Análisis de 12 Minutes. 12 Minutes es el videojuego más único, genuino y atípico de este verano. Debes probarlo

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12 Minutes, o Twelve Minutes, ha hecho mucho ruido, y es fácil entender por qué. El videojuego de Luis Antonio es un lanzamiento de suspense que está disponible desde el día 1 en Game Pass para PC, Xbox One y Xbox Series y que ya te adelanto, antes de que leas la review del todo, que merece la pena probar. No solo es un juego ejemplar en lo artístico, también tiene grandes ideas jugables.

El verano antaño era una época más bien tranquila en cuanto a lanzamientos, sin embargo el mes de agosto está particularmente cargado de títulos para los usuarios de PC y Xbox. Uno de los más prometedores es, sin duda alguna, Twelve Minutes. Ya desde el momento de su anuncio, con aquel imponente tráiler de presentación, capturó nuestra atención. Se trata de un videojuego de misterio basado en un concepto muy sencillo y que ya hemos visto muchas veces en el cine, el lapso de tiempo que se repite: en esta ocasión un número específico de los minutos que dan nombre parcialmente al propio título, y en los que tenemos que poner todo de nuestra parte para que no suceda un crimen. Lo entenderéis mejor cuando lo juguéis, mi intención es dar las menores pistas posibles sobre todo ello.

Con esta premisa tan atractiva tenemos un videojuego que toma la sorprendente decisión de estar ambientado por entero en una única localización: un apartamento, como si de una obra de teatro se tratara. Esto tiene una función narrativa clara, que descubrirás tú mismo cuando lo juegues y de la que te daré algunas pinceladas a lo largo de un texto enteramente libre de spoilers, pero también crear una sensación de claustrofobia y angustia en el jugador que no puede abandonar la casa. De hecho, si salimos de ésta se reinicia nuestro progreso y se inicia un bucle nuevo. ¿Intrigado?

Yo lo estaba cuando se presentó el título, desde luego, pero ahora que lo he jugado puedo decir que las expectativas estaban altas y que el juego las cumple. Por supuesto tiene algunas pequeñas asperezas, y algunos elementos denotan su origen indie y humilde, no obstante es una propuesta tan única y atípica como aventura gráfica que merece la pena jugarlo por encima de cualquier otra consideración.

El tiempo lo destruye todo

El elemento que, desde la distancia, más tenía que funcionar en 12 Minutes tenía que ser el de su historia, al fin y al cabo es un videojuego que desde el momento en el que supimos de él por primera vez ya teníamos meridianamente claro que sería su punto fuerte. No hasta el punto de inutilizar el potencial interés de sus dinámicas jugables, pero sí iba a tener relevancia a la hora de elevar el título por encima de la vasta oferta de lanzamientos que hay también en estas fechas.

La historia del título es interesante y sugerente a partes iguales, proponiéndonos un misterio desde prácticamente el primer minuto de juego. A partir de ahí vamos conociendo a los personajes, sus motivaciones y su personalidad, componiendo un fresco muy interesante para el trío protagonista. Eso el juego lo hace realmente bien, no pierde ni un minuto en presentar sus personalidades con ningún tipo de prólogo, todo lo vamos a ir descubriendo nosotros mismos, y siempre con esa sensación de angustia constante de saber que en un minuto muy concreto y muy determinado del inicio de cada bucle llegará el agente de policía para asaltar nuestra casa. Desentrañar qué es lo que quiere y qué tiene que ver todo eso con nosotros es parte del misterio del título, y uno de los elementos más placenteros de jugarlo.

12 Minutes es el videojuego más único, genuino y atípico de este verano. Debes probarlo

Y esto genera agobio, eso está claro. Especialmente en los primeros bucles, cuando sentimos que hay muchas cosas por hacer antes de que llegue nuestra implacable némesis y muy poco tiempo para lograrlo. El instinto de proteger a nuestra pareja es al principio el motor que nos hace avanzar proteger a nuestra esposa en los primeros compases del juego, pero conforme vayamos arrojando luz sobre los secretos de nuestra amenaza y también de nuestro matrimonio, iremos viendo cómo cambian las tornas. Habrá ocasiones incluso en las que sentiremos un grado de impotencia terrorífico. El videojuego es especialmente cruel, además, puesto que pone realmente difícil avanzar en algunos momentos si no es con el sufrimiento de algún personaje que esté completamente sometido. Nuevamente no quiero entrar en detalles, pero es una sensación poco habitual y muy valiente la que pone sobre la mesa el título. ¿Si todo esto merece la pena con su conclusión? Difícil decidirlo, desde luego el supuesto "final verdadero" no es un final al uso, pero desde luego ayuda a redondear una experiencia incómoda e inquietante como pocas... Y con algunos momentos que ponen los pelos de punta.

12 Minutes nos permite explorar la moralidad de ciertos actos desde una perspectiva completamente nueva

12 Minutes es, eminentemente, una obra de puzles, y en su interior los hay muy inteligentes, siendo los mejores los que nos permiten usar nuestro conocimiento de la foto global de lo que está sucediendo para utilizar nuestro conocimiento de un bucle en otro, y jugar así con la mente de nuestra esposa o incluso nuestro perseguidor que no tienen esa visión total de lo que está pasando. Cuando el juego subvierte lo que es posible; y, por ejemplo, nos hace avanzar por un ciclo hasta un punto muerto pero que nos haya aportado algo de información útil para desbloquear nuestro trayecto en otro de esos "loops" en los que estábamos antes atascados, es cuando se generan la máximas cotas de calidad. Es aplicar a la aventura gráfica el recurso que usan los metroidvania tan habitualmente en cuanto a "desandar lo andado" para abrir con una habilidad que acabas de desbloquear esa puerta que encontraste cerrada hace diez minutos, pero aplicado de una forma muy inteligente a lapsos de tiempo que solapan determinados momentos entre sí y que, no obstante, nos permiten tomar direcciones y decisiones radicalmente opuestas.

Suena bestia, ¿eh? ¡Lo es! Y fascinante, también. Puesto que nos permite explorar la moralidad de ciertos actos desde una perspectiva completamente nueva, hacernos muchas preguntas sobre el significado de nuestros actos y, además, reflexionar también sobre cómo las agujas del reloj son la mayor amenaza que, en realidad, se cierne sobre nuestras cabezas.

12 Minutes es el videojuego más único, genuino y atípico de este verano. Debes probarlo

No todo funciona como un reloj suizo, eso está claro, y es que también hay problemas. En ocasiones el resultado de algunas de las acciones parece algo peregrino puesto que 12 Minutes juega con el concepto del efecto mariposa, y si bien las consecuencias impredecibles me parecen interesantes, sorprendentes y, en ocasiones, divertidísimas; hay situaciones en las que parece que la relación causa efecto tiene más intención de que haya un único camino para avanzar que el de ofrecernos alternativas donde realmente nuestras decisiones importen. Son pequeños momentos frustrantes que no van más allá de "no es justo, ¿tengo que repetir el bucle entero por esta tontería?", eso sí. En otras ocasiones, para hacer que un loop progrese como deseamos, las relaciones de acciones parecen algo forzadas y sencillamente encadenar una antes de otra aparentemente irrelevantes pueden avocarnos al desastre absoluto. No es que sean, ni los unos ni los otros problemas graves que lastren el resultado general del juego en exceso, pero sí conviene dejarlos claros para quienes tengan poca paciencia.

Sacando lustre al ensayo-error

12 Minutes es el videojuego más único, genuino y atípico de este verano. Debes probarlo

Generalmente cualquier diseñador te dirá que una propuesta jugable basada en el ensayo-error no es divertida y, de hecho, debes evitarla. Sin embargo, con su sistema de bucles y repetición, Twelve Minutes consigue no solo dignificar esa mecánica sino también hacerla realmente divertida. Apetece probar cosas y, de hecho, apetece equivocarse a menudo para ver las consecuencias. La idea es que de cada ciclo aprendamos algo. En ocasiones descubriremos cómo tender una trampa a nuestro enemigo cayendo en ella antes que él (y obligándonos a reiniciar bucle) o, como decía antes, para obtener una determinada información tendremos que ver con todo el dolor del mundo cómo sufre un ser querido en alguna escena demoledora bajo una descorazonadora frase que el propio protagonista se repite a si mismo: "pronto te veré, en el siguiente bucle volveremos a estar juntos". Son momentos muy duros y que invitan a reflexionar, desde luego.

Por lo demás, el título utiliza las mecánicas jugables clásicas de la aventura gráfica. Apenas tenemos estancias entre las que movernos, así que tenemos que prestar mucha atención a todo lo que nos rodea y también a los pequeños cambios que se producen cuando vamos alterando cosas. La idea es que, en cada ciclo, o bien nuestro protagonista o bien nosotros mismos sabemos algo nuevo, y se trata de irlo aplicando de la mejor forma posible para lograr resultados. Esto se hace con una mecánica point-and-click de toda la vida, que en el caso de PC funciona como un guante con el pack de ratón y teclado, pero que ha sido trasladada de forma literal con el pad. Los primeros minutos moviendo el cursor por la pantalla con el mando no son los más cómodos del mundo, pero cuando nos acostumbremos nos daremos cuenta de que no había otra forma posible de relacionarse con el escenario y sus objetos que haciéndolo así.

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Por lo demás, el funcionamiento es sencillo. Hay objetos con los que podemos interactuar y que podemos guardar en nuestro inventario, que está situado en la parte superior de la pantalla y que es de fácil acceso con solo pulsar un botón o acercar el cursor a esa zona. No hay demasiados, esto no es un juego de los noventa, y el hecho de tener que movernos en un entorno tan cerrado provoca que tampoco haya posibilidad de introducir de forma natural muchos más. Y es que hay que dejar claro que solo algunos de los rompecabezas implican este tipo de elementos, la mayoría tienen que ver más bien con conversaciones o con saber que tenemos que estar en un momento determinado y en qué momento.

12 Minutes no es un juego difícil, la experiencia fluye en todo momento

Por lo demás, los desafíos nunca llegan demasiado lejos y no hablamos de un juego difícil. Sí que es cierto que en la recta final hay alguna situación más enrevesada y algún reto cuya lógica está cogida con pinzas, pero la mayoría de las situaciones se pueden sacar adelante con un poco de observación o probando cosas del escenario. No es un juego largo, y la sensación que me da es que desde el propio estudio se pretende que la fluidez de la experiencia sea constante para que se supere en una tarde sin mayores problemas. Una tarde, eso sí, repleta de emociones.

El Apartamento

12 Minutes es el videojuego más único, genuino y atípico de este verano. Debes probarlo


Los videojuegos de carácter indie son cada vez mejores y si, como en esta ocasión, vienen firmados por Luis Antonio (recordemos, diseñador artístico del increíble The Witness), ya tienen todas las papeletas para despertar nuestra atención. Ya desde los primeros tráilers era fácil interpretar un estilazo visual imponente, en principio llamativo por la perspectiva cenital tan poco habitual de una propuesta de estas características, pero que mirado en detalle tiene efectos de luz muy potentes, una selección de color estupenda y, además, un buen gusto general que se traslada en cada una de las pocas pero cuidadas estancias que visitamos.

Hemos probado el juego en PC, en Xbox One y en Xbox Series X, así que tenemos un vistazo general muy preciso del título. La versión de compatibles es para la que el juego fue pensado originalmente, y se nota tanto en sus controles como mencionábamos antes, como en el hecho de que la pantalla para configurarlos ni siquiera tiene mención al pad en las ediciones de consola: en todo momento se nos habla de mover el ratón, de hacer click e incluso el dibujo que la acompaña es del mouse. En consola, sin embargo, se maneja muy bien, y la edición de One X más lenta en la carga inicial y un poco menos fluida en el encadenado de las animaciones, mientras que la de Series X no solo se maneja mucho más cómodamente con la espera inicial cuando lo arrancamos la primera vez, sino que también dispone de Quick Resume que nos permite recoger el testigo donde lo dejáramos en cuestión de un par o tres de segundos.

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La vista cenital ayuda a que tengamos la mejor forma posible de ver la acción

Por lo demás, el juego denota sus orígenes humildes en algunas escenas muy puntuales en las que se ve que los modelados no tienen tanto detalle como en una superproducción, pero durante el 99% del juego la vista cenital no solo le da mucha personalidad a la propuesta, sino que también nos permite tener la cámara lo suficientemente alejada como para que no se note esa falta de detalle y también para darnos una idea general de lo que sucede en cada estancia en todo momento. Apenas algún momento de clipping (objetos o personajes que se superponen) y un encadenado de animaciones un poco robótico, nuevamente perdonable dadas las ambiciones del juego, es de lo poco que hay técnicamente que pudiera empañar la que es, por lo demás, una propuesta realmente vistosa.

En lo sonoro si que no hay ni una sola pega que sacarle al título. La música es fantástica y corre a cargo de Neil Bones, homenajeando de forma clara pero elegante los trabajos de Bernard Herrman para Alfred Hitchcock. Las actuaciones de los actores de doblaje, por otro lado, están también a una enorme altura. No en vano, Luis Antonio ha contado para el videojuego con Daisy Ridley y James McAvoy para los personajes del matrimonio, y con Willem Dafoe para el amenazante policía que irrumpe en su casa. Apenas hay un momento que chirría de todos ellos con el personaje del marido, lo descubriréis vosotros mismos rápido porque es bastante grosero, sin embargo es una mácula pequeña que no empaña las enormes interpretaciones de todos ellos.

Atípico y brillante

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12 Minutes

Por: El equipo de 3DJuegos
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12 Minutes lo tenía todo para triunfar por lo que nos había enseñado, pero también presión por las expectativas de los aficionados. Por fortuna el videojuego ha cumplido con todo. Sin ser un título absolutamente redondo, en ocasiones sus rompecabezas responden a lógicas un poco caprichosas, lo cierto es que es una aventura gráfica moderna y actual. Una que deja claro que el point-and-click tiene espacio para su reinvención con recursos narrativos e ingenio, y que no todo tienen que ser aventuras narrativas para mantener vigente el género. Un título que no dejará indiferente a nadie y que, si su planteamiento te hace titubear, debes saber que puedes probarlo por ti mismo puesto que está gratis desde el día 1 si eres suscriptor de Game Pass.

5 Cosas que debes saber:
  • Un matrimonio acosado por un policía en su propia casa usa bucles temporales para resistir.
  • El videojuego está hecho por el diseñador artístico de The Witness, toda una garantía.
  • Se trata de uno de los videojuegos indie más esperados de los últimos tiempos.
  • El videojuego es sencillo y se puede terminar en una tarde, pero es de lo más satisfactorio.
  • Reparto de voces imponente: Daisy Ridley, James McAvoy y Willem Dafoe al frente.
Jugadores: 1
Idioma: Voces en inglés y textos en castellano
Duración: 4-6 horas
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