Análisis de The Crew. Un Mundo abierto a la Velocidad

Análisis de The Crew. Un Mundo abierto a la Velocidad
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¿Velocidad? Sí. ¿Mundo abierto? Por supuesto. ¿Componente MMO? Exacto. ¿Un sistema de progresión? Presente. The Crew desembarca en PC y consolas con intención por parte de Ubisoft de ofrecer un nuevo horizonte a la velocidad. ¿Lo han conseguido? A medias, pues presenta una base formidable pero le ha faltado un plus de profundidad y variedad para consolidarse.

Ubisoft y la velocidad no siempre se han llevado bien. La compañía ha hecho sus pinitos en el género con sagas como Driver, por ejemplo, pero si bien algunas entregas han conseguido resultados notables en sus manos tras andar dando tumbos en manos de Atari, lo cierto es que nunca llegaron a trascender. Con la intención precisamente de lo contrario, de brillar y ofrecer algo distinto que brinde un panorama inédito al género de la conducción, llega The Crew: Un lanzamiento firmado por los debutantes Ivory Tower.

El juego, presentado hace ya más de un año en un E3, ha ido acumulando enorme interés a su alrededor gracias a sus potentes bases. Hablamos de un título de velocidad arcade muy estándar en su manejo, sí, pero al mismo tiempo de un lanzamiento que en sus bases jugables ofrece cosas muy novedosas. Un fuerte ideal de mundo persistente y masivo, un mapa de Estados Unidos a escala que podemos explorar con libertad, una mecánica de progresión que aporte el combustible necesario para mantenernos pegados a la pantalla... Suculentos reclamos que han quedado algo eclipsados por una puesta en escena jugable algo más discreta que permite optimismo de cara al futuro si hablamos de una saga que se consolide, pero que nos ofrece una primera entrega con algunas deficiencias que la lastran.


Equipo Ganador

En The Crew todo se construye alrededor de un argumento que vivimos en primera persona a través de muy cuidadas cinemáticas, y que sirve como pretexto para llevarnos de la mano por toda Norteamérica. El hilo narrativo es tópico y construido a través de poco inspirados diálogos, aunque dudamos que nadie esperara grandes cosas en todo lo que tiene que ver con la historia del título. Sólo en algunas ocasiones hemos disfrutado de juegos de velocidad con un buen guión, así que si bien es cierto que el argumento de The Crew no está a la altura de su brillante puesta en escena en forma de CGIs, lo cierto es que este es un problema bastante inocuo.

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Las mecánicas de conducción de The Crew son sencillas. Cualquiera puede ponerse a los mandos del juego y hacer maniobras realmente espectaculares.
Las mecánicas de conducción de The Crew son sencillas. Cualquiera puede ponerse a los mandos del juego y hacer maniobras realmente espectaculares.


Aquí somos un piloto que, por azares de la vida y un familiar metido hasta el cuello en asuntos con gente de lo menos recomendable, se ve sumergido en un peligroso contubernio criminal. Tratando de contar lo menos posible podemos decir que tras varios giros y sorpresas nos veremos obligados a colaborar con la policía para desentrañar este complicado entramado de delincuentes que operan a lo largo y ancho de los Estados Unidos. ¿Cómo hacerlo? Infiltrándonos, como no podía ser de otro modo, y llevando a cabo peligrosas carreras ilegales a lo largo y ancho de los Estados Unidos. Y así, con esa sencilla propuesta, se da el banderazo de salida a una campaña off-line/on-line que es la gran baza jugable del programa, y que actúa muy bien a modo de híbrido para brindar factores individuales, competitivos y cooperativos. Todo un tour-de-force en este sentido por parte de Ivory Tower.

Comenzamos nuestra andadura en Detroit, no por casualidad una de las ciudades del automóvil por excelencia, y a partir de ahí el argumento nos va empujando de una a otra ciudad para irnos dando a conocer poco a poco el mapa. Primero Chicago, después Nueva York, luego... Podemos seguir el guión del juego e ir descubriendo la versión virtual y a escala del continente que propone The Crew o, por el contrario, podemos ir liberando todas las localizaciones por nosotros mismos a base de hacer kilómetros. Esto puede ser interesante porque si bien las misiones principales no se desbloquean hasta que no las liberamos a base de cumplir las anteriores en la historia, sí es cierto que hay infinidad de retos y desafíos que descubrir, y también que viene muy bien tener disponibles las opciones de hacer viajes rápidos más adelante a todas las ubicaciones que hayamos descubierto.

Hablamos de un título de velocidad arcade muy estándar en su manejo, sí, pero al mismo tiempo de un lanzamiento que en sus bases jugables ofrece cosas muy novedosas

Pero vamos a ir por partes. En primer lugar las misiones son lo que logra el dinamismo principal del título, con objetivos principales presentados con cinemáticas y que sirven para darnos a conocer nuevos personajes y hacer avanzar la historia. Todo gira alrededor de hacernos fuertes dentro de una organización llamada 5-10, así que tenemos que impresionar a sus líderes ganando carreras. Esto significa que no nos vale con quedarnos segundos o terceros, salvo en muy puntuales ocasiones, cuando hablamos de ganar nos referimos a quedarnos los primeros. Algunas de las misiones deberemos superarlas en solitario, y para otras podremos contar con la ayuda de amigos o de jugadores que coincidan con nosotros en la sesión. Es la esencia de un videojuego donde el componente social está muy presente.

El mapa, al estilo Google Earth, no sólo nos muestra todos los jugadores de la sesión y nos permite interactuar con ellos, sino que nos deja hacer zoom hasta extremos insospechados.
El mapa, al estilo Google Earth, no sólo nos muestra todos los jugadores de la sesión y nos permite interactuar con ellos, sino que nos deja hacer zoom hasta extremos insospechados.


El principal problema de este tipo de pruebas es que son todas muy parecidas entre sí y que su interés es reducido. Por supuesto entendemos que este es un videojuego de velocidad de corte realista, así que no esperamos que se reinvente la rueda ni que se hagan valor por los aires los pilares de veracidad que se busca lograr, sin embargo sí que llama la atención una cierta dosis de imaginación en los desafíos y los retos que no se traslada a estas otras pruebas de carácter principal. Las primeras horas con la obra de Ivory Tower serán, por lo tanto, quizá no deslumbrantes pero sí muy interesantes, descubriendo poco a poco todo lo que el programa tiene para ofrecernos. Sin embargo cuanto más tiempo invirtamos en él, y a fe nuestra que vamos a pasar muchas horas, más podrá cundir en nosotros la sensación de que estamos haciendo una y otra vez lo mismo, haciéndonos soñar con lo que podría haber dado de sí este juego si sus responsables hubieran impreso un plus de diversidad y de inspiración en su estructura de misiones. Cuando sumamos las mecánicas de conducción algo planas que describiremos más adelante a objetivos tan frustrantes como el de derribar otro vehículo, uno de los peor resueltos con diferencia, tenemos un conjunto irregular y en el que habrá algunos tipos de pruebas que directamente desearemos no tener que repetir.

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Un Universo de Mejoras

Todo el conglomerado de misiones y desafíos que salpican el mapa, y que ofrecen muchísimas distracciones no sólo sirven para dotar de sentido y de cosas que hacer a la exploración del escenario, sino que también tienen que ver con un sistema de progresión sencillo pero también adictivo. De este modo hay cosas de interés que hacer, literalmente, a patadas, haciendo que los atracones de kilómetros que vamos a meternos entre pecho y espalda estén cargados de distracciones. Imagina que tienes que hacer un viaje de Nueva York a Los Ángeles, algo más de un par de horas de tiempo real en la versión a escala del continente que ofrece el juego, si no quieres usar el viaje rápido o todavía no has podido liberarlo vas a tener que recorrer muchísimo asfalto. El poder pilotar tu vehículo a través de carreteras o incluso campo a través puede que sea suficiente divertido, pero lo mejor son todos estos retos que encontramos y que podemos superar sin sufrir interrupción alguna. Basta con cruzar sus puertas virtuales de entrada y, sin cortes ni tiempos de carga, sumergirnos en una prueba que aprovechará el viaje para hacernos superar una pequeña porción de nuestro trayecto haciendo zig-zag entre marcas, mejorando el tiempo de una contra-reloj o sencillamente conduciendo a toda velocidad sin salirse de la carretera.

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Suena divertido, ¿verdad? Lo es, en efecto, y la idea de poder hacer todo este tipo de distracciones sin corte alguno hace que los viajes sean entretenidos pero, al mismo tiempo, muy dinámicos. Lo mejor, sin embargo, tiene que ver con que cada desafío de este tipo que superemos nos aportará ventajas. Obviamente estas ventajas serán más o menos interesantes en función del papel que hayamos hecho en la prueba, pero siempre servirán para mejorar nuestro auto. La idea es que incluso en este sentido no haya interrupción alguna, de modo que equipamos las piezas que nos otorguen al vuelo, sin necesidad ni tan siquiera de frenar. Para lograr algo así se requiere también un sistema de mejoras bastante sencillo, uno que nos informa de todo con sencillas valoraciones numéricas en función de la mejora en las prestaciones del bólido que nos brinda cada pieza que podemos introducir, guardar o vender a cambio de dinero.

Todo lo que tiene que ver con la gestión de físicas y de colisiones no está demasiado bien construido, lo que provoca muchas situaciones absurdas.
Todo lo que tiene que ver con la gestión de físicas y de colisiones no está demasiado bien construido, lo que provoca muchas situaciones absurdas.


Todo lo que tiene que ver con lo que se sale de la conducción pura y dura se lleva a cabo a través de los talleres, concesionarios y otros edificios que podemos visitar, pero también con el teléfono móvil que sirve a modo de menú del programa. Todo acaba componiendo un entramado en el que vamos ganando experiencia por cada cosa que hacemos, y que la proyectamos en una constante mecánica de subida de nivel que nos permitirá ir liberando más cosas hasta alcanzar el tope de 50. El procedimiento es bastante sencillo, y el aficionado no debe esperar una gran profundidad porque las cosas no van a pasar de equipar directamente la pieza que mejor nos venga para mejorar nuestro rendimiento, algo que se expondrá claramente con los ya mencionados valores numéricos unidos al símbolo más y con ventajas que podemos obtener de los personajes con los que nos vamos cruzando. Tan simple como eso. Por otra parte también hay una moneda imaginaria en el título que podemos dedicar a comprar nuevos coches o a modificar el aspecto exterior de los que ya tenemos, pudiendo además destinar los diferentes automóviles a diferentes tipos de pruebas y teniendo que usarlos específicamente para éstas. Coches de calle, de off-road, de derrapes... Un puñado de opciones que tendremos que ir alternando, y que podemos agilizar con una política de microtransacciones que también está disponible para quienes no tengan tanto tiempo para invertir en el juego.

El poder pilotar tu vehículo a través de carreteras o incluso campo a través puede que sea suficiente divertido, pero lo mejor son todos estos retos que encontramos

Por otra parte todo lo que tiene que ver con la parte on-line está gestionado de una forma igualmente accesible pero efectiva. Podemos formar equipo con otros tres compañeros y llevar a cabo todos los desafíos con ellos o, por el contrario, unirnos a todo aquel que esté presente en las sesiones para divertirnos juntos o competir, ya sea representándonos a nosotros mismos o a las distintas facciones que hayamos escogido a lo largo de la campaña. Cuando alcanzamos el nivel 50 y terminamos la campaña todo cambia, fomentando el título el aumento del número de vehículos y de sus capacidades con un curioso sistema de botín que funciona a la hora de mantener el interés y, además, volcándose en el competitivo a través de rankings y otras mecánicas.

Las mejoras del vehículo son lo suficientemente sencillas como para que no se le atraganten a nadie, aunque también exhiben cierta falta de profundidad.
Las mejoras del vehículo son lo suficientemente sencillas como para que no se le atraganten a nadie, aunque también exhiben cierta falta de profundidad.


Claro, que todos estos intentos por dotar de un componente social, persistente y sobre todo larguísimo palidece un poco cuando la conducción es tan arcade y plana como la de The Crew. No tenemos especiales preferencias por los juegos de velocidad, y no nos importa si son arcade o de simulación, sin embargo hay que hacer las cosas algo mejor de lo que ha acabado logrando Ivory Tower con este, su primer videojuego. El manejo es adecuado, y responde como debe, no obstante hay algunos problemas importantes que se manifiestan de formas puntuales pero que ayudan a empobrecer notablemente el conjunto. Hablamos de elementos como unas físicas no muy bien conseguidas a la hora tanto de representar las diferencias entre vehículos, que pueden dar lugar a situaciones absurdas que el jugador ya irá descubriendo por sí mismo. Pero también tenemos que referirnos a unas mecánicas de colisiones nada bien conseguidas, cargadas de fallos y no sólo no realistas sino que en ocasiones incluso afectan directamente a la experiencia jugable en las pruebas, especialmente en las que más contactos entre bólidos incluyen.

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Circuito: Estados Unidos

Desde el punto de vista gráfico The Crew es un título vistoso, colorista y llamativo, pero también uno que no es capaz de sorprender. Cuando se anunció este trabajo destinado en exclusiva a PC y consolas de nueva generación parecíamos presagiar una obra mucho más impresionante en lo visual, una que exhibiera de forma más rotunda los potentes valores de producción que se le presumen al proyecto de Ivory Tower. Sin embargo el hecho de que después se sumara Xbox 360 como plataforma, ampliando el abanico de éstas también a consolas del otro ciclo, y los rigores de un mundo tan grande en el que los jugadores se mueven sin tiempos de carga intermedios ni ningún tipo de interrupción, han acabado siendo motivos para acabar teniendo entre manos algo un poco más discreto de lo que esperábamos.

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¿Significa esto que el videojuego no luce bien? Todo lo contrario. Y es que ayudan a hacer mejorar notablemente los resultados elementos como la iluminación, que raya a gran altura, y la variedad de la que hace gala la dirección artística para ser capaz de representar con naturalidad paisajes tan diferentes como los que se esconden de costa a costa de Norteamérica. Puede que tecnológicamente haya problemas derivados de todos los factores que mencionábamos en el párrafo anterior, y que éstos se manifiesten en texturas algo más pobres de lo esperado para la representación de los escenarios e incluso en el cargado tardío de algunas en partes como, por ejemplo, las de la utilización del rotundo mapa que al hacer zoom tarda más de lo deseable en mostrarnos correctamente los edificios y vehículos de cerca.

La vista desde el interior del vehículo ejemplifica perfectamente las luces y sombras del juego. En algunos aspectos es fenomenal, y en otros deja un poco que desear.
La vista desde el interior del vehículo ejemplifica perfectamente las luces y sombras del juego. En algunos aspectos es fenomenal, y en otros deja un poco que desear.


Como decimos los escenarios brillan más por su diseño que por su ejecución, pero algo mejor se muestran los vehículos aunque también sin alcanzar cotas sobresalientes. El juego, sabedor de que ha trabajado especialmente en sus modelados, se hace fuerte en las cámaras exteriores, ofreciendo una buena variedad y apostando incluso por brindar una vistosa cámara exterior que se recrea en los detalles de la carrocería si dejamos el coche parado unos instantes. Bastante peor está todo lo que tiene que ver con la cámara interior, en los últimos tiempos estamos asistiendo a grandes avances en todo lo que tiene que ver con esa perspectiva subjetiva en cuanto a sensación de velocidad y gran trabajo sobre elementos como los retrovisores, los reflejos en el cristal y un largo número de detalles. Sin embargo todos estos factores que esperamos de un título de nueva generación no están presentes en la producción de Ivory Tower, algo que sorprende, especialmente teniendo en cuenta que el juego sí logra moverse con una resolución de 1080p y unos 30 frames por segundo muy estables en PlayStation 4 y Xbox One.

En cuanto a todo lo que tiene que ver con el sonido, el juego muestra también buenos resultados. Por un lado la banda sonora cuenta con muchos temas licenciados de bandas tan conocidas como los alternativos Arctic Monkeys, Bloc Party o TV on the Radio, así como raperos como MOs Def o Nas, y princesas del pop como la jovencita Lorde. El juego, por si fuera poco, llega a traducido y doblado a nuestro idioma con muy buen nivel. Por otro lado los efectos de audio son algo más discretos, sin tantas diferencias como estimamos necesarias en un juego de estas características y con unos sonidos para colisiones o roces no tan brillantes.

Bueno

Sin sello
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The Crew

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

The Crew tiene grandes ideas y una potente base, pero le ha faltado un plus de ejecución para llegar tan lejos como prometía. La falta de profundidad de la conducción, de la progresión y de otros factores acaban restándole interés a medio plazo. Sin embargo la posibilidad de explorar un mapa gigantesco, todo Estados Unidos, y de vivir acompañados toda una experiencia con cientos de pruebas son los principales atractivos de una propuesta que no dejará a nadie indiferente.

Comprar The Crew
  • La sensación de tener entre manos algo fresco y que no se parece a casi nada del mercado
  • El componente on-line y de progresión, ligeros en ambos casos pero capaces de aportar interés
  • Un mundo gigantesco, repleto de cosas que hacer y que explorar
  • Casi todo lo que podemos hacer es muy parecido, y a medio plazo puede resultar monótono
  • La conducción adolece de una importante falta de profundidad
  • Elementos como las físicas o las colisiones, nada cuidadas
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: Incalculable
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