Análisis de XCOM 2. Reconquistando el planeta. Por turnos

Análisis de XCOM 2. Reconquistando el planeta. Por turnos
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Bienvenido de nuevo, comandante. Los alienígenas han conquistado la Tierra, pero es hora de contraatacar. Para ello habrá que establecer contacto con la resistencia y hacer uso de la guerra de guerrillas. Eso sí, por turnos, y exprimiendo bien el cerebro en cada uno de ellos si quieres sobrevivir.

Hay misiones verdaderamente maravillosas en XCOM 2. Algunas suceden de improvisto. Los eventos oscuros son estrategias del enemigo que tienes que intentar detener, pero si no lo consigues, pueden causar verdaderos estragos en tu partida. En una de ellas, un OVNI dio caza al AVENGER, nuestra nave que funciona como base. La misión consistía en destruir un dispositivo que emitía pulsos electromagnéticos y no dejaba despegar la nave. Aquí te dejan salir con todos tus mejores soldados, estén heridos o no, ya que necesitarás a la élite, y poco a poco se irán sumando nuevas unidades de reserva.

La misión es apoteósica. Hordas de refuerzos que se agolpan entre tú y el pulso elctromagnético. Tras enviar dos unidades a la vanguardia y destruirlo, tienes que volver con todas tus tropas a la rampa del AVENGER y despegar, pero resultó imposible. La Teniente Esmeralda Santiago no lo consiguió. Y eso no fue lo peor: a un par de unidades le entró el pánico y salieron de la rampa de despegue. Mientras el resto luchaba por mantener a raya los infinitos refuerzos que no dejaban de aparecer en el campo de batalla, replegamos el resto de unidades, pero una quedó fuera. Tuvimos que dar la orden de evacuar, a riesgo de perder más unidades.

XCOM siempre ha sido una saga dura. Su última entrega, Enemy Unknown ya lo dejó claro. Cada pérdida de una unidad importante, que había mejorado poco a poco y a la cual habías modificado el aspecto y el nombre, era un duro varapalo si caía en combate. Pero XCOM 2 no tiene piedad de ti. La cantidad de situaciones y golpes de buena o mala suerte que se pueden dar en una sola misión son tantos que es muy complicado hacer una partida perfecta. Y eso es exactamente lo que buscábamos, porque en esta segunda entrega ya habíamos perdido de antemano.


Estrategia de Reconquista

Reconquistando el planeta. Por turnos.


Nuestra base ahora es móvil, desplazándose allá donde vayamos, pero con el peligro de poder ser atacada por OVNIs.
Nuestra base ahora es móvil, desplazándose allá donde vayamos, pero con el peligro de poder ser atacada por OVNIs.


No es extraño que el planteamiento de XCOM 2 parta con nuestro planeta invadido. Los alienígenas se escudan bajo el sello de ADVENT como forma de controlar la comunicación y manipular a la población, por lo que nuestro papel es el de unir a la resistencia. El mapa de operaciones cambia completamente. Se acabaron los satélites que dan cobertura a las distintas naciones, aquí la prioridad es contactar con el máximo número de células de la resistencia que nos proporcionarán los suministros y datos (las monedas de cambio) suficientes para hacer frente a la invasión. Un sistema de juego que cuesta entender en los primeros compases debido también a un tutorial escaso, pero que poco a poco va dando sus frutos y mostrando su solidez.

Pero, aun con invasión de por medio, hay muchos elementos familiares aquí. Nuestra base móvil se comporta de forma similar a Enemy Unknown, teniendo que limpiar salas y construir nuevas instalaciones que nos hagan avanzar. Investigar la tecnología alienígena en el laboratorio y crear nuevos aparatos en el taller y ahora también en el campo de pruebas. Sin embargo, la tensión es más atenuada. Misiones de rescate, de defensa de la resistencia se entremezclan con estos Eventos Oscuros si no somos capaces de detenerlos a tiempo. Y todo ello sin mencionar el temible Proyecto Avatar, un misterioso secreto que vemos cómo se va poco a poco completando mediante una barra que no cesa de crecer. Tendremos que hacer todo lo que esté en nuestra mano para retrasarlo hasta que estemos preparados o nuestras oportunidades de frenar la guerra se fragmentarán.

Reconquistando el planeta. Por turnos.


Los mapas poseen un lavado de cara impresionante, no solo por los gráficos, sino por las posibilidades, las alturas y la generación procedural de los mismos

Este tipo de intensidad no se suaviza en ningún momento. Las opciones en XCOM 2 se han ampliado tanto que es difícil tener tiempo para construir y mejorar con relajación. Un nuevo menú nos puede hacer la vida más fácil para controlar nuestra falta de recursos, pero todo lleva su tiempo y tendremos que aprender a priorizar, igual que cuando tuvimos que abandonar a nuestras unidades en el ataque del OVNI. No hay otra forma de jugar a un XCOM.

Ante la necesidad de ofrecer más posibilidades, Firaxis ha tenido que exprimir al máximo su imaginación, incluso a costa del realismo. Aquí los reptilianos ya no son tan siquiera de forma humanoide, sino de temibles cobras que atrapan unidades y las acercan con su larga lengua. Los sectoides se ocupan de controlar mentes más que de disparar, y los berserkers, sin cara y mutones se encargarán de que no te la juegues tanto en el cuerpo a cuerpo.

El pirateo es una de las novedades más importantes, creando situaciones muy beneficiosas si arriesgamos.
El pirateo es una de las novedades más importantes, creando situaciones muy beneficiosas si arriesgamos.


Nuestras unidades tampoco se quedan atrás. Sigue habiendo cuatro clases distintas, pero han sido mejoradas y equilibradas. El Granadero es la que menos cambios ha sufrido, llevando su ametralladora y un lanzagranadas y sin ese lanzacohetes de primeras que solucionaba muchas situaciones a larga distancia. El Tirador sustituye al Francotirador, pudiendo especializarse en el rifle, pero también en la pistola. Puede no ser tan letal como la clásica unidad una vez mejorada, pero sigue siendo una unidad de confianza con daños demoledores. Las más cambiadas son el Especialista y el Comando. La primera va siempre acompañada de un dron capaz de ocuparse de la reanimación, defensa y curación de unidades, o habilitar las opciones de pirateo. No es poca cosa, ya que un buen pirateo nos permitirá obtener bonificaciones de las torretas de vigilancia o incluso hacer cambiar de bando una unidad robótica (eso sí, fallar puede suponer un cambio en las tornas). La segunda, el Comando, es quizá la más espectacular. Su potente escopeta está acompañada con una espada cuerpo a cuerpo que realiza daños demoledores. Su mayor inconveniente es que puede dejar a la unidad desprotegida y sin cobertura, por lo que será importante tenerla bien cubierta por los aliados.

Así se generan unas batallas tan tensas como estratégicas. Los mapas poseen un lavado de cara impresionante, no solo por los gráficos, sino por las posibilidades, las alturas y la generación procedural de los mismos. Combinando los mismos objetivos con distintas orografías, Firaxis ha logrado que todos ellos se generen aleatoriamente. Algo que no sorprenderá la primera vez, pero que asegura que cada nueva partida sea completamente distinta. Si a ello le sumamos los mods, que serán protagonistas (con una gran presencia en el menú principal) cuando la comunidad se ponga a trabajar, tenemos aquí posibilidades para mucho tiempo.

Reconquistando el planeta. Por turnos.


Asaltar trenes con suministros, desactivar dispositivos, acabar con los enemigos, rescate de rehenes y transporte de VIPs, evacuaciones incluso eligiendo el punto de recogida, asaltos de OVNIs y misiones más avanzadas que no queremos desvelar, son algunos de los objetivos de estas misiones que se suceden en terrenos boscosos, rurales, de ciudad y en instalaciones más alienígenas. Sí, es el "más y mejor" pero con sentido y con grandes novedades y sorpresas en las zonas más avanzadas del juego. Ante un Enemy Unknown que ya creó un campo de juego tan apetitoso, había pocos cambios sustanciales que realizar. Aun así notarás cada uno de ellos, porque crean una experiencia totalmente nueva que tienes que volver a dominar, y posiblemente no lo consigas a la primera.

Sigue habiendo cuatro clases distintas, pero han sido mejoradas y equilibradas

En ese "más y mejor" es muy difícil hablar de todas sus características. Algunas porque es mejor no revelar y otras porque son pequeños detalles que redondean la experiencia. La habilidad de hackeo por sí sola puede volcar partidas a favor o en contra, y son tantos nuevos factores los que afectan al RNG que tendrás que estar muy seguro en cada turno de combate de qué movimiento hacer y en qué orden. Las mejoras del arma pueden suponer el porcentaje decisivo que necesitas, los estados como el "envenenamiento" o "ardiendo" pueden acabar por sí solos con una unidad en vez de tener que rematarla, y las habilidades psiónicas avanzadas cambiarán por completo la partida en su estado avanzado. Y eso es lo grande de XCOM: es capaz de mantener el ritmo no sólo en sus primeros compases, sino ofreciendo nuevas mecánicas a medida que se va sucediendo la partida.

En el terreno de juego las cosas no han cambiado mucho. Seguimos disponiendo de un mapa con coberturas y diferentes alturas.
En el terreno de juego las cosas no han cambiado mucho. Seguimos disponiendo de un mapa con coberturas y diferentes alturas.


Pero, con todo, Firaxis parece sin seguir aprendiendo a controlar su extensa programación. La versión que hemos podido jugar cuenta con abundantes bugs: que bloquean la partida, con salidas al escritorio o con pausas demasiado largas entre turno y turno hasta que vuelve a reaccionar. Pantallas en negro y tirones gráficos que no deberían suceder ocurren de forma bastante constante y el estudio va a tener que trabajar mucho para crear una experiencia más cómoda. Sabemos que a la larga se consigue, pero el juego se ha procurado de utilizar muchos auto-guardados para no perder el progreso. Sin duda, el aspecto más a trabajar en este XCOM 2.

Reconquistando el planeta. Por turnos.


El grado de detalles de nuestras unidades y enemigos está muy trabajado, luciéndose en algunas de las secuencias introductorias y de reacción en las misiones.
El grado de detalles de nuestras unidades y enemigos está muy trabajado, luciéndose en algunas de las secuencias introductorias y de reacción en las misiones.


Al igual que Enemy Unknown, XCOM 2 cuenta con un modo multijugador donde nos olvidamos de la parte más estratégica de la base para centrarnos por completo en las batallas. Se trata del mismo sistema uno contra uno, donde se podrán elegir algunas de las condiciones del mapa así como el grado de tecnología que se posee, aunque es la mejor oportunidad para probar de primera mano las unidades alienígenas. Sigue siendo un modo muy interesante, pero sin muchas novedades que lo hagan destacar más que lo que ya ofreció la saga en su momento. Lo más interesante será qué puede ofrecer la comunidad con las herramientas que ha preparado Firaxis para ellos, creando nuevos sistemas de juego e incluso hablándose de una función cooperativa si los jugadores son capaces de proporcionar sus propios servidores.

Gráficamente, de hecho, no necesita mucho más. Con su perspectiva de acción isométrica y la vista del mapa y la base hay poco espacio para lucirse en lo técnico. Y sin embargo XCOM 2 es un juego agradable con un buen modelado de unidades, una base construida de forma espectacular y unos mapas que relucen con todo su detalle. Como decíamos antes, hay algún que otro tirón en las secuencias cinemáticas que no debería producirse para un equipo de gama media o alta, pero ahí está. Se acompaña de un sonido adecuado con textos y doblaje al español pero, curiosamente, no existe por el momento adaptación a mandos, algo que sí poseía Enemy Unknown.

Magnífico

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XCOM 2

Por: El equipo de 3DJuegos
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Si ya eres jugador de XCOM, ya sabes a lo que vienes; pero incluso siendo una secuela relativamente conservadora, encontrarás sorpresas que pueden calar tanto como lo han hecho en nosotros. Esos momentos en los que si te has preocupado por personalizar a tus soldados, sufrirás con cada uno de ellos en situaciones más extremas. Parece que Firaxis sabía perfectamente de qué cuerdas tirar para implicarnos en la aventura y lo han conseguido con creces, maximizando los momentos de tensión tanto en la base como en los combates. Si, por el contrario, eres nuevo en este tipo de estrategia, puedes lanzarte sin muchas dudas; la capacidad del estudio americano de sumergirte en la acción es tal que ni siquiera notarás los turnos. Un placer estar de vuelta, comandante.

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  • Las misiones secundarias, los eventos oscuros y el Proyecto Avatar ofrecen una gran variedad de situaciones
  • Sus mapas procedurales y la conexión con Steam Workshop
  • Puede ser complicado asumir todas las reglas en la primera partida
  • Los bugs durante las partidas siguen siendo numerosos
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 40-50 horas (mínimo)
Ver requisitos del sistema
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