Análisis de Monster Hunter Rise Sunbreak. Capcom se deja de experimentos y nos regala otra gran aventura de acción RPG

Análisis de Monster Hunter Rise Sunbreak. Capcom se deja de experimentos y nos regala otra gran aventura de acción RPG
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Monster Hunter Rise: Sunbreak lleva la caza a una nueva localización, Elgado, donde los cazadores se enfrentan a una campaña en rango maestro llena de monstruos nuevos y veteranos; armas y armaduras de infarto e infinidad de ajustes que les hace la vida más fácil. ¿Vale la pena? Pues sí, como siempre. ¿Está a la altura de los paladares más exigentes? Eso, ya veremos.

Con Monster Hunter pasa una cosa bastante curiosa, y es que el RPG de Capcom tiene una legión descomunal de fieles, devotos y acérrimos (entre los que me incluyo) que compran felizmente cada nuevo juego, porque lleva el sello que lleva, y luego ya si eso vemos qué tal —no es como con otras IP con las que igual hace falta informarse un poco antes de sacar la tarjeta de crédito. Asumo que un porcentaje altísimo de los lectores de 3DJuegos que están interesados en la expansión Sunbreak de MH Rise en realidad llevan semanas jugando o planean comprarlo sin importar lo que diga en su correspondiente análisis: tal vez estés aquí solo para curiosear o contrastar opiniones con un humilde servidor. Dicho esto, sería raro que un título de esta franquicia no cumpliese; así que no te sorprenderás si te digo que la odisea contra el Qurio me convence bastante.

Ahora bien, seguramente los entusiastas de los que hablaba arriba estarán de acuerdo conmigo en que Monster Hunter Rise patinó un poco en su momento en algunos aspectos. El petalazo, por ejemplo, fue un intento fallido de añadir "especializaciones" a la fórmula: ¿por qué pedirnos dedicar varios minutos a reunir pajaritos por el mapa en un juego donde lo más divertido es ir de cabeza a por una presa y reducirla a cenizas en tiempo récord? De manera similar, no conozco a una sola persona que se enamorase de las misiones de Frenesí (aquel modo tower defense, sí) y en cambio sí que conozco unos cuantos que echan de menos las investigaciones de su predecesor o la mecánica de mantos. Que no se me malinterprete, ojo; el punto al que quiero llegar es que el juego base me gustó, pero no todos sus experimentos salieron igual de bien.

MHR Sunbreak es un poco más directo en ese sentido. Creo que en Capcom han tomado la sana iniciativa de decir, "lo que mejor se nos está dando es esto, esto y esto otro, así que hagamos más hincapié en esas cosas y menos en irnos por las ramas". Demuestran haber entendido qué cosas han funcionado bien con el manejo de las armas, el diseño de los monstruos y el de los escenarios; así que apuntan en esa dirección desde el principio hasta el final. De nuevo, encuentro algún que otro punto en el que tal vez se podrían haber hecho las cosas de otra manera, pero al final del día hablamos de otro paquete con cientos de horas de diversión en el que cualquier desperfecto no hace más que moverlo arriba o abajo en un ranking personal de juegos de Monster Hunter: así de alto está el nivel del equipo nipón.

Experimentando el rango maestro en Monster Hunter

El principal reclamo de Monster Hunter Rise: Sunbreak es la posibilidad de viajar hasta la zona de Elgado, la primera que coquetea con temas como caballeros medievales y princesas, para enfrentarnos a una nueva campaña de misiones en rango maestro que a su vez van de la mano de monstruos, localizaciones y botín debutantes; así como unas cuantas mejoras de calidad de vida (QoL) de las que hablaremos más abajo. Como siempre, aquí Capcom se ve obligado a "reciclar" muchos contenidos, cediéndole algún que otro ataque nuevo a monstruos conocidos (que ahora son un poco más rápidos y agresivos) recuperando especies perdidas en el tiempo, incluyendo al mismísimo Espinas de MH Frontier que no se había dejado ver por Occidente hasta ahora, e incluso alguna que otra cara 100% original como las de Lunagaron, Garangolm, Malzeno o el jefe final —aviso por si no quieres leer su nombre aún— Gaismagorm, apodado "archidemonio del abismo" que razonablemente es un título tan guay que cuesta olvidarlo. De momento, el bestiario es algo más modesto que el de MHW porque en el momento de escribir estas líneas aún no han llegado las criaturas programadas para el soporte postlanzamiento, pero diría que la experiencia es algo más refrescante que en el pasado.

Capcom se deja de experimentos y nos regala otra gran aventura de acción RPG

Me explico: Lunagaron, por ejemplo, es algo más que un Odogaron con técnicas pugilísticas de hielo porque ocasionalmente puede erguirse sobre sus cuartos traseros para combatir de una forma más ágil, violenta y cargada de personalidad; no tiene igual. Tres cuartos de lo mismo para sus semejantes, y con especial atención al monstruo final que mencionaba en el párrafo anterior: desde mi perspectiva, dentro de lo que son las batallas contra criaturas descomunales usando torretas, cañones y otros del estilo (véanse Lao-Shan Lung, Jhen Mohran, Zorah Magdaros, etcétera) es la más espectacular con diferencia, tanto por el diseño del mapeado donde transcurre, como por los ataques con los que nos castiga, y por el diseño de la misión. Parece que Capcom ha desarrollado cierto gusto por dejarnos un poco a nuestro aire durante estas contiendas de escala épica y romper la tensión de forma algo más natural que en el pasado, ofreciendo armas montadas solo para solventar fases muy marcadas de la pelea. Si te gustaron los combates contra Xeno'jiiva en Monster Hunter: World o Ibushi/Narwa en MH Rise, entonces es muy probable que este te haga dar palmadas por esa combinación de libertad y espectacularidad.

Entre los monstruos que regresan están algunos favoritos como el Shagaru Magala o el Seregios

Y del mismo modo en el que creo que el equipo de Ryozo Tsujimoto y compañía están dando grandes pasos adelante con el diseño de los monstruos (o en cosas hasta ahora impensables como el balance de las armas en los parches) también creo que la narrativa está avanzando de una manera curiosa, por así decirlo. Tradicionalmente, Monster Hunter ha contado historias bastante mediocres (tampoco es que intentase o necesitase otra cosa) sobre el balance natural del mundo y la relación entre las criaturas que lo pueblan, relegando a los personajes a un plano secundario en el que mueven la campaña hacia delante mediante diálogos insulsos que no han entusiasmado a muchos. No puedo decir que Sunbreak sea un antes y un después en ese sentido, pues debo admitir que a menudo termino machacando el botón A para pasar de largo como siempre pasa en la saga, pero al menos pienso que en algunos aspectos se han dado pasos adelante para la franquicia más o menos en la línea de lo que en su día fueron las expediciones, por ejemplo.

Capcom se deja de experimentos y nos regala otra gran aventura de acción RPG

Hablo, en concreto, de las misiones con seguidores; que como su propio nombre indica acoplan un NPC aliado a la acción. Este último comenta en tiempo real algunas particularidades del mapa o de sus estrategias combativas, algo que me recuerda vagamente a cómo los peones de Dragon's Dogma aderezaban cada contienda allá por el 2012. Insisto en que no es nada del otro mundo, y de hecho es un contenido bastante secundario que está ahí principalmente para desbloquear algunas armaduras realmente preciosas en el inventario de la herrera; pero a nivel conceptual creo que es otra dirección interesante para el futuro de Monster Hunter —luchar junto a personajes humanos o wyverianos que, a diferencia de los camaradas Felyne o Canyne, disfrutan de sus momentos narrativos o cobran protagonismo ocasionalmente. Recordando aquellos niveles de escoltar los carromatos en MHW, creo que es todo un avance. Y existe otro punto súper interesante en MHR Sunbreak: el equipamiento.

Habiendo tenido la ocasión de cazar a gusto al Valstrax Carmesí antes de la llegada de la expansión, uno entra en el rango maestro como Pedro por su casa, para entendernos; pero a medida que va haciendo falta forjar cosas nuevas para sobrevivir, es fácil percatarse de que la variedad y estilo de los conjuntos de armadura que llegan al inventario de los mercaderes son brutales tanto a nivel estético, como jugable. A nivel meramente personal, creo que Capcom ha sabido imbuir muchísima personalidad y encanto a piezas que en las versiones de rango bajo y alto habían pasado bastante desapercibidas como las de Tetranadon o Somnacanth; y siendo objetivos, se han tomado riesgos creativos con grandes resultados en conjuntos como el del Magnamalo Humillado (tiene dos espadas fantasmales volando a su alrededor, ¿cómo de genial es eso?) Tristemente, Monster Hunter aún debe aprender mucho de otros juegos de construcción de personajes en lo que a personalización de colores se refiere, pero creo que incluso con el sistema actual, los cazadores que buscan ir a la moda van a quedar más que satisfechos.

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Conste que de las armaduras también puedo hablar bien en lo tocante a las habilidades: los nipones han sido inteligentes a la hora de distribuir las habilidades de cada conjunto, de tal forma que el Shagaru Magala concede puntos a técnicas específicas de espadachín y artillero en exactamente las mismas ranuras; es versátil y se juega de forma algo distinta en función del arma que lleves. La del monstruo final, por su parte, tiene una original dinámica que cambia tus potenciadores en función del pergamino de combate que estés usando a cambio de drenar tu salud hasta que cambies de estrategia. Aún no he visto todas las armaduras que se han incluido en la expansión, pero creo que entre esta clase de ideas y las nuevas ranuras de joyas de nivel 4 hay espacio de sobra para hacer algo que cada día nos gusta más —alcanzar cifras de daño absurdas, desorbitadas y nauseabundas exprimiendo todas esas habilidades a nuestro favor. Si estás metido en esa vorágine de vicio sin fin, entonces ya habrás podido comprobar que los jugadores de Sunbreak llevan semanas sorprendiéndose a sí mismos con las locuras que se pueden lograr en estos momentos.

Hay nuevas habilidades de cordoamarre increíbles para todas las armas, y se desbloquean a la vez

Existen aún más pequeñas grandes novedades repartidas aquí y allá, como los monstruos afligidos por la plaga sangrienta que debutan a partir del MR10 y que dejan caer materiales para forjar armas de rareza máxima; un nuevo método para crear talismanes raros (demasiado fácil de explotar hasta que se parchee) el sistema de reconocimiento para los camaradas que tienes en desuso desde hace eones y otras cosas del estilo. Todas ellas sirven para dedicarle unas cuantas horas más a una campaña que te puede durar fácilmente 20 horas si no haces mucho más aparte de las misiones obligatorias y urgentes; pero de momento no existe un ciclo endgame definido como el de las armas despertadas del Safi'jiiva, por ejemplo. Habrá que esperar a ver qué tiene guardado Capcom para los próximos meses, con actualizaciones confirmadas hasta el 2023, pero solo a modo de recordatorio, habiendo dejado atrás las versiones curtidas y Apex de los monstruos, volvemos a una época algo preocupante para Sunbreak. Más aún si tenemos en cuenta que cada juego de la serie solo recibe una revisión o expansión, lo cual significa que seguramente tengamos que esperar uno o varios años para tener la siguiente dosis generacional de presas.

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Hasta entonces, y por empezar a cerrar este texto, debo decir que Monster Hunter Rise: Sunbreak me ha gustado y creo que va a convencer a una buena parte de sus compradores. Es cierto que está detrás de su predecesor en muchos aspectos, pero en otros como el diseño de los mapas y monstruos, las armas o la movilidad, no tiene rival. Si tuviera que destacar una virtud por encima de todas, esa sería la inclusión de nuevas habilidades de cordoamarres y los pergaminos que todos pudimos probar en la demo. Funcionando en tándem, son una absoluta locura porque aunque sobre la mesa sean algo tan simple como dos hojas de movimientos personalizables (nada que no hayamos visto cientos de veces en juegos de lucha, por ejemplo) en la práctica te permiten ciclar armas de formas súper distintivas. Si te lo montas bien, puedes tener dos versiones de la gran espada, una móvil y otra estática, al mismo tiempo para adaptarte a cualquier situación. Tal vez te cueste un poco adaptarte al malabarismo de perfiles, pero con algo de práctica y valentía termina viniendo realmente bien —es algo que he integrado en mis partidas con espada larga, y aunque admito no haber probado todos los cambios en todas las armas, asumo que van por un camino similar. Solo tengo dos achaques para esta novedad.

  • A estas alturas, tal vez hubiera sido posible incluir todas las técnicas especiales en un único perfil (una rueda como la que se usa en los objetos consumibles, por ejemplo).
  • Tardas bastante en desbloquear las más relevantes, aunque vale la pena hacerlo y cuando llega el momento, recibes esas enseñanzas en todas las armas del juego al mismo tiempo.

Capcom se deja de experimentos y nos regala otra gran aventura de acción RPG

Por último, puede que te interese saber que durante la redacción de este artículo he visitado las versiones de Nintendo Switch (sin grandes cambios técnicos) y PC. Esta última lleva tiempo disfrutando de algunas características exclusivas como la compatibilidad con el SDK de Razer, y ahora también ha dado la bienvenida al sistema de escalado DLSS de Nvidia. Desafortunadamente, no todo el mundo está contento con los resultados porque al activarlo es posible que "aplane" algunas texturas que antes se consideraban pelaje animal. No es un juego difícil de mover en sistemas de gama media, por lo que puedes mantenerlo desactivado sin problemas; pero diría que no es una pérdida drástica y encuentro que exprimir los techos de fotogramas por segundo del RE Engine puede ser un plan más atractivo para la mayoría. De forma ilustrativa, en una RTX 3080 y un i9 10900K he conseguido mantener el juego oscilando entre 150 y 220 FPS durante una misión en la jungla, a 1440p y con DLSS en ajuste balanceado. Por otro lado, sin importar tu plataforma de preferencia, el juego ha añadido algunas opciones de interés al menú de configuración, como por ejemplo la posibilidad de correr por las paredes sin usar cordópteros. Vale la pena hacer una pequeña visita antes de disfrutar de los nuevos contenidos.

Malzeno, buen juego

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Monster Hunter Rise: Sunbreak

Por: El equipo de 3DJuegos
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Monster Hunter Rise: Sunbreak no ha inventado la rueda y tampoco tiene la cantidad de posibilidades que tuvo MHW Iceborne, pero lo cierto es que es divertidísimo porque el manejo del personaje y su configuración admite tanta flexibilidad que los más entusiastas, veteranos y dedicados no hacen más que superar sus tiempos y cifras de daño saliente. Habrá que ver hasta dónde avanza el asunto con actualizaciones de contenido, pero desde el primer día la experiencia es tan buena que uno solo puede cruzar dedos y soñar con un contenido endgame aún más profundo del que ya existe.

5 Cosas que debes saber:
  • Aunque no sean muchas, las especies debutantes están bien inspiradas y son divertidas de cazar
  • El bestiario asciende a 65 monstruos grandes, más otros confirmados en actualizaciones
  • Las misiones de seguidores, armaduras y técnicas desbloqueables son grandísimos aciertos
  • Nos hemos librado del Frenesí al fin, pero no del petalazo
  • De forma sutil, el arte y la narrativa de la franquicia están dando pasitos hacia delante
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español y voces en inglés / japonés
Duración: 20-25 horas (campaña) + rejugabilidad infinita
Ver requisitos del sistema
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