Análisis de WWE 2K Battlegrounds. Caimanes, cabras y Superestrellas: WWE para todos

Análisis de WWE 2K Battlegrounds. Caimanes, cabras y Superestrellas: WWE para todos
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Lo típico: F5 de Brock Lesnar a Kofi Kingston en Florida, con el miembro de The New Day siendo mordisqueado por un gigantesco caimán. ¿La nueva estipulación de Wrestlemania? ¡No! ¡Es el nuevo y humorístico videojuego de WWE! ¿Qué tal le ha ido? Te lo contamos en el análisis de WWE 2K Battlegrounds.

Intentemos quitarnos cuanto antes el debate que se ha acomodado en WWE 2K Battlegrounds desde su mero anuncio: ¿Es Battlegrounds un videojuego desarrollado con urgencia para ocupar el hueco dejado por el cancelado WWE 2K21? Para nada. El título, creado en Madrid, lleva más de dos años en desarrollo y venía a ocupar el lugar en la saga WWE 2K que ocupa NBA Playgrounds en la saga NBA 2K, es decir, una visión desenfadada e independiente de una misma disciplina deportiva de 2K. Concluida la gran duda, ¿es WWE 2K Battlegrounds lo que esperábamos? Bueno, en unas cosas sí y otras no, pero creo que pone sobre la mesa algunas claves de las que puede aprender la saga grande en su esperable regreso en los próximos años.

Creo que la saga WWE ha sumado tantos elementos a sus mecánicas en los últimos años que ha sufrido una especie de desconexión de lo que se vive en la pantalla cada semana con Raw, Smackdown y NXT y lo que se juega cada año en consolas y PC. Entendamos algo simple... no descubro América a nadie si digo que la lucha libre es un espectáculo deportivo pactado y guionizado, ¿qué sentido tiene basar el juego en una disciplina que pretende ser realista con herramientas como la energía o el cansancio? Puede que en Visual Concepts, ya sin Yuke's en el barco, tuvieran que plantearse qué sentido tiene hacer un simulador deportivo de algo que, técnicamente, no es un deporte tradicional. De hecho, Battlegrounds se deshace de esos grilletes impuestos por el tempo de los combates de la saga mayor y la estamina y consigue algo que WWE 2K no tiene: ser divertido para nuevos y viejos jugadores.

¿Significa que todo está bien en Battlegrounds? ¡Nada nos gustaría más! Pero la realidad es que para ser el primer intento de 2K y Saber por hacer una producción desenfadada con WWE es satisfactorio y notable... pero con algunas tareas e ideas que podrían potenciar aún más el concepto en futuribles entregas de la recién estrenada marca. Prepara tus bíceps y ármate tu mejor promo: hoy luchas en Battlegrounds.

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Battlegrounds toma las bases jugables de WWE 2K y las convierte en algo para todos los públicos

Lo primero que debemos entender de Battlegrounds es que ha tomado las bases jugables de WWE 2K y las ha convertido en algo accesible y divertido para todos los públicos. Los botones se resumen a ataques con puño, patadas, agarres, lanzamientos, correr y cubrirse, sin mayores alardes jugables que una barra de cansancio infinita y rellenable junto a una barra de vida que, al acabar todo el tanque, resultará más sencillo ejecutar la cuenta de tres y acabar el combate. Simple, pero funcional: como ya nos explicaron los desarrolladores de Saber, no es un juego que pretenda cambiar lo que entendemos de la saga WWE 2K o sustituirla, es otra cosa perfectamente compatible con el simulador de 2K, y creo que ahí hay poco que discutir a la firma madrileña. El modelo funciona y es divertido, no hay discusión.

De hecho, si en algo se inspira de la franquicia principal es en su mastodóntica cantidad de contenido, con 70 luchadores de lanzamiento y otros 70 que se sumarán en posteriores actualizaciones con superestrellas de ayer, hoy y siempre. Se les ha colado algunos wrestlers que abandonaron la empresa durante los despidos de abril y algún que otro tránsfuga de AEW e Impact Wrestling, pero todo lo que sea rellenar la plantilla con caras conocidas, alguna de ellas hasta añoradas a pesar del poco tiempo que hemos pasado sin ellos en el roster principal de los shows capitales de WWE, es buena noticia para cualquier fan. De hecho, hay distintas versiones de cada Superestrella para desbloquear, lo que te ayudará a acceder a algunas de las vestimentas más míticas y queridas de cada luchador.

Caimanes, cabras y Superestrellas: WWE para todos


La ausencia de identidad de las Superestrellas provoca que todas tengan las mismas animaciones y gestos al ser seleccionadas.
La ausencia de identidad de las Superestrellas provoca que todas tengan las mismas animaciones y gestos al ser seleccionadas.

Como si de una edición de la saga WWE 2K se tratase, Battlegrounds se las ha ingeniado para incluir gran parte de las estipulaciones habituales de la empresa de lucha libre americana. La simpleza de los controles ya discutida en líneas superiores son una bendición para los jugadores que ingresan de golpe en el software. Era virtualmente imposible jugar a un WWE 2K con amigos de buenas a primeras, puesto que las explicaciones, barras y circunstancias abrumaban a cualquiera; aquí es explicar dos o tres tonterías y lanzarse a la batalla. ¡Y con batallas cortitas! Como nos dijeron sus desarrolladores en una reciente entrevista, tampoco tiene nada que ver con WWE All-Stars; Battlegrounds es una idea que, en su primer intento, está algo lejos de la excelencia, pero plantea una serie de ideas y circunstancias interesantes con las que seguir jugando en futuribles entregas.

Naturalmente, uno de los elementos que diferencian al juego de su saga hermana radica en lo fantasioso y desenfadado del conjunto: desde caimanes asistiendo al espectáculo a cabras controladas por control remoto que pueden hacer un auténtico estropicio en el combate. También una amplia colección de superpoderes y potenciadores a disposición del jugador ayudarán al usuario a sumar la suficiente energía para ejecutar los finishers de cada luchador. Hasta aquí todo magnífico, lástima que no todo cuadre como nos gustaría en lo visual y en algunas decisiones tomadas en el diseño que nos han desconcertado tanto como las decisiones de guion tomadas por WWE con The Fiend en los últimos meses... puede que uno de los principales problemas de la obra radique en algo que ya es demasiado habitual en la industria de los videojuegos: ¿Un desarrollo centrado en el apartado cómico justifica algunas decisiones discutibles de diseño? Hablemos, por ejemplo, de la historia.

The Monster Among Us

Caimanes, cabras y Superestrellas: WWE para todos

La campaña presenta a luchadores creados para el juego y reclutados por Paul Heyman y Stone Cold

La campaña nos lleva a conocer la historia de unos luchadores creados para el juego y que han sido reclutados por Paul Heyman y Stone Cold para ser parte de WWE 2K Battlegrounds, una nueva división de la empresa más ruda y salvaje que Raw, Smackdown o NXT. La historia se cuenta con un cómic, y circula a través de los avances de los luchadores en su carrera por entrar en los dominios de Vincent Kennedy McMahon. No es excesivamente largo, cierto, pero sí cuenta con múltiples caminos alternativos que ayudan a desbloquear muchos de los elementos que después podremos utilizar para crear nuestro luchador, crear nuestra propia arena o recompensas económicas para desbloquear su amplísima lista de luchadores. ¿El problema? La estructura de la historia es un tanto burda.

De hecho, cualquiera pensaría que está ejecutada por una persona que no sabe demasiado de WWE... ¿Por qué la aparición de The Rock es tan aleatoria en un Fatal Four Way con uno de los luchadores de Battlegrounds y dos midcards? ¿A cuento de qué se tira del recurso de Brock Lesnar al principio del juego como si fuese un luchador menor? ¿Por qué separar a Karl Andersson y Luke Gallows (el Universo WWE os echa de menos)? El tono de Battlegrounds recordará a los amantes de WWE al de la serie infantil WWE Slam City, y el paralelismo no podría ser más evidente: la serie supo aprovechar la atemporalidad de su historia para ofrecer historias divertidas... aquí, la presencia de Jake “Snake” Roberts es absurdamente testimonial y logra plantear una historia tan descafeinada y aburrida que acabará importándote poco lo que cuenta.

Caimanes, cabras y Superestrellas: WWE para todos


La cantidad de modos de juego es más que adecuada: prácticamente no falta nada.
La cantidad de modos de juego es más que adecuada: prácticamente no falta nada.

¿Qué nos queda entonces de la campaña? Lo dicho: completar las más de 150 pruebas y llegar a Wrestlemania con los luchadores de Battlegrounds. Puede llegar a ser redundante en algunas ocasiones el ejecutar las mismas pruebas una y otra vez, pero ayuda al software la variedad de modos que tiene y el haber sido suficientemente inteligente a la hora de variar entre las distintas categorías de juego y las superestrellas masculinas y femeninas. Me atrevería a decir, sin embargo, que la gran virtud de Battlegrounds está en el multijugador, con un funcional sistema en línea que en los primeros días está funcionando a buen nivel (al menos en Xbox One, plataforma en la que hemos analizado el juego). Eso sí, como es habitual en juegos de la presente índole, nada como disfrutarlo en compañía en local.

Algo que también repite respecto a su saga hermana está en la repetición de movimientos de los luchadores. Naturalmente, hablamos de una plantilla absurdamente enorme, lo que conlleva una inevitable duplicación de movimientos que quita bastante personalidad a cada luchador. De hecho, se echa en falta algo más de trabajo en los modelados de los personajes, prácticamente ausentes de cualquier expresión facial o personalidad... puede que en Visual Concepts y Saber tengan que comenzar a pensar más en la calidad que en la cantidad, ¿en serio el fan de la WWE necesita 140 luchadores? ¿No saldría más a cuenta centrar el esfuerzo en 30 o 40 luchadores realizados de forma individual y personalizada y no trabajar a granel? Que me perdone Tyler Breeze... ¿pero cuánta gente jugó con Breezango en WWE 2K20? Puede que sea un buen momento para optimizar recursos en pos de un mejor producto.

Ready to Rumble!

Caimanes, cabras y Superestrellas: WWE para todos

Hay momentos en los que los fondos se difuminan como si de un mal port de Nintendo Switch se tratase

No es la repetición de movimientos lo único que se le puede achacar en lo visual y técnico: sorprende también algunos fallos en animaciones de llaves y contraataques o algunas ralentizaciones del todo inexplicables dada la factura técnica humilde del software. No suelen molestar porque se dan en momentos de movimientos especiales, pero son difícilmente justificables dadas las circunstancias. Hay momentos en los que los fondos se difuminan como si de un mal port de Nintendo Switch se tratase, siendo del todo incoherente en una plataforma como Xbox One y un apartado técnico tan fácil de soportar como el de la consola de Microsoft. ¿Puede que la base del título se haya desarrollado en la híbrida de Nintendo? Sería una explicación coherente, pero decepcionante para los jugadores de PS4 o One.

Caimanes, cabras y Superestrellas: WWE para todos

Sin grandes aspavientos en el sonido, olvida lo que has visto en WWE 2K en los últimos años: con el añorado Mauro Ranallo y Jerry “The King” Lawler se ha intentado ejecutar una suerte de retransmisión humorística y exagerada que ni puede ni pretende narrar todo lo que pasa entre las cuerdas del ring de la WWE. Es más un acompañamiento gracioso sin mayor pretensión que dar voz al bueno de Lawler con sus exageradas referencias. Las melodías escogidas beben mucho de los arcades de los 90, dando un toque nostálgico y desenfadado al juego que le viene de perlas y acompaña a la perfección. Naturalmente, se han contado con todas las melodías de entradas de las Superestrellas... siendo lo mejor de las descafeinadas presentaciones de los luchadores al entrar al ring, ciertamente.

Caimanes, cabras y Superestrellas: WWE para todos

No, puede que WWE 2K Battlegrounds no sea el juego de lucha libre que inventó la rueda, pero creo que tampoco lo pretendió nunca. Y, sin embargo, quiero confiar en el producto y sus, espero, futuras iteraciones. Creo que se han sentado unas bases interesantes para un videojuego de lucha libre más desenfadado que lo que tenemos habitualmente, y si se toman decisiones coherentes en los próximos tiempos, se puede dar con una fórmula curiosa y capacitada para hacerse un hueco en las estanterías de los jugadores del Universo WWE.

Interesante

Sin sello
Caimanes, cabras y Superestrellas: WWE para todos

WWE 2K Battlegrounds

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

WWE 2K Battlegrounds es a WWE 2K lo que Playgrounds a NBA 2K. Lo mejor es que democratiza los videojuegos de wrestling y lo devuelve a todos los jugadores sin importar su especialización en el género. Una cantidad ingente de contenido y modos de juego divertidos que brillan, particularmente, en el juego local. Sin embargo, cae en algunos defectos de su saga hermana: trabaja a granel con las Superestrellas y descuida los detalles con un apartado técnico decepcionante en PS4 y Xbox One y algunos problemas de animaciones que, seguramente, se podrán subsanar con parches en el futuro. Una primera iteración prometedora: puede ir a más si 2K deposita su confianza en Saber.

Comprar WWE 2K Battlegrounds
  • Su virtud está en su simpleza: un divertido videojuego de WWE
  • Apto para cualquier tipo de usuario, sin importar su especialización en WWE 2K
  • Variadísimo en cuanto a modos y posibilidades de juego
  • Una cantidad ingente de contenidos y Superestrellas
  • Valdría la pena apostar más por calidad que cantidad
  • Un apartado técnico anticuado e impropio de PS4 y Xbox One
  • Exigente a la hora de desbloquear nuevo contenido
  • No es capaz de sacar partido a su campaña
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 4 – 8 horas
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