Análisis de The Evil Within 2. La pesadilla continúa

Análisis de The Evil Within 2. La pesadilla continúa
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Shinji Mikami ya no dirige la secuela, pero está claro que su impronta está ahí. Hacer un análisis de The Evil Within 2 supone no sólo pasar un mal rato con la continuación de las aventuras de Sebastián Castellanos, sino también entender su cambio de dirección. ¿Qué tal le ha sentado a la segunda parte su nuevo rumbo? ¿Sigue dando miedo? ¿Ha corregido alguno de los problemas del original? Te lo cuento a continuación.

Siempre he pensado que el asustar es muy fácil, pero que dar miedo son palabras mayores. Para dar un susto a alguien en un cine es tan fácil como poner el volumen muy alto y dar un golpe inesperado en una escena de tensión. Buena parte del cine de terror adolescente ha vivido de eso durante años sin demasiados problemas. Por ejemplo, tú mismo puedes comprobarlo en casa: Escóndete al otro lado del marco de la puerta y cuando un familiar o tu pareja salgan de la ducha, saltas y les sorprendes con un grito. ¿Qué pasará? Les vas a asustar, pero no les vas a dar miedo. Porque a la hora de sembrar pavor la cosa tiene un poco más de miga.

Es en los dos ámbitos precisamente como intentó funcionar The Evil Within en 2014. Contó para ello con la garantía de estar dirigido por Shinji Mikami, toda una institución en la industria del videojuego tras firmar marcas como Resident Evil o Dino Crisis. Algo que vino muy bien porque cuando presentas una nueva IP necesitas darle al aficionado algunos asideros a los que agarrarse, y tener a este japonés de retorcidas ideas al frente parecía toda una garantía que acabó gestando el éxito para ser el comienzo de algo importante. Para Bethesda la apuesta era fuerte y fue, junto al teaser jugable P.T. de Silent Hills, Among the Sleep, Alien Isolation, Fatal Frame: Maiden of Black Water o incluso Five Night at Freddy’s, los responsables de que el 2014 fuera uno de los años más recordados para los fans del terror. Propuestas muy distintas entre sí, pero todas con un punto en común… Contaron con el respaldo del público.

Sin embargo, el reto al que se enfrenta The Evil Within 2 es una verdadera prueba de fuego. Siempre se dice que la mejor manera de valorar a un grupo de música es con el segundo álbum, es el que demuestra su talento de una forma más precisa puesto que el primero puede ser "fruto de la casualidad"… Y más si hay cambios entre los componentes. Mikami ya no dirige la secuela, sólo la produce y supervisa: que es algo así como si a una banda le quitas el compositor, pero lo tienes en la "pecera" supervisando todo desde la sala de mezclas y garantizando, de este modo, que siga ahí su toque misterioso y su oscura y tenebrosa visión del universo que él mismo creó. Ahora compone las canciones John Johanas que debuta como director de un videojuego completo: ¿Qué tal suena "el disco"? ¿Se ha perdido "el sonido" por el camino? ¿Mantiene la esencia? Te lo cuento a continuación.

Vídeo Análisis

El Mal Encarnado

Por mucho que me agradara The Evil Within, que si leíste mi análisis en su momento sabrás que me gustó y mucho, eso no significa que no sea plenamente consciente de que había algunos aspectos mejorables en él. En la parte narrativa teníamos entre manos una historia que resultaba interesante, pero que no siempre estaba contada con la suficiente claridad como para no resultar innecesariamente confusa. Para evitar spoilers de la primera parte, y por supuesto de la continuación, no tengo intención de ahondar mucho en la trama de uno u otro, pero sí te puedo asegurar que la cosa es meridianamente transparente en su exposición esta vez.

La búsqueda de Lily es el detonante inicial de la historia, sin embargo pronto encontraremos otras metas que son más interesantes que un clásico rescate.
La búsqueda de Lily es el detonante inicial de la historia, sin embargo pronto encontraremos otras metas que son más interesantes que un clásico rescate.


La premisa de partida es sugerente. July Kidman que, por decirlo sutilmente, en ocasiones tenía motivaciones algo turbias, vuelve a hacer acto de presencia para hacer saber al detective Sebastián Castellanos que su hija Lily, que creía muerta, no sólo no lo está sino que se encuentra presa en estos momentos por parte de la corporación Mobius. A partir de ahí se pone en marcha un viaje en el que nuevamente pocas veces tenemos claro qué es real y qué no lo es, y eso se debe fundamentalmente al retorno de un programa STEM que es la aterradora herramienta que tiene Tango Gameworks para justificar argumentalmente que no haya nada imposible en The Evil Within 2. Aquí se plantea un punto de partida que ya pone de manifiesto una ventaja que tiene la secuela sobre el original: hay una meta clara desde el principio. En el videojuego de 2014 era muy fácil perderse en su entramado argumental y avanzar sencillamente por inercia, eso no sucede en una continuación que hace bien en plantear de manera tajante qué quiere de nosotros para que no nos perdamos en la trama de conspiraciones y ensoñaciones que plantea. Lo mismo pasa con los villanos, hay una némesis que queda meridianamente patente desde el primer minuto y que es lo suficientemente retorcida como para resultar interesante conocer cuáles son sus motivaciones.

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La prioridad de Tango Gameworks es la de mantenernos en tensión en todo momento

¿Qué tal funciona todo esto? Bueno, no es este un título que argumentalmente me entusiasme, pero le reconozco cierto atractivo. Saber cuál va a ser el siguiente lugar a explorar en su trama tiene enorme interés para comprobar el grado de oscuridad y depravación que pueden alcanzar los escenarios, y saber cuáles son los motivos por los que Lily está perdida en el nuevo mundo que la plataforma STEM ha creado son una meta atractiva a lograr. Sin embargo, el juego no se toma en serio a sí mismo, y hace bien. No pierde demasiado tiempo en plantear el drama humano de Castellanos al descubrir que su hija sigue con vida, y tampoco en dibujar un protagonista especialmente preocupado por el destino de ésta en un universo paralelo que está haciéndose trizas. Esto no debe interpretárseme como un punto negativo, sé perfectamente lo que estoy viendo y lo que se me ofrece se corresponde con lo que he venido a buscar en su campaña. La prioridad de Tango Gameworks es la de mantenernos en tensión en todo momento, y cualquier otra consideración es secundaria. Me parece bien.

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La veterana July Kidman supervisa todas nuestras acciones desde el exterior de STEM. A veces servirá de guía para las partes más abiertas.
La veterana July Kidman supervisa todas nuestras acciones desde el exterior de STEM. A veces servirá de guía para las partes más abiertas.


Lo único que de veras es importante matizar en este ámbito es el hecho de que, para maximizar la comprensión de lo que sucede en el nuevo episodio, es interesante jugar a la primera parte y haberla terminado. No digo que sea imprescindible porque se puede disfrutar independientemente de la segunda parte como título de acción, suspense y terror; pero sí queremos que todo tenga sentido argumentalmente sí conviene entender de dónde venimos. En el planteamiento de sus guionistas por el que no se desea andarse con pérdidas de tiempo, tampoco se invierte demasiado en explicar por qué hay tiranteces entre Kidman y Castellanos, quién son Mobius o qué es STEM. Son todo cosas que el veterano de la saga ya conoce y que la secuela da por hecho para no dar rodeos.

Así, con fuerza, se construye una campaña de duración variable y con algunas zonas donde es fácil entretenerse. ¿Por qué lo digo? La secuela, lejos de contentarse con repetir la fórmula del original, sí reproduce muchos de sus puntos fuertes, pero los barniza en esta ocasión con un revestimiento de libertad del que aquél carecía. Todo se estructura en base a minimapas y, de hecho, la manera en la que STEM ha construido todo este universo es supuestamente orgánica, pero cuando nosotros la experimentamos éste está ya autodestruyendose. Eso sirve de perfecto pretexto para que Tango Gameworks segmente el gran mapa de una manera que le permita construir un puñado de zonas de un tamaño respetable donde podemos movernos con entera libertad.

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La Nueva Generación
Así pues, el desarrollo de la campaña es sorprendentemente distinto, y se beneficia de haberse deshecho de las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3. No hablo únicamente de los gráficos, que exploraremos más adelante en su apartado respectivo, sino también de ese propio prisma. Continúa siendo un lanzamiento dividido en capítulos, 17 concretamente, porque Tango Gameworks necesita de una narración segmentada en compartimentos para mantener el ritmo, pero éstos ya no son sucesiones de pasillos lineales con enemigos y ocasionales puzles como en el anterior, sino que adoptan una forma mucho más abierta. No se trata de enumerarlos porque parte del encanto de la secuela es el de llamarnos la atención con lo distintas que son las diferentes localizaciones y no quiero chafarte el factor sorpresa, sin embargo sí te puedo contar que muchas veces hablamos de ubicaciones que se pueden explorar con bastante libertad.

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Es habitual que nos llevemos algunos sustos y que alternemos búsqueda de recursos con combates

Esto, lógicamente, no es un sandbox y el equipo quiere tener la campaña bastante acotada, cosa que me parece un acierto para no perder el tempo narrativo (concepto que empieza a repetirse). Para ello utiliza recursos no demasiado imaginativos y que han acuñado ya otras marcas del género. ¿Un ejemplo? En una de las primeras secciones en las que The Evil Within 2 se abre, la del barrio residencial, todo se delimita a través de una serie de grietas en el suelo que impiden que nos aventuremos donde sus creadores no desean al más puro estilo Silent Hill. Además, el programa también cuenta con el comunicador, que es una herramienta que nos permite tener una guía de hacia dónde debemos dirigirnos en todo momento, siempre que lo deseemos. Pero incluso así me agrada que en un barrio residencial de Union, la ciudad que pateamos principalmente en el juego, podamos entrar en muchas de las construcciones y explorar a ver qué nos encontramos. De algún modo he tenido sensaciones parecidas a las que tuve con The Last of Us cuando entrábamos en casas abandonadas buscando con desesperación algún pertrecho, pero si bien en aquel todo estaba muy esquematizado en compartimentos estancos: acción, rompecabezas, exploración… repetir. En esta ocasión todo es más orgánico y será habitual que nos llevemos algunos sustos y que alternemos búsqueda de recursos con combates.

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Hay dos formas de progreso: Por un lado la fabricación permite mejorar el arsenal y nutrirlo, y el gel verde sirve para evolucionar a Sebastián.
Hay dos formas de progreso: Por un lado la fabricación permite mejorar el arsenal y nutrirlo, y el gel verde sirve para evolucionar a Sebastián.


Así pues, y como si de un videojuego de mundo abierto se tratara, la fórmula presenta misiones principales y distracciones secundarias. Las primeras son las que hacen avanzar la historia, los capítulos en este caso, pero las otras nos permiten obtener diferentes recompensas que nos van a venir muy bien. Por ejemplo, no es necesario tener un rifle de francotirador para acabar la aventura, pero no os hacéis una idea de lo bien que viene a la hora de acabar con enemigos desde la distancia. Hay una amplia variedad de armas, y todas ellas tienen sus municiones especiales y sus distintas posibilidades en lo que es una oferta de arsenal inusualmente rica para un juego de terror, y lo cierto es que todas ellas requieren de una cierta dedicación. Me explico. La munición es tan corta como cabía esperarse, así que no sólo hay que andar con ojo con lo que gastemos, sino que también deberemos recurrir a la fabricación. Tango Gameworks ha convertido a Sebastián Castellanos en todo un manitas que es capaz de coger un puñado de pólvora o de hojas de plantas, y mezclarlos con algún otro elemento y transformarlos en munición o en botiquines.

The Evil Within 2 se estructura en base a casas francas que son el único lugar verdaderamente seguro que hay en Union, y ahí disponemos de algunas cosas. Por ejemplo, en algunos hay conversación porque hay algún superviviente de las fuerzas especiales de Mobius destacado en este mundo de pesadilla que nos puede echar una mano, pero también es donde podemos guardar partida manualmente, reponer la salud sin coste alguno o mejorar nuestro equipo. La cosa es que si, por ejemplo, deseamos volcar nuestro inventario en tener más balas nos va a resultar mucho más barato en cuanto al consumo de recursos el hacerlo si operamos sobre una mesa de trabajo de una zona segura que si lo hacemos al vuelo. Esto dispara una parte estratégica muy interesante en forma de planificación. ¿Me la juego a tratar de volver a “casa” a reponer salud y munición o gasto un plus de materiales y lo hago aquí mismo? ¿Me llegará con lo que tengo para terminar el capítulo o me quedaré vendido sin balas antes de llegar al final del nivel? Son cosas que hay que tener en cuenta porque siempre he ido justo incluso en la dificultad intermedia de las tres que hay de salida.

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También encontramos por ahí la posibilidad de mejorar nuestro arsenal invirtiendo piezas de armas o la de mejorar a Sebastián en varias disciplinas (salud, resistencia, manejo de armas…) en base a invertir el gel verde que obtenemos de los enemigos. En general son mecánicas que, sin ser nada del otro mundo, me agradan y me ofrecen la posibilidad de personalizar a Sebastián para que luche como deseemos. Además, me gusta la sensación de ir y volver a un lugar que ejerza de zona tranquila a pertrecharme, y le aporta un ligero componente táctico a la fórmula. Pero también es cierto que en general las partes más abiertas presentan algunos problemas. El ritmo que en las partes cerradas y guiadas es furioso y que nos permite disfrutar de las mejores secciones del juego se extingue aquí como una cerilla, y el atractivo de topar con criaturas patrullando las calles de la ciudad pierde interés al poco tiempo. No es que esté mal todo esto, ni mucho menos, pero palidece en comparación con lo interesantes que son las áreas en las que el programa nos lleva de la mano.

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La Pesadilla STEM

The Evil Within planteó un esquema jugable inalterable en el que había varias ramas: Acción, sigilo, rompecabezas, progresión y algunas gotas de exploración. Ya hemos abordado con detalle las dos últimas, probablemente las que más han cambiado, y nos falta por entrar en detalle con las otras tres. El primer juego, de hecho, volcaba especialmente su tercio final en unos combates que no eran la mejor parte de éste, principalmente por tener un control algo más tosco. La segunda parte ofrece mejores resultados en este ámbito puesto que, por un lado, tiene un control algo más fino y, por otro, mide mejor la cantidad que tiene que ofrecer de cada cosa para tener una ecuación más equilibrada.

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Podemos resolver las cosas por las bravas o tratando de pasar desapercibido. Eso sí, el sigilo es algo básico para su importancia.
Podemos resolver las cosas por las bravas o tratando de pasar desapercibido. Eso sí, el sigilo es algo básico para su importancia.


No hay muchas sorpresas en los enfrentamientos, aunque me desagrada la desaparición de la mecánica de prender fuego a los enemigos. No es que fuera de una importancia capital, pero hacía de las cerillas un elemento más a gestionar y nos aportaba la incertidumbre de no saber si un cadáver estaba realmente muerto o no. Por otra parte, se sigue premiando el combate a distancia sobre un cuerpo a cuerpo que, a no ser que volquemos nuestros esfuerzos en la evolución de Castellanos sobre él, no causa demasiados daños en los rivales. La clave está en que las balas no son abundantes, como ya hemos dicho, y así se logra el tan ansiado equilibrio. ¿Qué busca conseguir la obra con estas decisiones? De manera fundamental que nos volquemos en orientarlo todo lo posible hacia el sigilo. En esta ocasión tenemos un sistema de coberturas que no acaba de ser tan cómodo o fluido como me gustaría pero que hace los deberes, y con él es con lo que principalmente tenemos que engañar a unos adversarios que no suelen ser demasiado avispados.

El inventario radial es una forma cómoda de gestionar lo que llevamos encima, sin embargo también podemos asignar armas a la cruceta.
El inventario radial es una forma cómoda de gestionar lo que llevamos encima, sin embargo también podemos asignar armas a la cruceta.


No sólo es que la mecánica para pasar desapercibido y ejecutar a los adversarios sea algo básica para tener tanta importancia, también hay que decir que los mismos problemas de IA que apuntábamos en la primera parte siguen presentes en The Evil Within 2. Nuestros oponentes tienen comportamientos siempre impredecibles: eso es bueno; pero en base a patrones que a menudo son inexplicables: eso es malo. En momentos muy concretos, o cuando el desarrollo de la campaña lo necesita, tienen una agudeza visual o auditiva digna de un ave rapaz; pero en la mayoría de ocasiones su vista es muy limitada y unas capacidades de escucha que harían recomendable una visita al otorrino. Lo que más me molesta, sin embargo, es su falta de reacción ante los obstáculos del terreno. Es muy fácil hacerles un lío con un mero vallado: teniendo el final de éste a escasos centímetros para rodearlo o incluso teniendo capacidad de salto, acostumbran a ser incapaces de lidiar con él sin que antes hayamos acabado con ellos desde el otro lado del obstáculo a económicos golpes de machete.

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Los jefes finales son algo más espabilados, y ahí el juego muestra algunos diseños muy imaginativos en lo formal. Todos tienen una determinada forma de acabar con ellos en base a un punto débil o a un patrón de comportamiento que podemos identificar, y si bien ninguno del abanico nos va asombrar, la ominosa presencia de algunos sí ejerce una brutal influencia sobre lo que muestra la pantalla y logran lo que desean: intimidarnos. Pero la cosa no va mucho más allá salvo alguna contada excepción y alguna repesca del original.

El ritmo en las partes cerradas y guiadas del juego es furioso

Acostumbran a ser el colofón de un capítulo, y suelen ser también el cierre de una etapa. ¿Vamos al ayuntamiento? Una vez lleguemos al edificio tendremos que recorrer siniestros pasillos, superar algún reto específico o incluso alguna puntual avalancha de enemigos y, finalmente, acabar con el jefe. ¿Siguiente capítulo? Tres cuartas partes de lo mismo pero en un no menos lúgubre cine. Hay algún rompecabezas aislado para dar un poco de variedad al conjunto, pero su presencia no está a la altura de lo que se solía considerar necesario antaño para tildar al título de ser un Survival Horror. Algunos son más o menos ingeniosos, y hay algunos de pirateo bastante repetitivos, pero todos tienen en común ser un entretenimiento sencillo y ocasionalmente agradable con el que no entretenernos demasiado tiempo.

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Union: Zona Cero

Entrando en detalle con lo audiovisual, The Evil Within 2 queda como un videojuego que está lejos de impactar. El trabajo de Tango Gameworks hace más énfasis en lo atmosférico que en una ejecución impactante, así que ofrece resultados artísticos fantásticos dentro de unos gráficos que no se pueden considerar modestos pero que sí que quedan a buena distancia de los grandes referentes del momento. Eso sí, debe quedar claro que escenarios y criaturas rayan a un nivel fenomenal, y vuelven a ser los elementos que mejores réditos ofrecen de todo el conjunto.

A pesar de que hay algunas criaturas recicladas, también es cierto que muchas de ellas son nuevas y que algunos jefes están muy cuidados.
A pesar de que hay algunas criaturas recicladas, también es cierto que muchas de ellas son nuevas y que algunos jefes están muy cuidados.


Sebastián, por su parte, no tiene demasiado carisma argumental y en lo físico tampoco tiene grandes rasgos que lo diferencien, así que su presencia es tan olvidable como la del resto de miembros del reparto. No olvido que estoy aquí por los monstruos, y ahí la obra cumple de sobremanera, pero también me hubiera gustado alguna ligera evolución en el diseño del protagonista o unas animaciones mejores. No es que éstas estén mal, pero al lado de lo cuidadas que están las de algunos jefes finales me llama la atención que las de Castellanos sean en algunos momentos tan poco creíbles o que no siempre estén encadenadas de una forma natural.

Hace más énfasis en lo atmosférico que en una ejecución impactante

Por otra parte, Tango Gameworks ha resuelto con soltura la problemática de las bandas negras en la parte superior e inferior de la pantalla que tan mala fama granjearon al original. Inicialmente se defendió que, en el título de 2014, se debían a una decisión de diseño y no a un recurso para reducir carga de píxeles en pantalla, pero finalmente se decidieron eliminar. Esta medida ha prevalecido para la segunda parte, que ocupa con efectividad toda la pantalla. Lo que no falta a su cita son las dudas que presenta el motor gráfico STEM, basado en la tecnología de los engines de id Software. En consola es habitual que al cargar un nivel o una cinemática en las primeras fracciones de segundo notemos que las texturas de nivel de detalle alto no se han mostrado a tiempo y, por si esto fuera poco, también en PS4 y Xbox One he experimentado caídas notables en la tasa de imágenes por segundo durante los guardados de partida. Por suerte no hay muchos checkpoints y el juego los resuelve con rapidez, pero me hubiera gustado ver más soltura en este aspecto. La edición de PC, sin embargo, muestra más fluidez a la hora de hacer sus deberes. Cuenta con algo más de una decena de alternativas visuales a pormenorizar, que nos permiten definir con bastante precisión cómo queremos que se vea lo que se muestra en pantalla. Con el equipo habitual de pruebas de redacción (i7 4,00 GHz, GTX 970 y 16GB de RAM), no he tenido demasiados problemas para moverlo con unas tasas de imágenes por segundo más que razonables y con algunas de las opciones en Ultra y la mayoría en Alto.

Gameplay


En lo sonoro las noticias son fantásticas. Como es habitual en juegos de terror, se trata de un apartado que goza de un mimo formidable. La banda sonora es estupenda, con un buen cóctel de temas de música clásica y un score propio más que bueno. Minimalista, eso sí, pero que se manifiesta cuando debe con estruendo. Lo mismo se puede decir de unos efectos de audio que contribuyen a redondear una ambientación de sobresaliente. Por si todo esto fuera poco, y en la tradición de distribución de Bethesda en nuestro país, el programa llega traducido y doblado a nuestro idioma con unas voces espléndidas.

Muy Bueno

Sin sello
La pesadilla continúa

The Evil Within 2

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Es agradable ver cómo The Evil Within 2 intenta una cosa nueva tan interesante como es la apuesta por el mini-mundo abierto, sin embargo éste no tiene tanto interés como las partes más guiadas. El juego se pierde un poco en las partes más libres, pero sigue manteniendo un pulso de acero cuando se trata de plantear combates brutales o secuencias perturbadoras. Shinji Mikami ya no dirige la serie, pero John Johanas ha conseguido un juego de acción con gotas de terror que quizá no sea tan boyante como el primero, pero que sí que consigue hacernos pasar un estupendo mal rato.

Comprar The Evil Within 2
  • Los combates siguen siendo tan angustiosos como en la primera parte
  • Sumergirse en un mundo retorcido, aterrador y fascinante donde todo es posible
  • Las mecánicas de progresión y de fabricación están francamente bien
  • Lo bien medida que está la munición para hacernos sentir siempre indefensos
  • Las partes de mundo abierto no están mal, pero no dan miedo y tienen menos interés
  • El sigilo es muy básico y es fácil engañar a unos enemigos nada inteligentes
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 20-30 horas
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