Análisis de Call of Duty: Modern Warfare, el fps de nuestras vidas regresa

Análisis de Call of Duty: Modern Warfare, el fps de nuestras vidas regresa
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Modern Warfare es la última oportunidad de Call of Duty de recuperar a una comunidad de fans que comenzó a mirar a otro lado. Se trata de un retorno a los orígenes, una revisión cuidada de los conceptos que hicieron grande a esta franquicia, tanto en la campaña como en el multijugador. Si echáis de menos uno de los fps con los que muchos crecimos, os recomendamos que os quedéis y me acompañéis en este análisis. Quizá esta sea vuestra razón para volver a CoD.

¿Qué buscáis en un Call of Duty? ¿Una experiencia cinematográfica de escala hollywoodiense? ¿Enfrentamientos multijugador para dar rienda suelta a vuestra agresividad y poner a prueba vuestra agilidad? ¿Gratificantes rachas de bajas con las que gobernar la partida? Sí, seguro que esto os suena a CoD; pero también es probable que tras las últimas entregas hayáis perdido un poco el interés por la saga. No queríais saltar por las paredes, nadie os preguntó si necesitabais un modo battle royale, y ¿lo de los zombis? Tampoco es que os hiciera especial ilusión a algunos y algunas… Os gustaba el enfrentamiento crudo y claustrofóbico de los primeros Modern Warfare, y todavía no olvidáis esas escenas que os hicieron preguntaros por qué fue tan barato disparar hasta ese momento, de esos niveles que os hacían sentir dentro de un conflicto bélico cuyo desenlace parecía en vuestras manos.

Infinity Ward, con su Call of Duty: Modern Warfare, quiere devolvernos la fe en la franquicia. Regresa a las raíces con un título tratando de esquivar las artimañas de moda, reflexionando sobre lo que hizo grande a Call of Duty, elaborando una campaña interesante, un multijugador sólido y amplio y unificando la experiencia para todos los jugadores por igual: nada de pases de temporada, mapas de pago, modos de juego exclusivos… Es más, CoD MW ha unido la progresión del personaje entre todos los modos, incluida la campaña y, ojo, se aventura a ofrecer juego cruzado entre consolas y PC; algo que, aparte de los desequilibrios de control que propicia, funciona perfectamente a nivel técnico (o al menos así ocurrió en el evento de análisis).

Vídeo Análisis


Modern Warfare, un conflicto internacional desde lo íntimo

Antes de hablar del apartado multijugador en este análisis, centrémonos en la campaña de Call of Duty: Modern Warfare. Esto es algo que querréis hacer en vuestro caso (jugar primero a la campaña, vaya), porque Modern Warfare le devuelve el centro narrativo a cuatro personajes bien definidos. Atrás quedan las intrigas internacionales intrincadas, esos tejemanejes del guion que acababan provocando que para el final de la historia no supiéramos quiénes eran los buenos, quiénes los malos y todo se convirtiera en un entrenamiento descerebrado para el multijugador. Es cierto que en esta ocasión también hay varias entidades en conflicto y que lo de ser malo y bueno es muy relativo, pero lo importante es que vemos el conflicto desde dos frentes, controlando al sargento Garrick y a Alex (sí, Alex a secas), y acompañándonos de la carismática Farah y del tremendamente atractivo capitán Price.

La historia la escriben nombres propios, como el del capitán Price, que regresa para guiarnos.
La historia la escriben nombres propios, como el del capitán Price, que regresa para guiarnos.


Esquivo cualquier spoiler para solo poneros en situación y ya dejaros rodar si decidís inmiscuiros en esta historia bélica. Todo transcurre en el contexto de una guerra subsidiaria entre los EE UU y sus aliados, y Rusia y los suyos. Nadie dice nada de Siria aquí, pero el meollo del asunto tiene lugar en el país ficticio de Urzikstan. Infinity Ward tuvo el tacto de contactar con corresponsales de guerra y veteranos para aportar a su historia la mayor veracidad posible, pero para poder maniobrar creativamente, tomó la decisión de sacar su historia del marco histórico real.

No obstante, al tener por un lado un contacto más íntimo con los personajes principales, y por el otro ese anclaje más sólido en un acontecimiento real, se consigue que la experiencia resulte más cercana. Hay situaciones pensadas para que nos involucremos moralmente con nuestra causa y que nos sintamos apegados a los personajes, pero también otras que nos hacen plantearnos cuántas balas disparamos y por qué. Si bien es cierto -sin entrar en detalles- que muchas de estas escenas que vivimos nos dan cierta sensación de déjà vu, y no solo las escenas: hay niveles que nos hacen recordar algunos de los enfrentamientos más memorables de la franquicia. Y el final del juego… Bueno, os recomiendo que tengáis los ojos bien abiertos al final de la campaña.

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La campaña es muy entretenida. Brillan con luz propia los niveles nocturnos, más tácticos,

La mejor forma de definir mi impresión de la campaña de Call of Duty Modern Warfare sería decir que tengo ganas de volver a jugarla, especialmente para revivir muchos de los 11 episodios que conforman su recorrido. Brillan con luz propia los niveles nocturnos, más tácticos, en los que trabajamos pegando el hombro al del capitán Price, y sobre todo cierto nivel más amplio que nos ha hecho echar de menos un Splinter Cell; otro que os hará recordar con cariño ese Pripyat; otro en el que casi podemos oír por la radio cómo marean al soldado Ramírez… En definitiva, es una campaña sólida y entretenida que merece la pena jugar. Antes de pasar al multijugador, hagamos una parada en las novedades técnicas y de control, porque al fin y al cabo afectan a la experiencia de juego en conjunto.

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No hay nada más emocionante que las misiones nocturnas, en las que nos sentimos más involucrados con el realismo del juego que en ningunas otras.
No hay nada más emocionante que las misiones nocturnas, en las que nos sentimos más involucrados con el realismo del juego que en ningunas otras.


Vamos al grano: las nuevas animaciones de Call of Duty son furiosas. Es una de las mejores puertas de entrada para lo que ofrece Modern Warfare. Hay títulos, como Destiny, que atrapan solo por su propuesta de gunplay, y el que nos ocupa va por ese camino con disparos violentos, recargas exageradas y, ojo, un apartado sonoro que lo acompaña todo con una dosis extra de truenos y terremotos. A esto se le suma un sistema acústico que, según dice el estudio, es el equivalente del raytracing en sonido. El resultado es la sensación de que la pantalla vibre y de que nuestros oídos se sientan en la guerra. Es cierto, por otra parte, que necesitarán afinar el sistema envolvente para representar con más fidelidad si los pasos enemigos vienen del piso de arriba o abajo, o de detrás, pero por ahora podemos estar contentos.

En otro orden de cosas, el sistema de movimiento mantiene la táctica de deslizarse de otros títulos, y aunque descarte los saltos alocados y las carreras por la pared añade novedades que aportan densidad a la capa táctica: en Modern Warfare contamos con puertas -sí, ¡puertas!- y la posibilidad de apoyarnos en esquinas y superficies. Estos dos elementos pueden cambiar radicalmente la forma en que nos desplazamos por los mapas, especialmente en el multi. Por un lado, el poder abrir y cerrar puertas nos permite crear defensas artificiales sobre la marcha y cubrir nuestra posición, pero por el otro, también podemos abrirlas lentamente o de un golpe para crear diversas opciones de ataque.

Ahora añadirle la posibilidad de apoyaros en esquinas, ventanas o parapetos. Por si no habéis jugado a la beta o no os apetece revisar los vídeos, podríamos definirlo como la traducción del sistema de coberturas de un Gears of War en primera persona. Al estar cerca de una superficie interactiva, podemos pulsar el botón correspondiente para colocarnos de forma que apenas se nos vea y tengamos una superficie para apuntar de forma estable. Esto es genial de por sí si vamos cubriendo cada esquina, claro, pero incluso si vamos corriendo esquivando balas es posible llegar a un parapeto, deslizarse y acabar cubierto con el arma preparada para devolver las balas.

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La lucha multijugador se adapta a todos los gustos

Pero entremos en el multijugador. Con las pautas que os he ido dando y la fase beta, ya os imaginaréis de qué va esto, ¿no? Infinity Ward ha construido un estilo de combate crudo y moderno -pero no futurista- en mapas de lo más variopinto, pero diseñados para proporcionar un desarrollo menos obvio de los enfrentamientos, los cuellos de botella, los puntos calientes… Me refiero, principalmente, a los mapas de tamaño mediano, ideales para los modos Team deathmatch, porque luego tenemos los mapas pequeños ideados para el 2 contra 2 del modo Tiroteo, los enormes pensados para Guerra Terrestre y los gigantescos para el cooperativo Operations… del que hablaré más abajo.

Las rachas de bajas vuelven con fuerza con ataque aéreos, drones y helicópteros que pueden barrer todo un mapa.
Las rachas de bajas vuelven con fuerza con ataque aéreos, drones y helicópteros que pueden barrer todo un mapa.


Volviendo al concepto de los mapas tradicionales, parecen clásicos, pero al poco de empezar a recorrerlos, ya empiezan a oler a nuevos, con diseños que dejan atrás el planteamiento de tres carriles para llenarse de ángulos muertos, callejones sin salida, caminos que se convierten en cuestas y ventanas desde las que dominar plazas. No me olvido de la posibilidad de abrir y cerrar puertas a la hora de decir que el ritmo de juego ha cambiado con el nuevo CoD. Sin perder lo frenético de la experiencia, sí que nos vemos reduciendo el número de acciones para centrar nuestra atención en cada esquina y cada movimiento. Otro detalle que me gusta es el regreso de las rachas de muertes, claro.

Si salimos de los modos comunes de Team deathmatch o Domination, nos encontramos con una buena colección de modos tácticos como Headquarters, que nos propone controlar una zona del mapa que se va moviendo; y Cyber Attack, que supone una carrera para coger y plantar una carga electromagnética en el centro de datos enemigo. Para estos modos vienen especialmente bien las mejoras (llamadas Field upgrades) que podemos asignar a nuestro personaje para lanzar cajas de munición, desplegar barricadas o lanzar un dron para marcar a los enemigos.

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Además de sólido y amplio, el multijugador unifica la experiencia para todos los jugadores por igual

Tiroteo me encanta. Nos propone emparejarnos con un amigo o una amiga para enfrentarnos a otra pareja de inconscientes con un arsenal aleatorio en mapas pequeños. Son rondas tan rápidas que nos vemos obligados a acabar con el enemigo en menos de 40 segundos. De no conseguirlo, el propio sistema fuerza las cosas, bien plantando una bandera que dé la victoria al primero que la toque o bien eligiendo un ganador automáticamente según la vida total que tenga cada equipo. Es una forma genial de pasar un buen rato sin emplear mucho tiempo, o de entrenar con armas nuevas, claro.

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El multijugadpr nos lleva desde los mapas más caóticos y amplios a los más claustrofóbicos e íntimos.
El multijugadpr nos lleva desde los mapas más caóticos y amplios a los más claustrofóbicos e íntimos.


Por otra parte, tenemos los modos de combate nocturnos y de realismo, que se comen cualquier rastro de interfaz para ofrecer la versión más cruda e intuitiva del combate. Estos modos de juego convierten la experiencia en una cuestión caótica y muy salvaje en la que nos sentimos más pegados que nunca al enfrentamiento. Le decimos adiós a los minimapas, la información sobre el número de balas… e incluso nos quedamos sin la mirilla holográfica en el caso del modo nocturno. Estas reglas nos obligan a replantear nuestro estilo de juego, buscando un acercamiento más sigiloso e inteligente de cada encuentro, tratando de ser más listo o lista que los enemigos.

En el otro lado del espectro, tenemos el modo Guerra Terrestre, que es lo más cercano a los modos multitudinarios que conocemos de los Battlefield. En este modo, en el que impera el control de zonas, aparte de añadirse la ingente cantidad de jugadores por partida, entran en juego vehículos, edificios grandes, zonas altas idóneas para francotiradores y espacios muy abiertos. Dando un paso más nos encontramos con las Operations cooperativas. Esta es la idea de Infinity Ward de crear un modo multijugador con toques de historia. En él se nos muestra una breve introducción para dar contexto y se nos suelta en un mapa grande con hasta tres jugadores más.

¿Qué debemos hacer? Ir completando los objetivos, que pueden ser hackear ordenadores, activar consolas o acabar con enemigos moviéndonos, eso sí, por todo un mapa de gran tamaño, a pie o en vehículo. La premisa de Operations es buena, pero a la hora de la verdad me ha costado encontrarme cómodo por culpa de una constante reaparición de enemigos de todas partes. Quizá si ajustan el equilibrio de juego se logre perfilar un modo que puede proporcionar buena diversión a equipos de jugadores. Eso sí, no podemos olvidar el regreso de Spec Ops, que vuelve a funcionar con su planteamiento de hordas con hasta cuatro jugadores.

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CoD recoge los avances técnicos de final de generación

No podría irme de aquí sin mencionar el excelente trabajo técnico de Infinity Ward. Primero, por llevar a cabo un juego cruzado que funciona con todos los modos multijugador salvo los competitivos, y que pone cara a cara a cualquier jugador en cualquier plataforma. En nuestra mano está decidir si queremos vernos con jugadores que usen otro método de control, claro, pero lo interesante es que Modern Warfare está construido de forma que cualquier estilo de juego tenga su sitio y no solo dependamos de la habilidad (o de la ventaja de nuestro ratón).

Visualmente, destaca por su iluminación, el detallismo en las texturas y el realismo en la recreación de la guerra. ¿He oído raytracing?
Visualmente, destaca por su iluminación, el detallismo en las texturas y el realismo en la recreación de la guerra. ¿He oído raytracing?


Segundo, en lo que respecta al apartado visual, lo primero que llama la atención es el nivel de optimización que ofrece el juego en todas las plataformas, pero lo innegable es que gráficamente se expresa con soltura con un motor gráfico potente que brilla especialmente en el apartado de la iluminación y los efectos especiales. Sí, en PC el raytracing es especialmente notable, pero incluso las versiones de consola dejan una impronta muy sorprendente en nuestras retinas: se nota que estamos a finales de generación, y aunque donde más brilla es en el modo campaña, si los gráficos son importantes para vosotros o vosotras, podéis respirar con calma, porque en ese apartado el juego cumple sin problemas.

El trabajo técnico de Infinity Ward en este Call of Duty es excelente

Tercero, es innegable el excelente trabajo de sonido, tanto en lo puramente técnico, que vemos reflejado en la recreación obsesivamente fiel de cada sonido emitido por las armas, de cada paso y de cada explosión. Ni que decir tiene que toda esta rotundidad acústica acaba convirtiendo de nuestra vivencia en el juego algo muy inmersivo. La música no es especialmente destacable, y en ocasiones olvidamos que existe, pero lo que sí que aporta enteros a la experiencia es el doblaje y el trabajo actoral (que también es evidente por la captura de movimientos). Por desgracia, dado que jugué a mi partida en un evento dedicado al análisis, no pude oír el doblaje en castellano.

Magnífico

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Call of Duty: Modern Warfare

Por: El equipo de 3DJuegos
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Call of Duty: Modern Warfare tiene en su mano que una comunidad entera recupere la fe en la franquicia, y que los que un día se fueron vuelvan. Siento que flaquea en los modos multijugador más abiertos que, quizá por falta de trabajo o falta de perspectiva, se me antojan menos… divertidos; sin más, pero en los modos más íntimos, es contundente y salvajemente entretenido. La campaña resulta sólida e interesante, divertida, y aunque es cierto que no reinventa la rueda, se hace necesaria y digna de una segunda ronda. Después de todo... es difícil no valorar positivamente algo que tantos llevábamos tiempo echando de menos. Hablamos de un título consistente, con una razón de ser más allá de la necesidad de “estar presente cuando pasan lista”. Ven por la campaña o ven sin miedo a intercambiar plomo al multi: encontrarás una excusa más para quedarte.

  • La campaña recupera el foco de atención con una historia interesante y divertida
  • Es excelente en lo visual, sonoro y especialmente en el apartado de animaciones
  • El multijugador es variado, pero recupera el centro de la acción más agresiva y táctica
  • El juego cruzado da vértigo, pero es una característica bienvenida que funciona
  • Quizá la nostalgia no nos deje ver que la campaña no innova tanto
  • Ground War, Operations… MW pierde fuerza en los modos multi más grandes
  • Nos preguntamos hasta dónde podría haber llegado la campaña de no ser una franquicia tan grande
Jugadores: 1-64
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 6-9 horas + multijugador
Ver requisitos del sistema
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