, una historia apasionante y un apartado visual brillante hacen de Mass Effect un auténtico imprescindible y lo convierten en el mejor juego del amplio catálogo de Xbox 360.

Imprescindible

Obra maestra

Mass Effect

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Mass Effect es la inmejorable confirmación de un estudio de desarrollo en perpetuo estado de gracia, BioWare. Nos encontramos ante una de esas joyas que perduran en la mente del jugador durante mucho tiempo, un título clásico ya antes de su lanzamiento, y un innegable argumento que esgrimir ante quienes niegan la condición artística del mundo del videojuego. Este juego es un soberbio manual de cómo hacer un inconmensurable juego de rol: Accesible, adictivo y vibrante. Mass Effect es único, y si tienes una Xbox 360 es un lanzamiento que bajo ningún concepto te debes perder.

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