Análisis de Greedfall, el nuevo heredero del rol de Bioware

Análisis de Greedfall, el nuevo heredero del rol de Bioware
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Una fabulosa isla descubierta recientemente parece ser la clave para la extraña maldición que asola el continente. Como exploradores del nuevo mundo, viajaremos a la misteriosa Teer Fradee para descubrir los misterios y criaturas mágicas que la habitan. Así es Greedfall, un juego de rol que recupera los cánones clásicos del género. Lo descubrimos en su análisis.

Lo que ha hecho Spiders es tan inteligente, y a su vez tan de sentido común, que incluso escribiendo estas líneas sigo sin dejar de sorprenderme. Las corrientes modernas han reconducido muchos géneros a nuevos territorios. Los mundos abiertos parecen dominarlo todo e incluso los clásicos estudios que crearon enormes epopeyas, como BioWare, parecen estar más preocupadas por estas tendencias. Sin embargo, los aficionados somos los mismos. Sí, claro que nos gustan los escenarios abiertos y sus posibilidades, pero no son obligatorios. Seguimos disfrutando de cualquier experiencia clásica, siempre que sea capaz de construir una fantástica ambientación en el proceso.

No leí las declaraciones de Spiders en su momento y son muy reveladoras. Greedfall pretende no sustituir, sino rellenar ese vacío que ha dejado BioWare para muchos, incluido el propio estudio que son fervientes amantes del género. Así que si la canadiense estaba preocupada por otros asuntos y los grandes estudios seguían apuntando sus miras al mundo abierto, ¿por qué no resucitar el viejo rol 3D de la década pasada? Casi parece obvio, pero basta jugar unas horas, mientras recorremos la ciudad de Sérene que sirve como tutorial, para darse cuenta de cuánto echábamos de menos esta fórmula y cuán poco se llegó a profundizar en ella.

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Greedfall pretende no sustituir, sino rellenar ese vacío que ha dejado BioWare para muchos

Porque Greedfall no se contenta con ser un juego de rol con una estructura clásica al estilo de Dragon Age, sino que compagina con buen tino las fórmulas de algunos inmmersive sims tan icónicos como Deus Ex, Dishonored o Prey. ¿Qué quiere decir esto? Que la libertad de elección ya no se aplica exclusivamente a las opciones de diálogo. No solo el carisma, la amistad con ciertos personajes o la intimidación influyen en nuestras decisiones, sino que muchas misiones podrán aproximarse de formas distintas. Si en Deus Ex: Human Revolution, por ejemplo, teníamos opciones distintas de cumplir nuestra misión mediante acción directa, negociación, hackeo, fuerza o agilidad con la que desbloquear caminos… aquí de igual manera podremos gastar nuestros puntos de habilidad para desarrollar la intuición, la apertura de cerraduras, el carisma, el desarrollo de trampas o explosivos, la alquimia o artesanía. Así, dependiendo de la evolución de nuestro personaje, nos será más fácil abordar una situación o tendremos que explorar más a conciencia si no tenemos la aptitud adecuada.

Explorar la isla de Teer Fradee nos deja estampas naturales realmente conseguidas.
Explorar la isla de Teer Fradee nos deja estampas naturales realmente conseguidas.


No deja de ser curioso que en un juego que reduce la escala a pequeñas o grandes áreas interconectadas, en vez de construir un gigantesco mapa, posea prácticamente la misma sensación de libertad. Spiders ha sabido administrar bien sus recursos y poner el peso del desarrollo en los aspectos más cruciales. Y más baratos. Sorprende lo que los franceses han conseguido con apenas 5 millones de euros y aprovechando el trabajo previo de sistemas creados en sus anteriores obras. La ambientación destaca, precisamente, por alejarse de los cánones de la fantasía medieval clásica y recoger sus inspiraciones en la Europa del s. XVII. Este marco refrescante le sirve al estudio, además, para abordar temas propios de la época como el colonialismo, las plagas y la lucha de la razón contra la fe y la espiritualidad (en este caso apoyado con la magia).

Análisis de Greedfall, el nuevo heredero del rol de Bioware


El resultado es muy bueno, con algunas historias bien construidas que dejan entrever los conflictos culturales y políticos entre las distintas razas que pueblan la isla y las facciones que han viajado hasta ella. Visualmente, menos es más. Estas áreas más reducidas reflejan un buen y laborioso trabajo visual, tanto en los mágicos espacios naturales como en las grandes ciudades que representan a cada una de las facciones, con una arquitectura bien diferenciada y que, para no tratarse de una superproducción, sorprende por lograr su objetivo de trasladarnos a esta fusión de fantasía y edad moderna. Cierto es que recorriendo palmo a palmo sus ciudades y los rincones de la isla de Teer Fradee denotan una falta de detalle acusada, sobre todo en interiores muy vacíos y diseños reciclados. Pero repito: cinco millones de presupuesto.

Las ciudades no se quedan atrás. La primera vez que visitas cada una de ellas es imposible no admirar el paisaje.
Las ciudades no se quedan atrás. La primera vez que visitas cada una de ellas es imposible no admirar el paisaje.


No escatima sin embargo en el detalle puesto en representar a las diferentes facciones, cada una con su diferente indumentaria propia de su cultura y también en la recreación de todas las armas, armaduras y por supuesto las diferentes criaturas mitológicas que asolan la isla. El trabajo en consola nos deja algo de falta de detalle en las superficies y las zonas lejanas que la versión para ordenadores compensa mucho mejor, con una tasa de frames de 30 cuadros por segundo. El aspecto sonoro cumple con unas melodías bien integradas que, si bien no quedan en la memoría, acompañan. Pero el trabajo más profundo se realiza en las voces, con una enorme cantidad de diálogos para todos los personajes que pueblan la isla y conocemos en cada una de las misiones principales y secundarias.

La isla de las maravillas

Agradezco enormemente cuando un juego de aventura y de rol comienza sobre el papel, con los guionistas y diseñadores creando las reglas, las razas, las creencias y los conflictos del mundo que están imaginando. Por ello, los viajes y las misiones repartidas por Teer Fradee siempre son una gran excusa con la que empaparse de esta mitología y no simplemente realizar misiones por pura diversión. Es, en esencia, lo que se espera de un juego de rol, al fin y al cabo; y en Greedfall, los personajes están lo suficientemente bien construidos para vernos transportados a este universo.

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Cierto es que no todas las misiones son de la misma calidad y si bien algunas, como las principales o las que tienen que ver directamente con los miembros de nuestro grupo, son atractivas y están bien desarrolladas, las hay también de relleno o de poca importancia. Además (y esto es un pecado clásico, pero que sigue ocurriendo en los juegos de rol más modernos) los personajes tienden a la sobreexposición. Es decir, parecen wikipedias con patas porque quieren contarte demasiadas cosas sobre el trasfondo histórico o las costumbres de cada habitante. Los mejores momentos del juego se consiguen, precisamente, cuando se trabaja implícitamente. Mediante la sutileza y el desarrollo de las misiones, es cuando más curiosidad tienes por conocer las costumbres, las historias de la isla y las distintas culturas de su gente.

Hay muchas posibilidades a la hora de gastar nuestros puntos de experiencia, divididas en tres categorías.
Hay muchas posibilidades a la hora de gastar nuestros puntos de experiencia, divididas en tres categorías.


Puede que Greedfall se quede un poco corto en la formación de nuestro grupo de aventureros. Nuestro protagonista es De Sardet, miembro de la Congregación de Mercaderes que le sirve a modo de punto de vista neutral a las distintas facciones que hay. Nuestra misión es acompañar a nuestro primo para tomar posesión del cargo de gobernador de la isla de Teer Fradee, un lugar mágico y descubierto 15 años atrás (sorprende un poco lo mucho que han construido en la isla los colonizadores en tan poco tiempo). Juntos, buscaremos una cura contra la extraña enfermedad que está asolando a sus habitantes. Los miembros que nos acompañan representarán a cada una de las facciones que tiene presencia en la isla junto a los mercaderes: la Alianza del Puente, la Guardia, los Nautas, los Nativos y los habitantes de Theleme. Al igual que ocurría en Dragon Age, su actitud ante nosotros vendrá representada por nuestras respuestas y decisiones, por lo que la reputación con cada facción y cumplir sus misiones personales nos permite granjear su amistad, enemistad o incluso un posible romance.

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Todo en Greedfall está puesto al servicio de la historia

La primera vez que sales a explorar Teer Fradee resulta chocante si no conoces su estructura. Esperas esos espacios enormes ya tan familiares en el género y te topas con zonas cerradas, algo laberínticas y pantallas de carga. Pero poco a poco comienzas a darte cuenta de que esto no es un impedimento, ni mucho menos. Las áreas están bien trabajadas y, por supuesto, no se da esa fatiga en la exploración que sucede en algunos mundos abiertos y que no se critica lo suficiente. En Greedfall, por lo general, las misiones se desarrollan rápidamente y eso ayuda a ganar ritmo. No todo son buenas noticias, lamentablemente, y es que la navegación y exploración son un tanto tediosas. En primer lugar, porque el juego, como rol clásico que es, necesita de un minimapa en vez de la moderna brújula que propone. Al presentar áreas con bordes y barreras, sin una exploración abierta, es difícil trazar las rutas y eso obliga a una constante y frustrante consulta del mapa en el menú. El movimiento de nuestro personaje tampoco ayuda mucho, ya que las acciones imprecisas y a veces nos vemos algo atascados con los objetos o teniendo que afinar demasiado la cámara para recoger los objetos del suelo o caídos por los enemigos.

El combate se antoja algo repetitivo en sus mecánicas, aunque se intente dar algo de variedad.
El combate se antoja algo repetitivo en sus mecánicas, aunque se intente dar algo de variedad.


Es con estos enemigos con los que he tenido los mayores problemas. No es que su sistema de combate sea un desastre. Busca una variedad en sus acciones, combinando armas que atacan la vida y otras que atacan la armadura (algo parecido a The Banner’s Saga), mientras que las pistolas y los anillos mágicos juegan un papel vital en los ataques a distancia. Se apoya además en las trampas, la creación de pociones con la alquimia e incluso permite una pequeña pausa táctica y ordenar las ideas. Sin embargo, el problema central sigue latente. Es un sistema de combate insípido, algo rutinario, que no termina de decantarse ni por el sistema de rol clásico centrado en las estadísticas ni por la acción más basada en la habilidad del jugador. Por ello, en muchas ocasiones se convierte en un mero trámite del que sí, puedes subir la dificultad para hacerlo algo más desafiante, pero la respuesta a los mandos sigue siendo bastante torpe. Únicamente los jefes finales, con un solo enemigo y más peligroso, es donde las cosas se ponen más interesantes y puedes jugar mejor con los esquives y los bloqueos evitando la tentación de machacar el botón de ataque.

Los jefes finales están más conseguidos y prometen peleas más intensas.
Los jefes finales están más conseguidos y prometen peleas más intensas.


En definitiva, todo en Greedfall está puesto al servicio de la historia. Incluso posee un sistema de sigilo relativamente bien implementado. Me habría gustado que aprovechase más todas estas mecánicas, porque en ocasiones las misiones se basan demasiado en “ir al punto marcado en el mapa”, que (para no repetir el manido sistema de rastreo de The Witcher) se podrían haber solucionado fomentando más el sistema de habilidades que el juego posee. Con todo, el resultado es más que suficiente para crear una experiencia que me ha dejado sorprendido. Creo que Spiders por fin ha dado con la tecla después de sus intentos con The Technomancer y Bound by Flame. Está claro que ha ganado experiencia, ha contado con más recursos y ha sabido aprovechar ese vacío en el rol occidental. Greedfall ha conseguido retrotraerme a una época del RPG que no me daba cuenta que echaba tanto de menos, en la que no valen de nada los kilómetros cuadrados que tenga tu mapa de extensión, sino la pluma y la imaginación que impregna toda la obra. En mi opinión, este juego marca un punto de inflexión en el estudio y, aunque tiene asuntos urgentes que resolver, en especial refinando el combate, solo puedo esperar a ver lo que serían capaces de conseguir a partir de ahora.

Muy Bueno

Sin sello
Análisis de Greedfall, el nuevo heredero del rol de Bioware

GreedFall

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Greedfall es toda una sorpresa y un ejercicio de rol clásico que recuerda a la sólida BioWare de Dragon Age Origins. Sacrifica aproximaciones modernas del género al mundo abierto creando una serie de áreas conectadas, para centrar todos sus recursos en su interesante historia y su original ambientación, así como el desarrollo de las misiones y las distintas formas de cumplirlas. El combate, tristemente, no esta a la altura, siendo funcional y demasiado repetitivo a la larga, junto a algunas decisiones en la navegación un tanto cuestionables. Pero con todo, sigue suponiendo un triunfo de Spiders al que a partir de este momento habrá que prestar especial atención y esperar grandes cosas en el futuro.

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  • Una fantástica ambientación gracias a la mezcla de fantasía e inspiración en la Europa del s. XVII
  • Las distintas habilidades que nos permiten abordar algunas misiones de diferentes formas
  • Algunas misiones
  • El combate es insípido y repetitivo. Aunque hay posibilidades, Spiders necesita mejorar en este aspecto
  • La navegación y exploración puede resultar algo tediosa o frustrante
  • Interiores muy vacíos o demasiado repetidos
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 30 horas (mínimo)
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