Análisis de Demon's Souls. El clásico de From Software se convierte en un alma inmortal para PlayStation 5

Análisis de Demon's Souls. El clásico de From Software se convierte en un alma inmortal para PlayStation 5
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Volvemos a Demon's Souls para arreglar el mundo. Pero esta vez visitamos una Boletaria cambiada, que luce como nunca antes lo había hecho. ¿Cómo ha sido el trabajo de la desarrolladora Bluepoint para hacer esto realidad en PlayStation 5? Descúbrelo en el análisis de Demon's Souls Remake.

Hay que comenzar por la puerta. En Demon's Souls Remake hay una nueva puerta que, en el momento de escribir este análisis, no se sabe cómo abrir. No importa lo que termine habiendo detrás de ella; lo importante es lo que significa: delante de ella es donde debería estar ahora la famosa señal de "Aquí comienza el auténtico Demon's Souls". Casi como si estuviésemos hablando del concepto de la caja misteriosa de J.J. Abrahms, no es la respuesta, sino el misterio lo que perdura. Es este momento, en el que miles de jugadores están volviéndose locos intentando encontrar la solución, aporreando paredes, llevando objetos, modificando tendencias, probando armaduras, haciendo runs sin muerte, con nivel uno o sin ser golpeado… el que captura en su esencia lo que es la saga Souls, pero, sobre todo, lo que fue Demon's Souls, porque creo que hay una diferencia.

Y es que, independientemente de qué juego jugaste el primero, hubo algo especial en acercarse a Demon's Souls hace una década, antes incluso de que las guías y wikis estuvieran demasiado completas: el sentirse un novato que tiene que aprender las reglas del juego a base de errores, palos… y muertes, por supuesto. La nueva puerta significa precisamente eso: el volverse a sentir perdido. El hecho de que nadie, absolutamente nadie, sepa cómo abrirla, es uno de los conceptos más maravillosos de esta saga; y Demon's Souls, al ser el primero, fue el que más nos regaló estos momentos, ya que la experiencia acumulada hizo que todos los juegos de FromSoftware que vinieron detrás, aunque siguiéramos cayendo en sus trampas y siendo derrotados ante sus jefes, no se sintiera tan completamente "nuevo". Sencillamente, la primera vez no se puede repetir: por mucho que lleguen otros juegos, mi recuerdo me dicta que Demon's fue el más duro y también con más carácter; el que me enseñó una forma de hacer videojuegos que desconocía. Eso que a día de hoy hablamos en términos de superación y constancia, esa sensación de estar perdido, de estar a punto de abandonar, de sentir la fascinación de conocer a sus personajes sin saber si estabas avanzando correctamente, temiendo cada esquina; me la dio este juego.


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Y esa es la paradoja de este remake. Puede replicar y mejorar todo; crear una ambientación apabullante, un apartado técnico de auténtico lujo y hacer que tu experiencia en Boletaria parezca casi nueva… Todo, salvo ese espíritu del momento que se vivió la primera vez, cuando una comunidad entera no tenía ni idea de cómo funcionaba nada. Eso simboliza la puerta. Y, por ello, es más importante que nunca entender a todos los perfiles que se van a aproximar a este Remake: los habrá que lleguen aquí tras haber pasado y repasado el original; quienes hayan jugado a otros Souls, pero no al primigenio; y también quienes se estrenen en la saga, atraídos como un enemigo a los restos del alma por ser ese juego que da el pistoletazo de salida a la nueva generación en PlayStation 5. ¿Cómo poder escribir para todos ellos? Es prácticamente imposible.

Es más importante que nunca entender a todos los perfiles de jugador que se van a aproximar a este Remake

Así que solo puedo reivindicar el acto de entender Demon's Souls no por el momento presente, sino por su valor histórico. Porque dentro de su idiosincrasia, de su ingenuidad y su "inexperiencia", se oculta el juego con menos complejos de todos los Soulsborne. Sí, los jefes son algo más sencillos que en las últimas obras de From Software, y es porque, en su momento, no existía el "fenómeno Souls"; no había una comunidad de jugadores exigiendo una mayor intensidad en el desafío. Demon's Souls, al haber sido una rareza que no pretendía convertirse en una piedra angular de la industria del videojuego, se permitió hacer jefes-puzle: desafíos no centrados únicamente en la habilidad (como ahora), sino en la exhaustiva exploración del escenario y en aprovecharte de un objeto concreto, si has atado cabos. Este tipo de sistemas, con una guía, lo convierten en uno de los Souls más fáciles de toda la saga; pero sin ella, en su momento, resultó tan difícil acabar con muchos de ellos como abrir la condenada puerta nueva. Y ese es el espíritu de Demon's Souls.

Ahora, un jugador experto puede acabar el juego en unas 15 horas, sobre todo si elige el camino de la magia; si queréis un modo fácil, esto es lo más parecido que vais a encontrar. Pero el juego sigue siendo duro y cruel para el combate melee, sobre todo de clases pesadas. Pareciera como si todo el diseño de niveles, enemigos y jefes estuviese planteado para castigar sin miramientos el combate a corta distancia. Los estrechos pasillos, las esquinas letales, los ataques pesados, esos enemigos capaces de mermar tu defensa o acabar con tu vida de un plumazo… jugar con melee es un despiadado placer. Más aún si es la primera vez que lo haces o tienes olvidado mucho de su intrincado mapa.

Renovando un clásico moderno

El clásico de From Software se convierte en un alma inmortal para PlayStation 5

No sé si diez años es mucho o poco para crear un remake. No me siento capacitado para responder a ciertas preguntas. Prefiero centrarme en el resultado final que es irónicamente maravilloso, porque uno de los juegos más técnicamente pobres de los clásicos de PlayStation 3 (con un diseño visual brillante, eso sí), ahora es el juego bandera de PlayStation 5 y uno de los referentes gráficos de la nueva generación. Supongo que, bajo ese ángulo, sí hacía falta. Recorrer esta renovada Boletaria es una experiencia sobrecogedora. No han sido pocas las veces en el que el escenario era tan detallado que me costaba enlazarlo con mis recuerdos del original. Y tiene mérito: aquí se ha usado un juego de iluminación que da a los lugares una atmósfera especial, y que crea entornos únicos, reflejando su luz en cada adoquín del suelo y hasta en la punta de tu espada. Y no se trata solo de recrear las hermosas estampas del Palacio de Boletaria o el Altar de Tormentas, sino también las zonas más siniestras como el Valle de la Corrupción o la Torre de Latria. Hay que hablar de la Torre de Latria, porque es aquí donde mejor podemos entender las aspiraciones que puede buscar y lograr un buen remake casi estrictamente visual como es este, más allá de mejorar materiales y crear modelos nuevos.

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El clásico de From Software se convierte en un alma inmortal para PlayStation 5

Ya desde la Prisión de la Esperanza uno puede empezar a notar que no solo se ha trabajado los espacios angostos que recorremos y los terribles enemigos que nos enfrentamos. Es lo que en el original no se veía, lo que ahora impresiona. Cada vez que echas la mirada al cielo o a través de alguno de los balcones se empieza a dibujar un escenario más concordante entre sí, siguiendo la estela que Miyazaki buscó en futuras obras. Ahora puedes hacerte una imagen espacial mejor de dónde te ubicas, convirtiendo a Latria en una versión terriblemente siniestra de Anor Londo, cuyas torres negras y gigantescas cadenas se alzan en la lejanía e invitan al jugador a intentar imaginar qué es lo que ocurrió en ese lugar.

Eso es lo que engrandece este remake; no solo se ha dedicado a recrear cada piedra puesta por FromSoftware y el Japan Studio, sino a continuar su visión de que el escenario debe apoyar a la narración y reforzarla. Una visita al venenoso y pestilente pantano del mundo 5-2 convierte el entorno en algo vivo, dentro del pozo de inmundicia que es. Mirando sus escarpadas y gigantescas grutas y cavernas en la lejanía, allá donde el jugador no puede llegar, se vislumbra ahora los hogares donde moran los depravados, iluminados por tenues antorchas y conectados por innumerables puentes y cuerdas. Y si incido tanto en estos fondos es porque precisamente aquí es donde Bluepoint ha tenido menos material de referencia de la obra original, que ha completado con su propio talento artístico, demostrando que no es solo capaz de replicar lo ya existente, sino añadir de su propia cosecha y, más difícil todavía, captando el espíritu del estudio en que se inspira. Descubrir de nuevo el "lore" de Demon's Souls, la historia de sus caballeros, sus magos y sus hombre de fe, es ahora más placentera pudiendo imaginar mejor cómo vivían y cómo sufrían en lugares de auténtico (y siniestro) cuento, que dio lugar a la narrativa fragmentada firmada por Miyazaki.

Enfrentarse de nuevo a Demon's Souls es volver al núcleo de estos juegos, con combates que ponen a prueba los nervios del jugador.
Enfrentarse de nuevo a Demon's Souls es volver al núcleo de estos juegos, con combates que ponen a prueba los nervios del jugador.

No siempre aciertan. El amor de los jugadores por la obra original puede hacer que gusten algunos cambios y otros no, como el diseño de algunos enemigos y NPCs. Se ha favorecido, por ejemplo, en estos últimos, un estilo más occidental, pero mirando el libro de arte que acompaña a la Edición Black Phantom del original, habría preferido que se utilizaran los artworks dibujados que aparecen aquí, y que creo que casan mejor con la personalidad de cada uno de los supervivientes cuerdos de la densa niebla, ya que en algunos casos, los rostros parecen algo genéricos. Es interesante que se hayan decantado por no seguir la estela clásica de FromSoftware y animar dichas caras, de una forma bastante expresiva, además.

El clásico de From Software se convierte en un alma inmortal para PlayStation 5


Es imposible no quedarse sorprendido por el cambio sufrido en este remake, con escenarios detallados al extremo. Un deleite visual.
Es imposible no quedarse sorprendido por el cambio sufrido en este remake, con escenarios detallados al extremo. Un deleite visual.

El punto más oscuro del remake probablemente sea la música, porque los efectos de sonidos sí son de una calidad intachable; los golpes de las armas, los efectos de los hechizos vibran en los altavoces de la televisión (y algunos en el mando) creando quizá no el mejor ejemplo del DualSense que haya visto, pero sí uno que tiene grandes momentos. El doblaje en español también cumple, aunque pierde algo de esa forma caballeresca de expresar cada oración del inglés y de la esencia del original. Pero volvamos a la música: los enfrentamientos con los jefes finales es donde más ha brillado siempre un Souls. Sus temas no solo eran potentes, sino que, de nuevo, reforzaban las emociones que el estudio quería provocar en el jugador. Dos ejemplos fáciles son el tema de Phalanx (el primer enemigo del juego) y el de Astraea. El primero no debe cumplir muchos objetivos, más allá de mostrar una sensación de peligro y de sentirse asediado por una legión de enemigos que parece multiplicarse. En el remake, sin embargo, abundan los coros y la epicidad, ante un combate que tampoco debe sentirse como si estuviéramos acabando con el enemigo final del juego. No es un mal tema; es, sencillamente, demasiado épico. Con Astraea sucede algo parecido: el leit motiv de la pieza original me evoca una cierta melancolía, acompañada de una tensión casi insoportable, como si lo que estuviera sucediendo ahí fuera un acto terriblemente injusto, pero inevitable. Ese leit motiv está también en el remake, pero en vez de reforzar esta triste letanía, vuelve a hacer uso de los coros y la epicidad que, en vez de ayudar a sentir la emoción adecuada, a veces la transforma. Por tanto, no se puede decir que sean malos temas, en absoluto, pero si antes decía en el diseño visual que Bluepoint ha captado el espíritu de la obra, aquí opino lo contrario. Creo que un selector que añadiese la opción de escuchar la música original habría sido lo ideal.

Cambiar sin alterar

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Decía antes que este es un Remake casi estrictamente visual. Y ese "estrictamente" tiene un doble sentido. Por un lado, Bluepoint ha sido muy inteligente a la hora de respetar el ritmo de la obra. Siempre y cuando le es posible, modifica todas las animaciones sin aumentar los tiempos: esto logra, por ejemplo, que tengamos ataques por la espalda muy espectaculares, sin ser más largos o cortos. Así, cualquier animación de ataque o defensa puede cambiarse, pero el personaje y los enemigos tardará lo mismo en reaccionar; al atacar, defenderse, romper una guardia, rodar… El timing es el mismo.

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Pero, por otro lado, hay cosas que sí cambian. Hay algunas secretas que avivan un poco la partida a los jugadores clásicos, pero otras más importantes que mejoran la experiencia: rodar con el enemigo fijado ahora es omnidireccional, en vez de las tradicionales 4 direcciones; pero, sobre todo, se agradecen algunos cambios en la accesibilidad. A la hora de gestionar el menú, de consultar la información del jugador y el equipo, así como las estadísticas… Todo es más cómodo. Incluso tenemos el clásico acceso directo a objetos con el touchpad, para items recurrentes. Aun así, diría que Bluepoint ha tirado siempre al lado conservador y preservador del original. Puede que en el momento presente el sistema de almacenaje sea algo engorroso, y era fácil hacerlo más accesible, pero cambiarlo significa evitar que ocurran situaciones desesperadas. Hubo un momento, por ejemplo, en que tenía que coger rápidamente un objeto importante que no podía enviarse al almacén y que no podía cargar porque mi peso era limitado. Tuve que lidiar con acceder al inventario en mitad del combate y colocar mi anillo hercúleo, con toda la tensión que puede provocar ese momento, para recogerlo. Todos estos momentos se perderían por el cambio más nimio, en pos de la comunidad. Se nota que Bluepoint ha debatido bien que se podía permitir cambiar y qué no; y, en general, creo que ha tomado las decisiones correctas.

Se nota que Bluepoint ha debatido bien que se podía permitir cambiar y qué no

Lo cual nos lleva a un punto interesante: el modo Fractura. La idea es buena: en la estatua del principio del juego, con el pago suficiente de almas, podemos acceder a algunas modificaciones. Podemos cambiar la apariencia y guardar bases de personajes y, más interesante, acceder a un modo espejo que voltea horizontalmente el mundo con la intención de que hasta el más experimentado en el juego tenga que orientarse en alguna ocasión. Y creo que este acceso a opciones alternativas habría sido un buen lugar para dar rienda suelta a los cambios: modificar por ejemplo los stats de magia y fuerza; añadir secretos y zonas nuevas; alterar patrones y comportamientos. Cualquier cosa que en el original fuera susceptible a ser controvertido, creo que habría sido bienvenido como alternativa.

Lo que creo que todo el mundo agradecerá, sin embargo, es el modo foto. Es digno de mención más allá de que sea cada vez más un estándar, porque añade la función de pausa a un juego que no la tenía, pero sin opción a mucha trampa, ya que no puedes acceder al inventario, por ejemplo. Sí es cierto que en algunos momentos, ese orbe invisible donde pulula la cámara, son su posibilidad de modificar la altura y el zoom, es más delator que el catalejo del juego; y en ciertos momentos, como cuando tenemos que descender el pozo de la Ciudad Túnel, permite avanzar sobre nuestros pasos y prevenir algún peligro detrás de una esquina. Resulta, de hecho, bastante más útil que el sistema de ayuda de tarjetas de PS5, con pistas y consejos algo básicos; lo cual es lógico, ya que explicar algunos de los secretos de Demon's Souls es muy complejo para una leve descripción y un vídeo.

"Es hora de morir"

El clásico de From Software se convierte en un alma inmortal para PlayStation 5

En lo alto de El Nexo, por encima de las archipiedras y antes de subir al monumental, había un mensaje en mi partida que decía "Es hora de morir". No era una frase honrando el hecho de que en los Souls se muera mucho. Al fin y al cabo, El Nexo es un lugar seguro. Estaba en ese lugar porque es el ideal para suicidarte. No explicaré más de esto para evitar entrar en spoilers, más allá de que tiene que ver con las Tendencias del juego, pero es una buena muestra de lo obtuso que resultó y resulta ser Demon's Souls si quieres seguir un cierto orden en tu partida. Incluso con una guía hay que tener cuidado en realizar algunas acciones. Y es que el modo online y el sistema de Tendencias fue en su momento una idea que incluso diez años después me parece brillante, pero difícil de ejecutar, pues a la larga puede resultar ser algo tediosa. Es por ello que entiendo que solo exista de esta forma en Demon's y en el futuro se optase por sistemas de pactos y formas parecidas.

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De hecho, es en el multijugador donde más se ha suavizado el sistema de Tendencias, pues era imposible jugar online para el jugador que quisiera seguir un plan de ruta y conseguir ciertos estados en cada archipiedra, lo que obligaba en muchas partidas a jugar desconectado. Ahora, las acciones de otros jugadores y las nuestras en el modo online no afectan a la tendencia del mundo, permitiendo que puedas jugar conectado sin temor a que afecte tus planes. Aquí Bluepoint ha seguido la estela que la propia FromSoftware, creando un sistema parecido, con contraseñas para poder compenetrarse mejor con amigos. Pero, de nuevo, esos ciertos desequilibrios entre algunas clases hace que en el mundo del PvP abunden muchos jugadores de similares características.

Es por ello que hay que ir al detalle para notar estos cambios. Incluso se han dado opciones en el sistema de cámaras, para crear algunas dinámicas que permitan seguir al jugador girando la cámara automáticamente en vez de manualmente (algo que puede ayudar en las huidas más extremas), pero seguro que lo que no pasa desapercibido son los 60 frames por segundo en su modo rendimiento. Es la opción por defecto que incluye Bluepoint y, sin duda, ayuda a que tus acciones y los estímulos que recibes se ejecuten mejor. Jugar a Demon's Souls, acostumbrados a un framerate de dudosa estabilidad, es el escenario ideal; más aún teniendo en cuenta que no he encontrado apenas diferencias con el modo Fidelidad.

Algunos mundos tienen una mayor cohesión entre sí gracias al detalle puesto en sus fondos.
Algunos mundos tienen una mayor cohesión entre sí gracias al detalle puesto en sus fondos.

Lo que sí he encontrado, y esto puede variar, pero en mi partida ha sido algo frecuente, son bugs. He sufrido un poco de todo: un cuelgue en El Nexo y un cuelgue más sufrido en medio de un jefe final. También algunos momentos en que la tasa de frames ha sufrido bajones o alguna ralentización esporádica e incluso una Nueva Partida en la que tuve que reiniciar la consola para que volviese a ir con suavidad. Todos ellos fueron más esporádicos, pero uno fue más recurrente: haciendo que mi personaje se atascara, sin posibilidad de moverse correctamente durante unos segundos.

Con todo, Demon's Souls sigue siendo un juego especial. Volver al sistema de pocos puntos de control puede hacer perder los nervios al jugador nuevo o al que esté acostumbrado a las "cómodas" hogueras, faroles o altares de las obras más recientes. Pero hay algo icónico también en esas carreras de fondo hacia los jefes. Lo que quiero decir es que no por ser más obtuso o algo arcaico en algunas de sus mecánicas es peor juego. Que un desarrollo así, sin refinar, fuera capaz de crear todo el fenómeno que tenemos una década después es digno de alabanza. Este remake visual es la prueba de que el juego sostiene su núcleo jugable, algo de lo que muchos otros títulos con más renombre y fama de antaño no pueden decir lo mismo. Es una obra hecha para ser disfrutada, estudiada y conservada. Su nuevo esplendor tecnológico es bienvenido, porque evita que el jugador experimentado avance rápido. ¿Cómo hacerlo cuando solo quieres detenerte a mirar a tu alrededor, a intentar absorber cada detalle puesto en él? Los gráficos no camuflan, además, su brillante esqueleto. Cuando te acostumbras a ellos (y cuesta), sigues teniendo bajo el envoltorio una obra que se siente mágica. Es como esos huesos de dragón que Scirvir, el vagabundo, describe: no solo son majestuosos, sino que exudan mena: el material del que están hechas las obras maestras.

Imprescindible

Obra maestra
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Demon's Souls

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Demon's Souls Remake es exactamente lo que esperas del trabajo de Bluepoint, si ya disfrutaste del remake de Shadow of the Colossus. Una absoluto respeto por la obra original, que recrea el mundo de Boletaria con un gran despliegue de imaginación acorde a la obra de FromSoftware, buscando preservar la experiencia jugable con algunos leves cambios para hacerla algo más cómoda y cautivando con la forma en que lucen cada uno de sus mundos. Hay algunos bugs y decisiones en la banda sonora cuestionables, pero este remake es la excusa perfecta para revisitar o descubrir por vez primera una obra que reforzó la industria del videojuego hace una década.

Comprar Demon's Souls
  • La misma obra clásica de FromSoftware que supuso un punto de inflexión en los videojuegos.
  • Un trabajo artístico imponente en la recreación de cada rincón de Boletaria.
  • La suavidad de los 60 fps con el poco sacrificio de la fidelidad visual: el camino a seguir.
  • Los ligeros cambios ayudan a tener una experiencia más cómoda sin alterar el núcleo jugable.
  • La música, sin ser mala en absoluto, falla en captar en ocasiones el espíritu original.
  • Algunos bugs visuales y jugables pueden afectar en momentos puntuales.
Jugadores: 1 (2 en red)
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 30-40 horas
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