Análisis de F.E.A.R. 2 Project Origin

Análisis de F.E.A.R. 2 Project Origin
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Alma desata de nuevo todo su poder en Pc, y lo hace con Project Origin, la segunda entrega de F.E.A.R. Se acabaron las expansiones, los spin-offs y los Expedientes Fear, la verdadera secuela de uno de los mejores juegos del 2005 ha llegado.

Contra todo pronóstico el desarrollo de F.E.A.R. no ha creado tanta expectación como podría parecer. Tras la indudable calidad que se escondía tras su primera entrega, costaba imaginar que desde Monolith se pudiera “meter la pata” con una secuela. El fenomenal culebrón de nombres y licencias que rodeó al primer tramo de su producción fue ciertamente anticlimático, pero en el momento de su lanzamiento ya tenemos a Project Origin con el nombre que debió llevar desde el principio, el de F.E.A.R. 2.

Y ahora viene la pregunta del millón de dólares. ¿Cuál es mejor, la primera o la segunda parte? La respuesta obvia y sin paliativos es que el original es superior. El impacto del primer F.E.A.R. tardará en ser igualado, y Project Origin es un buen videojuego de acción, pero le falta inspiración, ritmo y carisma para estar a su altura.

Siguiendo los Pasos de Alma
La secuela de F.E.A.R., como ya anunciamos en su momento, recoge el testigo instantes después del final de la primera parte, y nos ofrece el punto de vista de los sucesos posteriores, desde la perspectiva de un soldado totalmente diferente al héroe de la primera parte.

Seremos Michael Becket –protagonista con nombre, por primera vez en la saga-, y a pesar del cambio de rol todos los patrones jugables y argumentales se desarrollarán por los conocidos circuitos clásicos de la saga. Nos enfrentaremos a un ejército de soldados de aspecto idéntico entre sí, y asistiremos a la identitaria sucesión de sustos con la niña Alma como protagonista; aunque en esta ocasión mucho más crudos y agresivos que en su precursor.

La cámara lenta vuelve a hacer acto de presencia en F.E.A.R. 2. El protagonista tiene unos reflejos mucho más rápidos que el resto de sus enemigos, lo que hace que cuando activamos el control sus movimientos y sus balas vayan más despacio.
La cámara lenta vuelve a hacer acto de presencia en F.E.A.R. 2. El protagonista tiene unos reflejos mucho más rápidos que el resto de sus enemigos, lo que hace que cuando activamos el control sus movimientos y sus balas vayan más despacio.

Quien tuviera la oportunidad de disfrutar de la primera parte y de completar su campaña individual recordará el impactante final de ésta, y la relación entre la joven y el protagonista. Muchos aficionados sostienen, no sin razón, que ese desenlace era algo torpe y definitivamente inconcluso, y que un juego tan fantástico en el resto de sentidos necesitaba un final con más respuestas.

Project Origin acude en rescate de los que quedaron decepcionados en este sentido, y aporta nuevas incógnitas pero también más afirmaciones. En esta ocasión el argumento y los diálogos tienen más peso, apostándose incluso en algunos momentos por un refrescante sentido del humor. Sin embargo no deja de ser un conjunto predecible y algo reiterativo en términos argumentales, pero nos deja un puñado de momentos interesantes y más información útil en los mensajes que recogeremos por el camino, antes de alcanzar el desbarre final que cierra la campaña individual.

El problema de F.E.A.R. 2 es precisamente su excesiva fidelidad con el original, que hace que la mitad de las situaciones que vivamos nos suenen a ya vistas. El corte de escenarios y enemigos es tan característico que acaba jugando en contra del título, y es una de las pocas pegas serias que se le pueden poner a nivel de concepto y argumento.

Abriendo Fronteras
Es probable que en el aficionado se cree una cierta sensación de desesperación con los primeros niveles del juego. Todo en el primer tercio de Project Origin se parece en demasía a los reciclados y aburridos niveles de oficinas de la primera parte, y si retomamos hace poco el memorable original, puede que la redundancia sea algo más desagradable de lo que cabía esperar. A partir del segundo tercio, sin embargo, cambian las tornas, y nos enfrentamos a un cambio radical en los oscuros y repetitivos entornos del comienzo, apostando por unos escenarios realmente impactantes que ayudan a dotar de mayor espectacularidad de los tiroteos.

Y esto viene a expandir y aumentar el combate de F.E.A.R., por si a estas alturas alguien pensaba que los tiroteos de la saga necesitaban algún tipo de empujoncito en lo que a aparatosidad y frenesí se refiere. Project Origin da la impresión de ir ligeramente más rápido en los tiroteos que su predecesor, lo que ya desde el principio nos proporciona una mayor sensación de desparrame de adrenalina.

Algunos escenarios de la segunda mitad del videojuego nos proporcionan momentos inolvidables. Ciudades destruidas, edificios cayendo… Impresionante.
Algunos escenarios de la segunda mitad del videojuego nos proporcionan momentos inolvidables. Ciudades destruidas, edificios cayendo… Impresionante.

Otro elemento que llama la atención es lo directa que es la segunda parte. En la primera entrega los tiroteos y los sustos seguían un doble camino, los primeros caminaban en progresión geométrica, y ya en el final del primer nivel nos encontrábamos con un tiroteo demencial en el patio de un almacén. El aspecto del terror, por otro lado, caminaba mucho más despacio, y superábamos los diez primeros niveles con golpes de sonido y de imagen inocuos para el usuario, que si bien resultaban muy impactantes a corto plazo, a medio dejaban algo más indiferentes. La recta final del videojuego era, sin embargo, verdaderamente terrorífica, con una Alma crecidita y aterradora que ya era capaz de infligir daño al jugador.

En F.E.A.R. 2, como decimos, no hay tiempo para el respiro. Tras una instantánea presentación de la ciudad arrasada por la explosión del cierre del original, se nos planta en un vehículo blindado con otros soldados de un comando. Rápidamente nos infiltramos en un edificio de apartamentos y desde ahí al final del juego todo es un correcalles salvaje y desaforado en el que apenas hay instantes de respiro, y donde el terror y los tiroteos son tan masivos y continuados desde el principio que no hay lugar alguno para la progresión.

De alguna manera F.E.A.R. y F.E.A.R. 2 han seguido una evolución similar a la de Condemned y Condemned 2. Los cuatro son videojuegos de Monolith, y las dos secuelas han optado por reducir de alguna forma “la magia” de sus propuestas al apostar por desarrollos de sus modos campaña mucho más ásperos y menos imaginativos. ¿Son peores juegos por ello? Ciertamente no. Las dos secuelas son algo peores que sus predecesores, pero este ligero descenso de calidad no se debe a la pérdida de “la magia”, sino más bien a una repentina falta de inspiración.

First Encounter Assault Recon
Con F.E.A.R. 2 tenemos algo que, en esencia, es virtualmente idéntico a lo que ya vimos hace casi cinco años. El cóctel está una vez más marcado por ser un título de acción directo y sin concesiones, en el que se simultanean momentos terroríficos con aparatosos tiroteos donde el empleo de la cámara lenta volverá a ser decisivo.

La violencia y los litros y litros de sangre vuelven a hacer acto de presencia en F.E.A.R. 2. Si somos amantes de la casquería descubriremos que no tiene precio disparar a un enemigo en la cabeza a cámara lenta.
La violencia y los litros y litros de sangre vuelven a hacer acto de presencia en F.E.A.R. 2. Si somos amantes de la casquería descubriremos que no tiene precio disparar a un enemigo en la cabeza a cámara lenta.

En las armas si se han producido algunas novedades de interés, aunque no entraremos a describirlas porque su descubrimiento se produce avanzada ya la campaña, y porque es mejor para el lector experimentarlas por primera vez por sí sólo. Así pues el grueso habitual de recortadas y automáticas cuenta con una o dos incorporaciones inéditas, no son gran cosa pero son un soplo de aire fresco que se agradece, a pesar de que viéramos modelos parecidos en las dos expansiones de la primera parte.

Otros aditivos de interés son las secciones en las que pilotaremos vehículos y Mechs, y que ayudan a dotar de empaque al conjunto, aportándole un cierto sentido de la variedad. Pilotaremos algunos medios de automoción fuertemente blindados con los que atropellar y destruir a nuestros enemigos sin demasiados problemas, lo que conjuntamente con determinadas secciones de torretas ametralladoras colaborarán con el mencionado factor de la diversidad.

Destaca también la incorporación de una interacción todavía más directa con el entorno, por medio de la manipulación de objetos a nuestro favor. Aquí podemos, por ejemplo, tumbar una camilla para utilizarla como parapeto; sin embargo el método queda algo cojo al no contar el videojuego con un sistema real de cobertura con el que sacarle verdadero provecho.

Los enemigos no han aumentado mucho en número, y siguen siendo básicamente clones. No obstante el hecho de que el factor paranormal haya ganado peso nos regala algunos oponentes terroríficos.
Los enemigos no han aumentado mucho en número, y siguen siendo básicamente clones. No obstante el hecho de que el factor paranormal haya ganado peso nos regala algunos oponentes terroríficos.

El tema de la IA también merece una cierta dedicación, ya que se trataba de uno de los elementos más brillantes de su primera parte. Cierto es que meses después del lanzamiento del F.E.A.R. original se descubrió que su brillante inteligencia artificial era, en realidad, una mera sucesión de rutinas de movimiento que hacían pensar que los enemigos nos rodeaban conscientemente. No obstante la segunda parte sigue patrones muy similares, y si bien el impacto inicial generado por la primera parte ya ha sido superado, también hay que destacar que el enemigo sigue siendo eficiente y rápido. En ocasiones hemos observado algunos extraños en su comportamiento, pero por lo demás en el nivel de dificultad más alto de los tres disponibles al comienzo de la campaña, el oponente es un rival a tener en cuenta.

Por otra parte las catorce misiones que componen la campaña individual son de duración variable, y mientras que alguna de ellas superará la hora, otras solamente rondarán los tres cuartos. Pero Project Origin también esconde otras propuestas, y es que por último hemos dejado para el final del apartado jugable de F.E.A.R. 2 su componente multijugador que es, con severa diferencia, la más irregular de las modalidades que se ofertan. El juego on-line de la primera parte no era ningún prodigio, pero para esta ocasión se han fulminado algunos importantes elementos como el de la cámara lenta.

En su vertiente multijugador FEAR 2 despliega varios modos de juego que pasan por los clásicos Deathmatch y capturar la bandera, y otras nuevas como su trepidante e intenso modo FailSafe en el que se enfrentan dos equipos.
En su vertiente multijugador FEAR 2 despliega varios modos de juego que pasan por los clásicos Deathmatch y capturar la bandera, y otras nuevas como su trepidante e intenso modo FailSafe en el que se enfrentan dos equipos.

Por lo demás queda como un shooter bastante tradicional en este campo, con soporte para 16 jugadores y con las modalidades clásicas de DeathMatch o Captura la Bandera. Sin embargo dos modos extra brillan entre los que se mencionan separándose de los más típicos, por un lado el de conquistar puntos del escenario se favorece seriamente del diseño de los mapeados, y el de FailSafe resulta ciertamente frenético gracias a su planteamiento a lo Counter Strike. El mejor de todos ellos, sin embargo, resulta el del mechs. Dos gigantescos robots se sitúan en dos puntos del escenario, uno para cada equipo, y los dos bandos se enfrentan con la gigantesca ayuda de estos descomunales vehículos.

La Nueva Cara del Terror
En el aspecto más puramente relacionado con la faceta visual de F.E.A.R. 2, hay que destacar que el juego ha quedado a mitad de camino entre lo que fue la primera parte y lo que esperábamos de la segunda. El videojuego resulta notable en todos sus aspectos visuales, que quede claro, pero le ha faltado mucho para producir un impacto similar al que generó la primera parte.

Tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3 el videojuego es francamente fluido en términos de imágenes por segundo, aunque en el aspecto del pulido y de los efectos las dos versiones quedan por debajo de la edición para compatibles. Al modelado de los clones enemigos les falta algo de carisma, y pese a que están bien acabados en lo tecnológico, da la impresión de que podían atesorar un mayor trabajo en su carga poligonal y animaciones.

Algo parecido se puede decir de los entornos que resultan algo impersonales en diseño y poco detallados en texturas, pero que aportan el necesario toque de interacción, oscuridad y calidad en el mapeado, para dar con la adecuada sucesión de pasillos y arenas.

Los efectos de explosiones, disparos y el efecto de las balas sobre paredes y objetos han mejorado ostensiblemente sobre el precursor de la saga; aunque todo ello, como decimos, sigue manteniendo idénticos patrones de excesivo convencionalismo.

La evolución en la faceta gráfica del título ha progresado mucho como se puede observar en esta screen. El cambio, no obstante, denota que al título le ha faltado un pequeño empujón para cumplir con sus grandes expectativas.
La evolución en la faceta gráfica del título ha progresado mucho como se puede observar en esta screen. El cambio, no obstante, denota que al título le ha faltado un pequeño empujón para cumplir con sus grandes expectativas.

En lo sonoro sí debemos deshacernos en elogios, puesto que se trata de un apartado verdaderamente sobresaliente. Es un apartado especialmente relevante por la condición del título, y es que el conjunto de efectos y banda sonora acaban creando la atmósfera de la que tanto se beneficia el título. La música es adecuada y los disparos y explosiones resultan vibrantes con un equipo de sonido envolvente. El doblaje, por último, es sensiblemente superior al de la primera parte, y a pesar de que cuenta con voces excesivamente recicladas de otros videojuegos, el resultado es razonablemente bueno.

Bueno

Sin sello

F.E.A.R. 2: Project Origin

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Para definir F.E.A.R. 2 deberíamos utilizar la palabra sólido, con todo lo bueno y malo que eso conlleva. Por un lado resultan obvias las virtudes que atesora como heredero directo del original, pero al mismo tiempo le ha faltado chispa y ritmo para llegar a su nivel. No da la impresión de que Monolith necesitara más tiempo de desarrollo para mejorarlo, lo que transmite Project Origin es que pese a ser un muy buen shooter le ha faltado un punto extra de inspiración.

Comprar F.E.A.R. 2: Project Origin
Jugadores:
Idioma:
Duración:
Ver requisitos del sistema
Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

4.527 visualizaciones

El AUTÉNTICO AAAA de Ubisoft FAR CRY 2

Hay revoluciones que pasan frente a nuestros ojos sin que apenas nos demos cuenta. Juegazos que, por la velocidad de la industria y lo rápido que muchos se suman a las modas, pasan inadvertidos o hacen algo de ruido para luego quedar completamente sepultados por secuelas o...