Análisis de Two Worlds

Análisis de Two Worlds
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Two Worlds, la representación de dos mundos, el bien y el mal. Las luchas para mantener el equilibrio han estado siempre presentes en Antaloor. Hace trescientos años el equilibrio se rompió, pero las fuerzas del bien consiguieron reestablecerlo. Ahora, y tras la desaparición de la bellísima Kira, el mal vuelve a estar más presente que nunca. ¿Qué planea Aziraal, el dios de la destrucción? Descúbrelo en Two Worlds. Vive la aventura.

Bienvenido a Antaloor, aventurero. Has llegado hasta aquí y has descubierto el oráculo. Puedo contarte todo lo que quieras sobre Two Worlds y puedo ayudarte a decidir que caminos seguir en tu misión. Conozco qué estás buscando, y tengo algunas respuestas. Déjame que te cuente la historia de nuestro continente hasta tu llegada.

Antaloor todavía no se ha recuperado de lo ocurrido hace 300 años. Aziraal, el dios de la destrucción, ignoró el pacto de los dioses, y con sus ejércitos de orcos atacó a la humanidad. Aziraal fue desterrado, y su tumba fue olvidada.

Ahora los orcos han vuelto a aparecer en los territorios del sur, y Kira, tu hermana, ha desaparecido en extrañas circunstancias. Decidido a encontrarla, has emprendido un viaje que te ha llevado, después de recibir una carta, al norte, a la villa de Koromin, en la provincia de Thalmont. Y aquí estás, esperando encontrar la respuesta a la desaparición de Kira. Un extraño hombre te espera frente al mercado. Un extraño hombre con unas extrañas intenciones, pero con el que debes colaborar si quieres descubrir la verdad. Los dos mundos están muy cerca de volver a encontrarse.

Todo un mundo de fantasía a tu alcance
Como oráculo, conozco muchas historias y lugares. Conozco la historia descrita en The Elder Scrolls 4: Oblivion y por lo tanto, conozco Tamriel, lugar en el que se desarrolla. Las comparaciones son odiosas, lo sé, pero Two Worlds bebe mucho de otra de las grandes aventuras de rol que ha recibido Xbox 360, The Elder Scrolls 4: Oblivion. Técnicamente, Two Worlds no llega a las cotas de calidad que alcanzó el juego de Bethesda, pero está muy cerca.

Podemos configurar la raza y estilo de lucha de nuestro guerrero, acumulando puntos de experiencia con los que mejorarlo.
Podemos configurar la raza y estilo de lucha de nuestro guerrero, acumulando puntos de experiencia con los que mejorarlo.

Gráficamente, el mundo de Two Worlds presenta un acabado impresionante, con un detalle muy alto y unas texturas que quitan el hipo, con unas zonas muy características y diferenciadas, todas únicas, zonas montañosas nevadas, bosques frondosos llenos de vegetación, cuevas oscuras y pantanosas, villas con casas de madera y habitantes pobres, así como grandes ciudades imperiales con castillos, murallas, torreones, calles, etc. La iluminación en tiempo real, así como los cambios climáticos, o los efectos del agua de los lagos o ríos es excelente, y en más de una ocasión, agradeceremos perdernos por este entorno para observar, en silencio, la puesta de sol, la luna, o simplemente, el horizonte. Una delicia para la vista.

Por desgracia, los habitantes de Antaloor no tienen este nivel de calidad y detalle, estando muy por debajo de lo que podemos ver en TES4: Oblivion. El modelado es más bien pobre, sobre todo en los primeros planos, y las texturas, de igual modo, en planos cercanos, no tienen la calidad esperada. Aun así, el protagonista no luce mal, y la variedad de armaduras y armas que podemos diferenciar es bastante alta, con un acabado bastante correcto.

Algunos movimientos tampoco están del todo trabajados, al igual que algunos movimientos de lucha, o los que suceden cuando manejamos dos armas, nos agachamos o saltamos son acertados, otros como andar (que siempre es corriendo) o girarse no son muy reales. Sorprenden gratamente las animaciones de los caballos, que pueden cabalgar a distintos ritmos, trote o galope. En este aspecto, sí supera a las animaciones de los caballos de Tamriel.

Podrás ver el mundo de Two Worlds a través de cuatro vistas, una en primera persona y tres en tercera persona, con la cámara más cerca o más lejos de ti, y siempre que combatas lo harás en tercera persona.

En conjunto, y gráficamente, Two Worlds es correcto, pero por desgracia, tiene una caídas de frame-rate muy acusadas y bastante a menudo.

En cuanto a la banda sonora, Two Worlds posee una magistral banda sonora que nos acompañará en el menú y a lo largo del juego. Es realmente fantástica y plasma perfectamente lo que debe ser una melodía para un juego medieval, destacando el tema principal, cantado, de una bellísima factura. Por desgracia, el juego no viene doblado a nuestro idioma, aunque si subtitulado y cuenta con un doblaje en inglés bastante correcto, igual que todos los sonidos, tanto ambientales, como de las armas, gruñidos de las criaturas, etc.

Aventúrate y descubre Two Worlds
El continente de Antaloor tiene una superficie que supera los 30 kilómetros cuadrados, con variados territorios, desde áridos desiertos, hasta páramos helados, pasando por pantanos, zonas de costa o frondosas praderas plagadas de vegetación y árboles, contando además con otros tantos entre cuevas y mazmorras inferiores. Podremos además visitar seis grandes ciudades como son Cathalon, Ashos, Tharbakin, Qudinaar, Oswaroth y GorGamaar.

El control del caballo es bastante realista, ya que cuando demos la instrucción de avanzar no lo hará inmediatamente, sino que nuestro personaje dará la orden de avanzar utilizando las riendas.
El control del caballo es bastante realista, ya que cuando demos la instrucción de avanzar no lo hará inmediatamente, sino que nuestro personaje dará la orden de avanzar utilizando las riendas.

Como ayuda para tus viajes, te entrego esta guía, que te ayudará a desarrollar tus habilidades, preparar tus armaduras y armas, así como las pociones, y por último, en las últimas páginas, encontrarás un completo mapa mágico, con una cronología de tus aventuras, que irá completándose a medida que los completes las distintas misiones.

Podrás saber en cualquier momento tu estado de salud (barra roja), pudiendo tornarse verde si os envenenan y teniendo que tomar, por tanto una poción para curarnos; el maná (barra azul), que disminuirá cada vez que lancemos un hechizo; y la barra amarilla que simboliza el daño que haremos con armas a distancia como arcos.

Además dispondrás de un mapa en la esquina superior derecha, y de un círculo de acciones que nos proporcionará accesos rápidos para nuestras armas, conjuros, pociones, etc.

Espadas y magia
En tu camino encontrarás múltiples peligros, desde orcos a trolls, ¡incluso dragones! Y para luchar contra ellos tendrás que hacer uso tanto de las armas convencionales como de la magia. Con el gatillo derecho realizaremos los ataques básicos, mientras que con el izquierdo realizaremos acciones especiales que previamente hayamos asignado a ese botón, como conjuros, trampas, sigilo, etc. Aunque ya os he comentado que es posible moverse en primera persona, en cuanto nos equipemos con un arma, pasaremos automáticamente a la vista en tercera persona.

Podemos movernos por el mundo a pie, a caballo, nadando y tele-transportándonos.

Al principio del juego elegimos las habilidades básicas, los valores que nos identificarán y nos harán diferenciarnos. Aquí es donde elegimos si ser un guerrero o un mago por ejemplo. Los valores básicos son Vitalidad, Destreza, Fuerza y Fuerza de Voluntad.

Después, a medida que avancemos y nos especialicemos, podremos acceder a habilidades especiales propias de nuestra clase: activas y pasivas. Las pasivas incluyen algunas como la habilidad para esquivar, y las activas incluyen algunas que dependerán exclusivamente de nosotros, como la habilidad rompe-escudos.

Tres barras de color fijas en la parte superior de la pantalla nos indicarán tres parámetros básicos en nuestra aventura. Una barra roja para mostrar nuestra salud, azul para maná y amarilla para daño con armas a distancia. Atento a esta última, ya que haremos más daño cuanto más se llene la barra en cada uno de nuestros disparos.
Tres barras de color fijas en la parte superior de la pantalla nos indicarán tres parámetros básicos en nuestra aventura. Una barra roja para mostrar nuestra salud, azul para maná y amarilla para daño con armas a distancia. Atento a esta última, ya que haremos más daño cuanto más se llene la barra en cada uno de nuestros disparos.

La magia en Two Worlds está basada en cartas. Creas un hechizo cuando activas una carta de hechizo en el libro de magia. Digamos que, vamos obteniendo estas cartas con el desarrollo de la aventura, obteniéndolas de un enemigo caído, comprándolas, encontrándolas por ahí en cofres, o como recompensa por una quest o misión. Pero no estarán disponibles hasta que no tengamos el conocimiento necesario.

Las cartas de hechizos se dividen en cinco escuelas de magia. Tenemos un amuleto de hechizos central, y si queremos utilizar un hechizo, tendremos que arrastrar la carta de hechizo hasta una ranura de este amuleto. Sólo podremos poner 3 en él, aunque dispondremos de tres pequeñas ranuras por cada ranura principal, lo que nos permite añadirle efectos potenciadores que aumentan su poder. Todo esto da mucho juego al tema de los hechizos y nos permite hacer muchas combinaciones.

Existen cinco escuelas de magia como comentábamos: cuatro de ellas se centran en los elementos Agua, Fuego, Tierra y Aire. La quinta es la Nigromancia. Mientras más avances en una de las escuelas más efectivos serán tus hechizos.

Y hay que destacar otro aspecto: la alquimia. Podrás experimentar libremente para crear pociones de todo tipo y potenciadores mágicos para las armas. Todo es tan fácil como arrastrar tus cinco ingredientes elegidos hasta el puchero y hacer clic en “cocinar”. Puedes utilizar los cinco ingredientes máximos o probar con dos solamente si quieres. Aunque no todo es tan fácil como mezclar ingredientes, necesitaremos encontrar un profesor de alquimia que nos vaya enseñando. Tampoco tiene sentido utilizar ingredientes al tun tun; por ejemplo, es absurdo combinar una seta venenosa con una planta curativa, así que utiliza con cabeza estas opciones para crear pociones con lógica.

El nacimiento de un héroe
La experiencia es un grado, aventurero, y deberás ganártela en combates y servicios. Two Worlds incorpora un sistema que hace lógicas este incremento de experiencia. Por ejemplo, olvídate de ser experto en abrir cerraduras por mucho que aumentes tu habilidad en abrir cerraduras, si tu Destreza no es elevada, de forma que los valores básicos siempre afectan a las habilidades secundarias. Por cada habilidad particular se pueden invertir hasta 10 puntos.

La capital, Cathalon, y el puerto de Ashos son el centro neurálgico de Antaloor, el mundo de Two Worlds. Calles vibrantes, llenas de vida donde mercaderes, guardias reales, ladrones, soldados y ciudadanos se mezclan, creando una atmosfera viva y muy real.
La capital, Cathalon, y el puerto de Ashos son el centro neurálgico de Antaloor, el mundo de Two Worlds. Calles vibrantes, llenas de vida donde mercaderes, guardias reales, ladrones, soldados y ciudadanos se mezclan, creando una atmosfera viva y muy real.

Quizá a mitad de tu aventura, eches en falta una mayor destreza con la magia, o una mayor capacidad de pasar desapercibido. En ese caso, os recomiendo visitar a los magos “modificadores de almas”, que encontrarás a lo largo del mundo y que tienen la capacidad de devolverte esos puntos de habilidad invertidos a cambio de dinero.

Para aprender nuevas habilidades tendrás que encontrar entrenadores, habiendo siete tipos que te enseñarán lo que necesites saber a cambio de dinero, y es que la plata escasea y la pobreza crece a medida que el mal se expande por Antaloor.

El viaje por Antaloor, ¿sólo o acompañado?
Muchos son los caminos que puedes seguir en Two Worlds, si decides no participar en el modo Historia y desterrar al dios de la destrucción. Puedes participar en la Arena, con los habituales Duelos por equipo, o Asaltos por equipo, que no son más que un todos contra todos por equipos, o un captura la bandera, en versión rolera épico-fantástica. En este caso, debemos defender un monumento en distintos entornos, una ciudad, un bosque, unas montañas, etc. También podemos participar en cazas de monstruos, carreras de caballos o incluso en el robo de estos.

Y, si quieres, en el modo RPG, puedes aventurarte con hasta ocho jugadores más para cumplir las distintas misiones que los pueblerinos de las quince ciudades de Antaloor os darán. En este modo, vos y vuestros amigos, y misión tras misión, veréis incrementado vuestro nivel, así como conseguiréis nuevas armaduras, armas u objetos. Si lo preferís, podéis viajar solo, e ir cumpliendo estas misiones sin tener que embarcaros en la historia de Two Worlds. Sin duda, una manera de conocer Antaloor muy interesante pero con un grave problema, los problemas con el espacio - tiempo - lag que hoy en día hay en Two Worlds. Una verdadera lástima, y esperamos que próximamente aparezca alguna solución (parche) para solucionar este problema, ya que en algunos momentos, se hace bastante molesto.

Esto es todo lo que puedo contaros, aventurero, ahora debo continuar mi camino, y vos descubrir por si mismo las aventuras que esconde el mágico y poderoso mundo de Two Worlds.

Discreto

Sin sello

Two Worlds

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Two Worlds llega a Xbox 360 casi cuatro meses después que la versión de PC, y lo hace con las mismas excelencias y los mismos defectos que el juego de compatibles. Un apartado gráfico correcto, sobre todo en los entornos, pero en conjunto por debajo de lo que la consola de Microsoft es capaz, y con un problema de frame-rate que lo hace muy inestable, una banda sonora que es una obra maestra, un multijugador muy interesante, pero con problemas de lag. En definitiva, Two Worlds es un diamante en bruto, pero con todavía algunas vetas por pulir.

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