Análisis de The Last Guardian. LAS COSAS QUE IMPORTAN

Análisis de The Last Guardian. LAS COSAS QUE IMPORTAN
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Trico ya ha entrado a formar parte de los mejores compañeros de la historia de los videojuegos. Es así de sencillo, y puedo demostrarlo. De hecho este análisis es en parte para hablar de esta inolvidable criatura, pero también para desgranar lo buen lanzamiento que es este The Last Guardian. Un título al que le faltan por pulir las habituales aristas de Team ICO (cámara, controles…), pero que tiene también toda su magia.

¿Dónde estabas hace nueve años? En 2007, hace casi una década, comenzaba el desarrollo de The Last Guardian en las oficinas del Team ICO, y se presentaba en el año 2009 con intención de lanzarse en 2011. ¿Qué ha pasado desde entonces? Suena casi a chiste, o al menos a broma de pésimo gusto pero es ahora, a finales de 2016, cuando el nuevo trabajo de ese reputado estudio está terminado. Por el camino ha habido un cambio de generación de consolas, un desarrollo traumático del que no entraremos en detalles y la perpetua sensación desde fuera de que la producción entera pendió varias veces de un hilo.

Ahora ha llegado, y sólo puedo anticiparte que la espera ha merecido la pena. ¿Cómo puedo hacer una afirmación tan tajante? Básicamente porque si lo has estado esperando desde entonces es porque conoces la obra de Fumito Ueda y sus chicos, trabajos que destacan por elementos que no son tan habituales en nuestro mundillo y que hacen de sus juegos algo único. Hay armonía, hay emociones a flor de piel y hay un torrente de belleza tanto en lo artístico como en la puesta en escena, tres elementos que en nuestro mundillo todavía no abundan en la medida que en otras artes se prodigan más frecuentemente por ser mucho más maduras.

Es por ello que lanzamientos como The Last Guardian son tan importantes para hacer avanzar un medio que, aunque parezca increíble, ha nacido únicamente hace poco más de cuarenta años. No sólo porque personajes como Trico van a ser inspiración para otros estudios en cuanto a cómo lograr naturalidad y empatía en compañeros para nuestras futuras aventuras, sino porque su capacidad para crear vínculos emocionales entre el jugador y sus protagonistas alcanza cotas que pocas veces hemos visto. ¿Es perfecto? No, a continuación ahondaremos en algunos problemas técnicos y de control que le alejan de serlo. Pero en lo emocional alcanza cotas tan altas como las que los más optimistas imaginaron durante los últimos nueve años.

Vídeo Análisis

Lazos que Únen

A veces se confunden conceptos. No hace falta escribir hojas y hojas de guion para tener una gran historia, a veces con algo sencillo que se pueda condensar en unos pocos párrafos basta para tener entre manos algo de calidad. Es el caso de The Last Guardian que, como todos los trabajos anteriores de Fumito Ueda, no necesita de enrevesadas tramas para alcanzarnos. De hecho el arranque es un ejemplo maravilloso de minimalismo. Somos un niño que despierta al lado de Trico en un lugar lúgubre, y con la criatura encadenada… Y ya está. Cosas como el motivo por el que estamos ahí, qué hace la bestia atada o dónde demonios estamos son temas que iran encontrando respuesta, pero con un tremendamente acertado ritmo que es lento y que el Team ICO maneja con maestría para mantenernos pegados a la pantalla. Realmente he querido saber qué pasaba a continuación, he deseado conocer las respuestas a todas las incógnitas que se iban formulando y, una vez terminada la campaña, he sentido satisfacción con todas las respuestas que ésta me ha aportado.

Sí, en The Last Guardian controlamos al niño pero debemos estar en todo momento pendientes del bienestar de la criatura que nos acompaña: Un Trico que pasa a formar parte ya de la historia de los videojuegos.
Sí, en The Last Guardian controlamos al niño pero debemos estar en todo momento pendientes del bienestar de la criatura que nos acompaña: Un Trico que pasa a formar parte ya de la historia de los videojuegos.


Este Último Guardián es ejemplar en cuanto a la forma en la que desgrana todo lo que se nos cuenta. Dependiendo del perfil de jugador que se enfrente al título podremos invertir entre 12 horas para el que vaya más al grano y unas 15 para el que se afane en recorrer cada recoveco del mapeado, pero la clave está en que tiene un ritmo que atrapa. Con una acertada escasez de cinemáticas, realmente relevantes apenas hay dos o tres en toda la campaña, casi todo se nos cuenta al vuelo y con un parquedad de palabras que me ha parecido todo un acierto. En estos tiempos en los que la saturación de diálogos, cuidados vídeos y conversaciones son, en algunos casos, perezosas maneras de camuflar una falta de ideas alarmante; The Last Guardian apuesta por un narrador que habla de ciento en viento y por entender la relación entre Trico y el niño más con actos y sensaciones que con unas palabras que dos seres tan distintos como ellos no podrían compartir.

LAS COSAS QUE IMPORTAN


Hay armonía, hay emociones a flor de piel y hay un torrente de belleza

He guardado la mención a sus dos videojuegos anteriores, ICO y Shadow of the Colossus, hasta aquí de forma premeditada. También con ellos se creaban relaciones muy profundas entre personajes, aunque ninguno con un resultado en este ámbito a la altura de lo que logra The Last Guardian. Esto, no obstante, hay que tomarlo con precaución y no sacar la frase de contexto, no estoy diciendo que aquellos dos juegos fueran mejores o peores que éste: Lo que estoy asegurando es que, desde mi punto de vista, la relación que se teje entre Trico y el muchacho es mucho más rotunda y emocionante que la que vivimos con los protagonistas de aquellos dos fantásticos títulos.

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La exploración de los escenarios es fundamental para salir adelante de los retos que se nos plantean. El juego obliga a conocerlos a fondo.
La exploración de los escenarios es fundamental para salir adelante de los retos que se nos plantean. El juego obliga a conocerlos a fondo.


En ese sentido puede que ayude el hecho de que los temas que siempre han abordado han sido universales, pero nunca tan cercanos a cualquier jugador como en esta ocasión. La historia de Trico y el niño habla sobre miedo, épica y amistad, tres sentimientos que todos hemos experimentado alguna vez, pero también habla de la inocencia de una infancia por la que todos, como es obvio, hemos pasado. En eso se parece algo más a ICO que al segundo juego de la “trilogía”, y aunque si bien comparte algunos temas con él y hay similitudes en el tono y la forma de exponerlo, en realidad el resultado es bastante distinto. Es como si aquí observáramos el resultado de una fórmula que se ha venido refinando con el tiempo y a la que un desarrollo de tantos años le ha venido muy bien para hacerse más parca y también más eficaz.

No obstante toda esa agradable economía narrativa ejecutada de una manera tan brillante no va a ningún sitio si no logramos empatía, y ahí es donde el videojuego va a resultar más divisivo. ¿Por qué lo digo? Quienes observan películas o videojuegos o leen libros con frialdad y sin conectar con los personajes encontrarán en The Last Guardian un título que, como videojuego de aventuras es fantástico, épico y colosal, pero que probablemente acaben olvidando con el tiempo. No obstante, si eres como yo de los que sufren al lado de los protagonistas, de los que creas sintonías rápidamente con quienes por su carisma o tridimensionalidad lo merecen, aquí vas a encontrar la horma de tu zapato. Algo que te va a tocar dentro y que se te va a quedar grabado. Si entroncas con el niño y su fiel acompañante vas a reír a su lado, y también se te va a escapar alguna lagrimita con todos esos momentos en los que Team ICO brilla. El equipo se ha especializado en ponernos un nudo en la garganta a lo largo de estos años y, por supuesto, no podían faltar escenas de ese tipo en esta ocasión. Secuencias en las que el destino pone a prueba la firmeza de los lazos que unen a sus dos protagonistas para los que, por suerte, para entender lo que les pasa no hace falta haber tenido una mascota … Basta con haber tenido corazón.

LAS COSAS QUE IMPORTAN


Una Aventura de las de Antes

Sí, The Last Guardian va sobre sensaciones y consigue apelar a nuestras emociones de forma muy frecuente si ponemos un poco de nuestra parte: lo mínimo, básicamente bajar la guardia y demostrar que no somos témpanos. Sin embargo, eso prácticamente se da por hecho en un videojuego de este estudio, y lo que nos resta por saber es qué tal son sus mecánicas jugables propiamente dichas. Si resulta divertido jugarlo y si ofrece un disfrute a la altura de lo que sus ya icónicos protagonistas merecen.

Lo primero que hay que dejar claro es que nosotros manejamos exclusivamente al muchacho, y que a partir de un momento mediada la aventura tenemos tal conexión con la bestia que podremos darle ciertas órdenes. Al margen de esos matices la estructuración, a grandes rasgos, es la de una aventura relativamente convencional en su forma pero con bastantes ideas muy originales y tremendamente bien diseñadas en su fondo. Se trata de un juego con plataformas, exploración, rompecabezas y algunas secciones de acción de carácter muy lineal en el que el hecho de contar con dos personajes activos y de características muy distintas al frente garantiza unas cotas de variedad que, de otra forma, hubieran resultado imposibles.

Basta con dejar pulsado el botón R1 para llamar a Trico, y con dejarlo pulsado y apretar el triángulo, el cuadrado o la equis para darle diferentes órdenes. Pero es un ser vivo e independiente, así que no siempre nos hará caso. En esas ocasiones habrá que insistir o, sencillamente, ser un poco más inteligentes que él y buscar otra alternativa para convencerle.
Basta con dejar pulsado el botón R1 para llamar a Trico, y con dejarlo pulsado y apretar el triángulo, el cuadrado o la equis para darle diferentes órdenes. Pero es un ser vivo e independiente, así que no siempre nos hará caso. En esas ocasiones habrá que insistir o, sencillamente, ser un poco más inteligentes que él y buscar otra alternativa para convencerle.


El equilibrio entre todas las partes es el ideal, con mucha cantidad de secciones de escalada y puzles y con partes de acción más puntuales, así que vamos a ir desgranándolas precisamente en ese orden. Cuando nos volcamos en la parte centrada en los saltos, la agilidad y el sortear grandes precipicios es cuando el programa muestra su faceta más épica. Varias veces me he sorprendido a mí mismo embobado con los escenarios, o tirando a menudo del botón para centrar la cámara en Trico y ver cómo él lleva a cabo con elegancia saltos y brincos entre torres de alturas kilométricas en acciones que rozan el equilibrismo, mientras que nosotros sufrimos para llevarlas a cabo. Si bien es cierto que en cualquier momento podemos encaramarnos a cualquier parte de Trico y viajar a sus lomos, también hay que dejar claro que en muchas ocasiones habrá tal o cuál obstáculo que él no podrá superar y para el que tendremos que separarnos temporalmente de cara a allanarle el camino.

En lo emocional alcanza cotas tan altas como los más optimistas imaginaron

El caso es que el juego nos reconcilia notablemente con los juegos de plataformas donde hay un riesgo de morir con caídas, algo que en los últimos tiempos muchos lanzamientos han ido reduciendo hasta casi lo inexistente. Durante esta generación y la pasada he asistido a extraordinarios títulos de este género en los que, sin embargo he tenido que hacer auténticas barbaridades para llegar a caer al vacío. Aquí todo está mucho menos automatizado, así que hay que tener un mínimo de atención para no morir de vez en cuando. A esto también ayuda, aunque de una forma totalmente involuntaria, el hecho de la falta de precisión que permiten los controles. Ese sentido del peso y de la física de los personajes tan particular que acaban teniendo todos los videojuegos del Team ICO vuelve a ponerse de manifiesto en esta ocasión, así que no sólo nos harán falta unas horas para hacernos con el manejo, sino que en entre eso y la cámara, tan caprichosa como cabía esperar de este estudio, son una ecuación que nos jugará más de una mala pasada.

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Hay muchas palancas que accionar en el mundo de The Last Guardian, especialmente para abrir puertas que dejarán pasar a Trico a lugares de otro modo inaccesibles.
Hay muchas palancas que accionar en el mundo de The Last Guardian, especialmente para abrir puertas que dejarán pasar a Trico a lugares de otro modo inaccesibles.


Los rompecabezas, por su parte, son otro de los lados capitales del polígono de The Last Guardian. Están sutilmente maquillados para que no parezcan puzles al uso, pero a menudo nos vamos a encontrar con algún tipo de obstáculo que no nos permite el paso y para el que tenemos que emplear el ingenio. Lo primordial está en que, como es obvio, Trico y el muchacho tienen fortalezas y debilidades, y que nada tienen que ver las del uno con las del otro. Así que eso ha sido todo un filón para que Fumito Ueda idee una serie de retos que nunca se parecen entre sí. Lo mejor es contar sobre ellos lo menos posible, así que únicamente te relataré que hay algunos basados en físicas, otros incluso en fluidos, algunos que se fundamentan en explorar el escenario y otros en usar algunas palancas, por poner sólo algunos ejemplos.

El gran resultado se deriva de que nunca he sentido ni que se me estaba regalando el camino ni tampoco que se me ha puesto en tantos aprietos que pudieran provocar atascos y estropear el ritmo que tan convenientemente ha creado Ueda para la campaña. A esto ayudan algunas pistas que aporta el juego y que están imaginativamente bien integradas, como por ejemplo si nos atascamos en algún concepto básico el propio narrador nos dará alguna indicación como si nos ésta formara parte de la historia. De todas formas si quedas demasiado tiempo obstruido en alguna secuencia te doy un consejo que a mí me ha servido: A la hora de dar órdenes a Trico, muy básicas pero muy útiles, hay que recordar en todo momento que uno de los mayores aciertos de The Last Guardian es el hecho de tratarlo en todo momento como un animal real, así que a veces estará más pendiente de enredar, de jugar o de curiosear que de lo que le estamos diciendo. Si has agotado todas las posibilidades con el niño, prueba a repetir las órdenes que creías que no funcionaron en su momento con la criatura… La insistencia y la paciencia con la bestia son muy importantes como pueden serlo con el adiestramiento de una mascota en la vida real, y esa es una lección muy clara y, de hecho, fantástica que nos envía el propio videojuego de cara a nuestro mundo.

LAS COSAS QUE IMPORTAN


Trico ya ha entrado a formar parte de los mejores compañeros de la historia de los videojuegos

Si bien todo lo expuesto funciona perfectamente, la exploración, los rompecabezas y las plataformas, hay una cuarta pata de la mesa que, siendo entretenida y estando bien resuelta, es quizá la menos potente de todas ellas. Se trata de la acción que, como somos un niño y el juego quiere transmitir en todo momento una fuerte sensación de indefensión, nos obliga a tirar de ingenio y de maniobras evasivas para tratar de sortearla. Cuando tengamos a Trico cerca bastará con que él lidie con los enemigos y evitar que éstos nos capturen, pero cuando no esté tendremos que tratar de engañarlos con maniobras que pondrán de manifiesto su torpeza y la cortedad de miras de su inteligencia artificial. No es que esté mal o que sea un cabo suelto, aunque hay algunos momentos bastante frustrantes, pero viendo lo sobresalientemente resueltos que están el resto de elementos del título llama la atención que está parte esté “sólo bien”.

LAS COSAS QUE IMPORTAN


Creando un Universo Creíble

Desde el punto de vista visual, The Last Guardian es un videojuego maravilloso y para enseñar. Un título acreedor de un buen gusto pasmoso en lo formal, pero que también tiene algunas aristas que no han sido debidamente pulidas en lo tecnológico y que afean ligeramente el conjunto. Por un lado hay que tener siempre en cuenta que el prolongado desarrollo del programa, y el hecho de que fuera inicialmente ideado para una plataforma y finalmente estrenado en otra, ha provocado que haya partes desiguales. Por ejemplo donde más se hacen patentes esas irregularidades es en las texturas, donde hay algunas que rayan a un nivel bastante estimable mientras que hay otras con una calidad de definición irrisoria. El conjunto provoca sensaciones raras cuando se ve, y si bien en las distancias más amplias no hay problema y el conjunto es potente, cuando nos acercamos a distintos elementos o cuando estamos en estancias cerradas al juego se le ven las costuras. Tampoco está a la altura la tasa de imágenes por segundo, que muestra una fluidez intachable en las secciones de plataformas, cuando la exigencia de precisión es máxima, pero que se muestra mucho menos fiable en momentos aparentemente inocuos y sin demasiada acción como, por ejemplo, cuando hay partes tranquilas en las que abunda la vegetación… Seguramente por el tratamiento de los árboles y el follaje, con quizá más carga poligonal de la que el motor del juego puede soportar tanto en PlayStation 4 como en PS4 Pro.

Es muy fácil hablar de cosas épicas, pero es muy difícil conseguirlas. The Last Guardian tiene una escala realmente imponente que encaja perfectamente con su mundo.
Es muy fácil hablar de cosas épicas, pero es muy difícil conseguirlas. The Last Guardian tiene una escala realmente imponente que encaja perfectamente con su mundo.


Lo que es absolutamente irreprochable es todo lo artístico. La belleza de los escenarios es innegociable, y no sólo tienen una enorme identidad sino que en muchos momentos he quedado pasmado observándolos y con alguien que lleva diez años trabajando en la industria como yo no creáis que no tiene enorme mérito. Lo principal con el decorado es la escala colosal de lo que se muestra en pantalla, algo que empareja al título con lanzamientos recientes también de la casa Sony como God of War III o God of War Ascension, con los que tiene en común el hecho de que recorreremos unos lugares increíbles y de épicas dimensiones que nos harán sentir muy pequeños. Otra cosa genial de los escenarios es el hecho de que, como la mayor parte del juego se ambienta en un único lugar y está planteado como una escalada, al principio de la campaña veremos en los cielos los lugares a los que llegaremos más adelante y cuando estemos cercanos al final podremos reconocer fácilmente lugares que superamos hace horas y que observaremos cientos de metros más abajo. Esa sensación de coherencia y cohesión en el mundo ayuda mucho a creérselo.

Claro que el mayor reto a la hora de sentirse dentro del mundo era el de Trico, y el Team ICO era plenamente consciente que del éxito o fracaso de la criatura y de los lazos de empatía que pudiéramos crear con ella dependería el éxito de la empresa. Es por ello que, si bien el aspecto del niño es premeditadamente poco detallado y de un diseño encantador pero muy poco realista, el acabado de la bestia es tan increíble y veraz que de no ser porque es un animal imposible alabaríamos la capacidad del estudio para lograr una traslación tan exacta a nuestras PlayStation 4. Es un híbrido entre diferentes seres de nuestro mundo como la curiosidad y el encanto canalla de un gato, el compañerismo y la fidelidad de un perro, la voracidad de las aves rapaces e incluso algunos puede que vean elementos de la fantasía de los dragones. No obstante lo único que de veras importa es que el conjunto es fantástico, que uno se lo cree a pesar de que sea una criatura imposible y que tiene no sólo un diseño genial sino también un acabado técnico de matrícula de honor. Es difícil describirlo sin haberlo experimentado, pero es la primera vez en la que me creo que lo que está caminando a mi lado es un ser vivo y en la que durante varias ocasiones de la campaña se me ha olvidado que es una mera creación virtual. Eso creedme, tiene mucho mérito.

LAS COSAS QUE IMPORTAN


Podría escribir muchas cosas, párrafos y párrafos, sin hacer justicia a nuestro fiel amigo porque la única forma de entender su calibre es juzgarlo por uno mismo. Por un lado, desde el punto de vista técnico, es impecable y su encadenado de movimientos y de actitudes es de una naturalidad pasmosa, sin repetir una animación y sin mostrar rasgo de titubeo o de duda en su comportamiento. No es que Trico esté a nuestro lado, es que existe. Por otra parte a nivel de diseño elementos tan icónicos como las orejas o los ojos, dotados ambos de una vida maravillosa, harán que sintamos por él cosas que pocas veces hemos vivido en un videojuego.

Es un videojuego maravilloso y para enseñar

En cuanto al audio bien es sabido que en este ámbito Ueda acostumbra a rodearse de gente muy capaz, y su nueva producción vuelve a ser un extraordinario ejemplo de ello. No hay muchas voces, pero éstas son fantásticas y el juego llega a nuestro país traducido únicamente en sus textos puesto que sus protagonistas hablan en un idioma convenientemente inventado para acabar por creernos la fantasía de su universo. También me ha gustado particularmente la voz del niño, que expresa perfectamente con su timbre y su entonación la ternura que destila toda la aventura. La música la firma esta vez Takeshi Furukawa en la que es su primera empresa con el estudio, y que demuestra que a pesar de que sus partituras no están tan presentes como en otros trabajos del equipo en cuanto a cantidad sí que son capaces de asombrarnos con su calidad. Un ejemplo perfecto de trabajo minimalista pero tremendamente acertado.

Magnífico

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LAS COSAS QUE IMPORTAN

The Last Guardian

Por: El equipo de 3DJuegos
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Trico se convertirá en un personaje inolvidable para la historia de los videojuegos en mayor medida incluso de lo que se recordará a The Last Guardian. El nuevo trabajo de Fumito Ueda tiene todos los elementos que dotan de identidad a las obras anteriores del estudio, pero también tiene algunas de las aristas que habitualmente les quedan sin pulir. Un videojuego, en definitiva, que destila amor por los cuatro costados, que toca y emociona y que dota de todavía más argumentos a todos aquellos que, con total acierto, siguen defendiendo a los videojuegos como un arte más.

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  • Trico es inolvidable, así de sencillo
  • El ritmo es extraordinario, y su pulso atrapa.
  • Las secciones de plataformas son épicas y colosales.
  • Aborda temas con los que cualquiera puede sentirse identificado
  • Los rompecabezas, sin ser difíciles, son un reto agradable
  • Problemas de control y de cámara inseparables de cualquier juego de Team ICO
  • Frame-rate irregular, especialmente en las partes con vegetación
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español
Duración: 12-15 horas
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