Análisis de Final Fantasy Crystal Chronicles. La correcta remasterización de un juego de GameCube que hoy se siente fuera de su tiempo

Análisis de Final Fantasy Crystal Chronicles. La correcta remasterización de un juego de GameCube que hoy se siente fuera de su tiempo
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Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition es la remasterización de un videojuego de 2003, y se sigue sintiendo como un videojuego de 2003 en el mal sentido. Los controles son toscos, la propuesta jugable ya ha sido muy superada y sus opciones online no acaban de satisfacer a nadie. Eso sí, el acabado visual y sonoro ha mejorado, y su estilo artístico es tan bonito como siempre.

Analizar este tipo de remasterizaciones tiene su miga. En sí, el trabajo de revisado de Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition es suficiente. Las texturas lucen mejor que nunca, en Switch el título se ve con una resolución muy aceptable, hay texturas de gran calidad, los juegos de luces y sombras se ven bien, y hay fluidez en las acciones. Jugado en Nintendo Switch, eso sí, no todo es perfecto. Los tiempos de carga son eternos y se producen siempre que pasamos de un sitio a otro; también de una habitación a otra. También el juego pierde fluidez cuando se inicia una escena cinemática cargada de elementos, pero nunca en combate salvo que estemos jugando a cooperativo online con tres o cuatro miembros, y solo en momentos muy puntuales. Se han realizado algunos pequeños ajustes para hacer la partida más amena y hay retos al finalizar el juego para que, si te ha gustado el original y quieres rememorarlo, tengas motivos para hacerlo. De hecho, yo tenía un muy buen recuerdo de este juego.

Final Fantasy Crystal Chronicles te invitaba a reunirte con tres amigos más y jugar en la casa de uno de ellos a su propuesta de Diablo II en miniatura. No había muchas más alternativas que este juego para hacerlo en una consola. El título no tenía demasiadas opciones, su diseño de escenarios no era especialmente brillante, no era muy difícil y se notaba que no tenía claro cómo distribuir convenientemente entre los botones del mando todas las opciones de control. Pero ahí estaba un mundo que recordaba a Final Fantasy. El juego estaba estructurado como un viaje relatado como si fuera un cuento y su conclusión era divertida. Tampoco era un juego brillante en cómo construía su mundo o cómo despachaba su historia, pero te lo pasabas bien. El problema es que 17 años después, Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition, por mucho remasterizado que tenga, se siente absolutamente anacrónico. Aunque haya contenido por disfrutar, o aunque el videojuego sea mucho más bonito y suene mejor, el control no se explica a día de hoy, tampoco la inteligencia artificial de los enemigos, la forma de diseñar los mapas o que, si tú no eres el anfitrión de la partida, el desarrollo de lo jugado no cuente para tu historia. Son muchos problemas que solo se explican y se entienden en el lanzamiento del juego original. A día de hoy, hay muchas mejores opciones para disfrutar de un juego de mazmorras en perspectiva cenital en cooperativo.

Tanto va el cántaro a la fuente…

Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition nos traslada a un mundo en el que la miasma lo cubre todo. Nuestra labor es viajar por los caminos con un cáliz y alimentarlo con la esencia del árbol de mirra. Eso alimenta al cristal de la aldea y evita que la miasma la engulla. Hay que realizar un peregrinaje anual por el mundo o estaremos perdidos. El título se estructura en años, cada uno de ellos es el que dedicamos a llenar el recipiente y regresar a nuestra casa. Una vez hecho, hay jolgorio en el pueblo y vuelta a empezar. Este punto de partida es muy sugerente e invita a soñar con un viaje apasionante, pero nunca consigue ofrecer nada realmente potente más que con su inicio y con su conclusión. Y este es otro problema que ahora se nota más: su historia no es más que un parche para contextualizar sus desfasadas decisiones de diseño.

La correcta remasterización de un juego de GameCube que hoy se siente fuera de su tiempo


Se le podría pedir más a este juego como remasterización y como revisión.
Se le podría pedir más a este juego como remasterización y como revisión.


Quiere ser un videojuego cooperativo a cuatro cuya acción se desarrolle en una sola pantalla. Exige cierta cooperación y no quiere que sus héroes se esparzan por el mundo sin ton ni son. Para lograr esto, obliga a que uno de los cuatro cargue con el cáliz de mirra. Este crea un campo de fuerza en torno al grupo que permite que el resto peleen. Si se sale de él, se sufre daño. En 2003, la idea no era mala del todo, e incluso al jugar en cooperativo local resultaba divertido obligar a uno u otro a tirar el cáliz o bromear dejando a un compañero fuera. Sin embargo, en 2020, sin cooperativo local, solo online, y sin más opciones de diálogo con nuestros socios de equipo que una colección de frases preconstruidas, el cántaro de las narices es un absoluto engorro.

Cada región del mundo de juego está separada por una capa especialmente densa de miasma. Para atravesarla, tenemos que cambiar el elemento de nuestro cáliz al correspondiente, y para ello tenemos que ir a una mazmorra concreta y hacerlo. Es decir, hemos de ir con nuestro carromato, atravesar caminos, alcanzar la zona, activar una opción de menú y volver al área de la miasma, una y otra vez. El problema de esta obligatoriedad es que al empezar un nuevo año volvemos a salir de nuestra casa, teniendo que volver a recorrer todo el mapamundi hasta donde queremos ir. Necesitamos saber el elemento de la miasma para saber a qué mazmorra acudir. Puede ocurrir que durante el camino aparezca alguien que quiera contarnos algo… y cada vez que se cambia de escena hay un tiempo de carga eterno que supera los diez segundos cada vez.

La correcta remasterización de un juego de GameCube que hoy se siente fuera de su tiempo

Al final, acabas jugando online para mejorar a tu personaje, pero no para avanzar en la historia

Por esto digo que lo del cántaro de mirra no es más que una necesidad jugable empastada en la historia. Y la historia nunca llega a brillar. A día de hoy, no es más que un palo en la rueda que retrasa lo que hemos venido a hacer: combatir. Si se hubiera querido insistir en esta idea del cáliz transportable habría que haber tomado otras decisiones. Para empezar, mantener el cooperativo local o hacer más fácil el juego online con amigos, ofrecer más opciones de diálogo o, por lo menos, que el moguri que lo lleva si jugamos en solitario hubiera estado también en el modo online. Porque esa es otra, si iniciamos sesión para ver si hay por ahí alguien para jugar con nosotros, ese moguri desaparece, por lo que al entrar en la mazmorra será el propio jugador el que lleve el cáliz, ¿y quién pelea entonces si no hay nadie online?

Algo que se debería haber retocado es la forma de jugar con amigos online. En la entrevista que nos concedió el director de esta remasterización, Ryoma Araki, nos dijo que quitar el cooperativo local para añadir el online era positivo para el juego. En parte tiene razón. Es muy cómodo llegar a una mazmorra y decidir si queremos jugar solos o acompañados, pero hay problemas asociados a esta decisión que no se han solucionado. Además de las dificultades de comunicación, no está solucionado qué ocurre con lo que recolectamos si hay una desconexión, no está bien planteado cómo lo jugado afecta al desarrollo de lo jugado por el que no es el anfitrión, etc. Hay crossplay, y se agradece, pero, en 2020, falta mucha finura en este aspecto. Al final, acabas jugando online para mejorar a tu personaje, pero no para avanzar en la historia.

Se echan mucho de menos los piques en el offline provocados por ver quién llevaba el cáliz.
Se echan mucho de menos los piques en el offline provocados por ver quién llevaba el cáliz.

Podemos elegir entre cuatro clases: Clavate, Lilty, Yuke y Selki. Cada una tiene sus particularidades, solo puede llevar unas piezas de equipo concretas, pero al no existir una forma de subir de niveles y de habilidades convencional, tan solo a través de la recolección de objetos, cuesta distinguirlas a la larga. El combate en sí tampoco funciona bien. Todos los comandos se ejecutan pulsando el botón A, pero alternamos entre unos y otros a través de los botones L y R. Es decir, si queremos golpear, luego defender y más tarde ejecutar piro, tendremos que buscar el comando ataque con L y R, pulsar A, volver a machacar L y R, pulsar A…. Eso obliga a que los enemigos finales y los normales tengan que darte pausas. Es por ello por lo que su inteligencia artificial parece tan del pasado. Te intentan golpear y luego se quedan quietos unos instantes para que juguetees con el mando. Esta forma de entender el control no era la mejor en 2003, pero, a día de hoy, con mandos con tantísimos botones, es que no se puede entender.

La correcta remasterización de un juego de GameCube que hoy se siente fuera de su tiempo


El contenido extra no compensa una jugabilidad tan desfasada.
El contenido extra no compensa una jugabilidad tan desfasada.

Creo que Square-Enix ha perdido la oportunidad de hacer un remake de este título, porque con su planteamiento inicial de mundo, el diseño de sus clases y de sus monstruos, podría haber salido algo bueno. Pero aquí no estamos para analizar lo que me hubiera gustado que fuera este juego, sino lo que es. Como he dicho al principio del artículo, la remasterización como tal es solvente en lo gráfico y en lo sonoro. Aporta ajustes para jugar de una manera más cómoda y trae este título a la actualidad, lo que se agredece. Lo de los tiempos de carga es para llorar y la tasa de imágenes por segundo tiende a caer al inicio de una nueva escena.

Por fortuna, se ha añadido contenido que se activa una vez terminamos el juego. Cuando llegamos al final, pasadas algo menos de veinte horas si apuráis, se desbloquearán nuevos desafíos que también dan acceso a nuevas armas. El problema sigue siendo el mismo: su esquema de control tan desfasado no invita a seguir mucho más. Con sinceridad os digo que a mí no me apeteció seguir porque el control del juego no me ofreció el placer suficiente para hacerlo. Y os lo dice alguien que adora todo lo que tenga que ver con la saga Final Fantasy; hasta me encantó Final Fantasy XV. Yo he jugado al título con la raza Yuke, especialistas en magia. Para lanzar un hechizo he de seleccionarlo, cargarlo, mover un círculo de área de efecto, rogar para acertar y volver a empezar. se me ha hecho tan lento este esquema jugable que un reto mayor no era lo que había que añadir, sino repensar el juego.

¿Quiere este análisis decir que el juego es un desastre? Por supuesto que no. Como remasterización que añade más contenido, funciona, pero, incluso bajo ese contexto, las opciones añadidas de cooperativo online no acaban de validar las extirpación del alma del juego original: el offline, y esos tiempos de carga que arrastra el juego son absolutamente desesperantes; en especial si se los sumas al resto de decisiones de jugabilidad arcaicas a día de hoy. En resumen, con Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition nos queda una remasterización que es tan solo suficiente para recordar este título; acertado en su día pero absolutamente fuera de su tiempo en 2020.

Flojo

Sin sello
La correcta remasterización de un juego de GameCube que hoy se siente fuera de su tiempo

Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition aporta opciones de juego online, un aspecto más limpio, nuevos retos y un mejor audio a costa de eliminar el cooperativo local. Su sistema de juego terriblemente arcaico no se ha revisado, lo que, sumado a unos tiempos de carga excesivamente largos, nos deja con un título que tan solo es suficiente para rememorar la experiencia del original. Pero jugar solo en tu salón, sin poder chinchar a tus colegas por ver quién lleva el cáliz de mirra, no es lo mismo.

Comprar Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition
  • La remasterización visual es acertada
  • La incorporación del online se agradece
  • Los retos una vez acabado el juego...
  • … aunque no se disfruten por culpa de un control desfasado
  • Se echa muchísimo de menos el cooperativo local
  • Los tiempos de carga son larguísimos
  • La IA de los enemigos
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 20-30 horas
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