Análisis de Destiny. La Forja del Destino

Análisis de Destiny. La Forja del Destino
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Ya está aquí. Uno de los juegos más esperados ha desembarcado entre nosotros con todo su poderío shooter, y ya tenemos lista nuestra review para diseccionarlo tras prestarle durante los últimos días la atención que la nueva obra de Bungie merece. Nos deshacemos de los prejuicios y nos olvidamos de las intenciones del juego de cambiar el mundo. Analizamos Destiny, y sólo Destiny.

Lo sabes. Lo sabes bien. Bungie lleva años trabajando en su nuevo gran proyecto tras dejar en manos de 343 Industries la saga Halo. Su nueva IP se llama Destiny, pretenden pasar diez años ahondando en ella y desde comienzos de 2013 hemos venido contándote todo lo que sus creadores nos han permitido conocer sobre la más importante franquicia de este comienzo de generación; con una última semana de locos en la que a base de emisiones de partidas en directo, charlas digitales y debates con la redacción te hemos dado la oportunidad de saberlo todo sobre él. ¿Qué queda ahora? Sin más preámbulos y sin esperar un minuto te presentamos nuestra opinión de uno de los juegos más esperados del año.

El Viaje Comienza

De buenas a primeras, y a pesar de que Bungie ha pasado mucho tiempo hablando sobre el contexto de la IP, lo cierto es que el argumento del título que nos ocupa es algo confuso y no siempre está bien desarrollado. Huelga decir que es algo que llama la atención puesto que la saga Halo, sin ser un libreto de Shakespeare, sí nos dejó una narración contada con firme pulso y con un desarrollo claro y bien trazado. Aquí, por el concepto elegido, no puede haber un solo héroe que actúe como eje principal de la historia, y todo acaba perdiéndose un poco en un mar argumental poco definido y trazado con pobreza.

La obra está ambientada en un oscuro futuro donde un gigantesco Viajero de forma esférica protege a la Tierra y a sus moradores. La civilización del videojuego ya ha recorrido durante siglos el sistema solar, y de hecho hace tanto tiempo ya de eso que sólo son sus ruinas lo que sigue poblando las superficies de los distintos mundos. Una amenaza sin embargo, golpea con fuerza a todo lo conocido y el misterioso objeto protege a unos pocos. Los guardianes, de hecho, son despertados por el propio artefacto y sin importar su raza (humanos, Exon e Insomnes) comienzan a combatir este mal protagonizando una aventura épica. Suena bien, ¿no? Bueno, el resultado final no es tan redondo para un modo historia que nos llevará superarlo en torno a las 15 horas.

La forma de su puesta en escena, eso sí, es impecable. Cuidadas cinemáticas salpican la narración esporádicamente, siendo específicos de forma casi exclusiva en la entrada y salida de cada planeta, con una ejecución brillante desde el punto de vista estético y una calidad en cuestión de CGI que es de veras incuestionable. El problema es de fondo, no de forma, ya que ni hay empatía para crear los vínculos necesarios con los protagonistas, ni tampoco es fácil de entender el por qué es tan importante nuestra presencia en todo ese galimatías innecesariamente enredado. Cuando la narrativa comienza a avanzar, en la recta final con la apertura de Arrecife, ya es quizá demasiado tarde para retomar el interés, y el último tercio de juego se convierte en una carrera donde la acción y el seguir progresando con las mejoras para nuestro personaje se convierten en el verdadero motor que nos lleva a avanzar.

La Forja del Destino

¿Por el camino? Nuestro periplo por la campaña se compone de grupos de misiones con objetivos siempre muy, muy similares. Del tipo de recoger algún objeto o acabar con algún enemigo monstruosamente grande que supone una amenaza o que custodia algún artefacto de interés. Todo ello acompañados por un espectro que es un pequeño robot flotante que nos sigue en todas nuestras aventuras, y que dará algunos consejos. Se trata de una figura francamente desaprovechada desde el punto de vista argumental y jugable, puesto que en lo primero no aporta simpatía ni tampoco información útil, y en lo segundo su presencia se limita a abrir alguna puerta o a accionar un mecanismo para que tengamos que cubrirle y protagonicemos así la clásica mecánica en la que tenemos que defender una posición de oleadas enemigas.

La campaña tiene la particularidad de que siempre estamos acompañados mientras vamos superando sus misiones. Esto quiere decir que, ya sean amigos o completos desconocidos, habrá en todo momento gente pululando a nuestro alrededor por los mapas. Esta decisión conceptual crea una sensación muy agradable en las partidas y explica el hecho de que no podemos disfrutar del programa off-line, estando obligados en todo momento a utilizarlo conectados a internet. Nosotros, por nuestra parte y ante lo repetitivos que son los objetivos, recomendamos encarecidamente optar por hacer uso del nuevo programa de Bungie con nuestros amigos. Todos los trabajos del estudio han ganado muchos enteros acompañados, sin embargo en esta ocasión, y dadas algunas de las limitaciones que el videojuego muestra en cuanto a variedad de situaciones, la recomendación se convierte casi en orden y, de hecho, directamente torna en obligación para poder acceder a las raids que se irán activando poco a poco a modo de eventos post-lanzamiento, y en las que deberemos recurrir a formar un grupo de seis amigos para poder acceder a ellas.

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Siete Lugares, un Único Destino

El videojuego formula su planteamiento como si de un gigantesco viaje se tratara, un periplo en el que nosotros vamos decidiendo los destinos y visitando los lugares de la galaxia en el orden que deseemos. La oferta la conforman siete lugares que iremos desgranando poco a poco, y que conjuntamente brindan todo lo que Destiny da de sí. Hasta tal punto es así que el punto de partida y el menú principal en sí mismo es nuestra propia nave espacial, y desde ahí escogemos los siguientes pasos a dar. Activar los distintos objetivos se produce desde el mapa de superficie. Así escogemos qué tipo de encargo queremos acometer y, tras un tiempo de carga bastante dilatado, podemos comenzar nuestra aventura en la disciplina elegida.

Los planetas que brindan opciones relacionadas con la acción y la historia son cuatro. La Tierra, la Luna, Venus y Marte, cuatro ubicaciones que poseen sus propios grupos de misiones estándar que son las que hacen avanzar la historia y que, para desbloquear un mundo detrás de otro, tenemos que superar al completo. Son cinco misiones por cada ubicación para un máximo de tres jugadores pero que, como decimos, también podemos superar en solitario con el plus de dificultad y la merma de diversión que eso conlleva. Así mismo cada planeta tiene un Asalto y una Patrulla. Los primeros son una serie de encargos de mucho riesgo que se coronan con un combate contra un monstruoso jefe final, y los segundos son misiones rápidas agrupadas sobre la superficie del mundo en el que vamos recibiendo y cumpliendo encargos de una forma dinámica.

La historia no tiene demasiada importancia, y al final todo acaba recayendo sobre unos muy buenos combates.

Lo curioso de cada una de estas cuatro localizaciones es que funcionan como si de pequeños sandbox se trataran, es decir que una vez escogido en el que deseamos aterrizar podemos movernos con libertad por él en forma de compartimentos estancos. Esto supone que las misiones que tenemos que llevar a cabo en la superficie de cada planeta casi siempre acaban compartiendo localizaciones, y lo que parecía una buena idea sobre el papel acaba por no funcionar bien del todo dada la poca extensión a recorrer y los escasos incentivos para explorar los contados rincones que esconden cada uno de ellos. Hay vehículos para moverse de un punto a otro, y funcionan con una sencilla invocación para que podamos sacarlos en cualquier momento al más puro estilo de las monturas de un MMO.

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Recorremos el sistema solar escogiendo qué planeta queremos patear a continuación.
Recorremos el sistema solar escogiendo qué planeta queremos patear a continuación.

¿Más cosas? Por supuesto. La Torre es el centro neurálgico de todo lo que tiene que ver con la parte más puramente social del programa. Aquí podemos relacionarnos con sólo apretar el stick derecho con otros jugadores a los que veremos haciendo sus recados, pudiendo formar equipo con ellos o sencillamente consultar su equipamiento. No hay opciones de comerciar o de ofrecer presentes al resto de jugadores, de modo que las alternativas son algo limitadas. Lo que nosotros podemos hacer con otros NPCs sí es más interesante, mucho más, y cuando nos hemos referido a "recados" como tarea de otros usuarios no bromeábamos. Aquí es donde obtenemos las recompensas por misiones, donde podemos comprar objetos o naves a los distintos comerciales o donde, así mismo, nos hacemos con contratos para darles un plus de atractivo a las misiones puesto que brindan premios extra de lo más atractivo por cosas como matar a 100 enemigos sin morir, por encontrar objetos coleccionables o por acometer tal o cuál encargo.

Lo único que nos resta en cuanto a alternativas de modalidades es el denominado Crisol, que no es ni más ni menos que el multijugador de carácter competitivo que el lanzamiento también nos brinda. Las facetas de éste en las que podemos invertir nuestro tiempo son, de hecho, bastante estándar, pero a falta de que éstas se vayan ampliando con añadidos a posteriori, de momento conforman una base útil con la que comenzar. Control es la primera posibilidad y es también la más táctica: Incluye la captura de zonas entre dos equipos de seis jugadores, sin muchas complicaciones. Otras dos son los no menos clásicos combate a muerte y combate a muerte por equipos, francamente divertidos, bajo los nombres de Enfrentamiento y Disputa, respectivamente, pero ya vistos una y mil veces. Escaramuza, por su parte, es una vertiente con un punto más compacto que las dos anteriores puesto que los equipos sólo son de tres; mientras que también hay posibilidades de captura (de reliquias) en Rescate. Eso sí, con sus limitaciones de mapas y de estilos, la única verdad es que la mecánica-núcleo de combate de la obra de Bungie hace que todo sea tan divertido que el resto de matices pierden algo de importancia.

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Combatir, Evolucionar... Repetir

Si has jugado a la beta de Destiny ya sabes qué esperar de los combates. Diversión en estado puro. Si bien hay partes del título que no funcionan todo lo bien que deberían o a las que, definitivamente, les falta profundidad; lo cierto es que cuando hablamos del combate en sí mismo hay pocos peros que interpelar. Las mecánicas de acción son tan geniales como estimamos de una producción de Bungie. La precisión de nuestros movimientos es máxima. Gracias a la gravedad reducida la verticalidad de los combates es fantástica y la variedad de armas hace, sin estridencias, la suficiente labor de diversidad como para permitirnos dejar nuestro sello.

Las mecánicas puramente shooter funcionan como un reloj suizo. ¡Lástima el auto-apuntado!

Desde luego la libertad y la épica que hemos venido experimentando en la saga Halo no está en un juego que se siente algo más constreñido en términos de escenario y de posibilidades, sin embargo las arenas son lo suficientemente abiertas y los escenarios están fenomenalmente diseñados para aportar muchas posibilidades en distintos niveles de altura y a la hora de facilitar tácticas de rodeo que permitan sacar partido a los equipos de varias personas. El multijugador, sumando con mayor énfasis vehículos armados y torretas ametralladoras, añade en el caso de sus propuestas de punto táctico un plus que agradecemos. Disparar en Destiny es, en definitiva, realmente divertido y eso que no alcanzamos a comprender cómo se presenta en pleno año 2014 un videojuego en el que el auto-apuntado, aunque suave, no puede ser desactivado por completo.

Los enemigos, por su parte, no son particularmente variados, ofreciendo una facción para los dos primeros planetas y otras dos respectivamente para los dos mundos restantes. En su mayoría acaban obedeciendo a patrones de conducta muy similares aunque variando en pequeños matices, lo que si bien hace que agradezcamos sus looks tan distintos entre ellos, logra que salvo el impacto inicial seamos capaces de detectar rápidamente lo que exigen de nosotros a la hora de derribarlos. Hay, así mismo, jefes finales que no responden a ningún tipo de criterio especial para acabar con ellos más allá de tener paciencia para vaciar cargadores y cargadores sobre sus cuerpos. La inteligencia artificial raya a buen nivel, con algunas flaquezas puntuales pero en general con un buen rédito en combate.

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Conforme vamos avanzando, vamos también liberando nuevos poderes que amplían nuestra paleta de lucha.
Conforme vamos avanzando, vamos también liberando nuevos poderes que amplían nuestra paleta de lucha.

Pero no todos los tiroteos del videojuego se desarrollan de forma plana, ya que el estudio insistió a menudo en su intención de componer una progresión de personaje que nos mantuviera pegados a la pantalla. Lo cierto es que, en este sentido, el juego funciona francamente bien y eso que la profundidad de lo que ofrece no puede (ni pretende) competir con los grandes Action-RPG del género. Los números de cada arma, prenda o accesorio generalmente son de un único valor (ataque o defensa), aunque los primeros cuentan con sus propios datos de alcance, impacto, cadencia, estabilidad y recarga; mientras que los segundos suman también a intelecto, disciplina o fuerza de cara a potenciar al personaje. En función de si hemos escogido como clase al Titán (especializado en el combate más cercano), el Cazador (a distancia) o el Hechicero (que se hace fuerte en la magia), nos convendrá dar prioridad a unos u otros y tendremos nuestros propios elementos específicos. Vamos obteniendo nivel con el combate y ganando experiencia para ir desbloqueando habilidades que acabarán llevándonos al desbloqueo de subclases para una mayor especialización, funcionando en general como buen acicate para mantenernos pegados a la pantalla.

El comercio, por su parte, se lleva a cabo exclusivamente en La Torre y funciona en un sólo sentido, el de compra a los NPCs, puesto que a la hora de deshacernos de nuestros objetos que no necesitemos la cosa se reduce sencillamente a desmontar en Lumen (la moneda in-game) lo que nos sobre. Por el camino, además, también podremos ir desbloqueando enseñas de la Vanguardia o del Crisol, por ejemplo en este último caso, nuestros combates multijugador para acceder a ítems "de leyenda en la propia Torre. La rareza de lo que encontremos en nuestros botines de combate se mide en colores, como suele ser costumbre en el género, sin embargo todo es tan directo que la gestión de todo ello es tan fácil como eliminar todo lo que no vayamos a usar como objeto principal tan rápido como lo desequipemos, y guardarnos apenas una o dos alternativas en función de lo que nos convenga para tal o cuál misión.

Un Hermoso Destino -Gráficos y Tecnología-

Si bien la faceta jugable del programa admite algunas matizaciones en elementos que, o bien por falta de profundidad o por escaso acierto, no han estado a la altura de las expectativas; la verdad es que hay poca crítica que se le pueda hacer a todo lo que tiene que ver con los valores audiovisuales del programa. Destiny es un videojuego formalmente asombroso y crea un cuidado maridaje entre dirección artística, ejecución gráfica y virtuosismo tecnológico. Todo para consolidar un verdadero referente gráfico, en un juego sin cortapisas a la hora de retratar grandes arenas con muchos enemigos y jugadores en pantalla.

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Bungie, como estudio, ha mostrado desde sus orígenes una constante intención por lograr que sus productos sean únicos ese el punto de vista visual, y esto se consigue desde el diseño y el trabajo de sus ilustradores y creativos. Destiny, con la intención de formar un todo que se prolongue durante una década, ha formulado un universo fascinante y rico, pero también uno que es particularmente brillante en su primera mitad y ostensiblemente más conformista en la segunda y, más específicamente, en su recta final. Con mucha razón se ha centrado la fase promocional en el planeta Tierra e incluso en la Luna, puesto que ahí la obra tiene una personalidad descomunal y logra hacerse fuerte con su imaginería en un estilo tan arduo como es el de la ciencia ficción. Los escenarios son impresionantes, cada detalle está cuidado hasta lo pasmoso y los enemigos poseen una fuerza estética abrumadora. No es que después el juego se convierta en una decepción, pero definitivamente su recta final es algo más perezosa y definitivamente no está a la altura del resto: apostando por parajes desérticos algo menos inspirados, y por series de enemigos mucho más convencionales (mención especial a los de Marte, que sin ahondar demasiado parecen beber de una forma algo grosera de una de las propiedades intelectuales más conocidas del mundillo).

Desde el punto de vista visual el juego es un espectáculo irreprochable y de gran belleza.
Desde el punto de vista visual el juego es un espectáculo irreprochable y de gran belleza.

¿La ejecución gráfica? La sensación también es sobresaliente. Con modelados fantásticos para todo lo que nos rodea (tanto lo vivo como lo inerte), una carga poligonal más que adecuada y un retrato impecable para los protagonistas. Apenas nos vemos a nosotros mismos como héroes de la aventura puesto que en el 90% del tiempo la cámara es subjetiva, sin embargo como siempre estamos rodeados de otros jugadores gozamos de su presencia y del sobresaliente trabajo que atesoran. Por otra parte cuando manejamos algunas armas específicas, lanzamos algunos poderes especiales o sencillamente nos desplazamos por La Torre, la acción se desarrolla en tercera persona, y es ahí cuando contemplamos cómo luce todo el equipo que llevamos puesto y que ha sido impecablemente recreado por el estudio sobre el cuerpo del personaje para nuestro deleite. Como es lógico las ediciones de PlayStation 3 y Xbox 360 muestran importantes recortes en cuanto a nitidez, calidad de texturas y otros elementos, pero nada que no pudiéramos esperar de un juego intergeneracional, de modo que siguen luciendo de forma extraordinaria teniendo en cuenta el veterano hardware al que pertenecen.

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En lo que se refiere a la parte tecnológica, el juego también aporta muy buenas noticias. La fluidez es una constante en las versiones para consolas de nueva generación, con una resolución de 1080p y una tasa de imágenes por segundo de 30 cuadros que se mantiene estable sin importar la acción que se desarrolla en pantalla. Las versiones del anterior ciclo de máquinas, por supuesto, no alcanzan ese estándar de resolución y, en general, presentan un look más borroso y notoriamente menos definido en sombras, en distancias y en aplicación de filtros. Las físicas, por su parte, hacen su trabajo de una forma discreta pero efectiva, dejándonos algunos momentos impactantes pero trabajando casi siempre en silencio para mayor lucimiento de los combates. La iluminación, por último, cuenta con un tratamiento poderosísimo a sus espaldas, convirtiéndose por méritos propios en uno de los grandes protagonistas de todo lo que tiene que ver con lo audiovisual. Ya sea natural en los lugares abiertos, o artificial saliendo de nuestro acompañante en las plazas más lúgubres, la faceta lumínica es uno de los grandes responsables de hacer que nos sintamos dentro del mundo de Destiny. La principal pega de todo ello son unos tiempos de carga excesivamente largos en todas y cada una de las versiones.

En última instancia toca hablar de todo lo que tiene que ver con el audio. La banda sonora, compuesta parcialmente por el genial y veterano Martin O'Donnell, hace sus labores con inspiración y gracia, y con muchas partituras que recuerdan de forma indefectible a las geniales canciones de la saga Halo. Esas, las más épicas, son sin duda las mejores, aunque tampoco están nada mal a la hora de cumplir con su trabajo todas las electrónicas más agresivas que acompañan, como no podía ser de otro modo, a las secciones de acción más desparramada. Mención especial al tema compuesto por Paul McCartney, que captura perfectamente la grandeza audiovisual de este universo. Los efectos de audio están también a la sobresaliente altura que esperamos de una producción de Bungie, mientras que el videojuego llega a nuestro país perfectamente traducido y doblado con un gran nivel, y con voces fácilmente reconocibles del doblaje de cine y televisión como la de Carlos del Pino (Tyrion en la serie Juego de Tronos). La versión original, por su parte, cuenta con el talento del propio Peter Dinklage, Nathan Fillion (Castle, Serenity) o Peter Stormare (Fargo).

Muy Bueno

Sin sello
La Forja del Destino

Destiny

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Destiny, con sus fortalezas y sus debilidades, es ante todo un gran videojuego de acción con contenidos como para mantenernos entretenidos muchas horas, y con un buen equilibrio entre campaña cooperativa y multijugador competitivo. Si hubiera ahondado más en su variedad y profundidad hablaríamos de una obra sobresaliente, no obstante nada debe distraernos de que en su estado actual es un más que recomendable comienzo para una IP que puede deparar grandes cosas en el futuro.

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  • Mecánicas de combate pulidas hasta el límite. Mucha diversión en la acción.
  • Gráfica, artística y tecnológicamente es un lanzamiento muy potente.
  • Muchos contenidos: Campaña de buena duración, diversión cooperativa y competitiva...
  • Las misiones resultan repetitivas y la historia no interesa.
  • Falta profundidad en lo relacionado con el desarrollo del personaje.
  • La exploración apenas tiene presencia, y desaprovecha la faceta sandbox.
Jugadores: 1-12
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 15-20 horas + multijugador
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