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Child of Light
Child of Light
Fecha de lanzamiento: 30 de abril de 2014
 · Plataforma
PCPS4XOneSwitchPS3X360Wii UVita
Análisis de los lectores (Child of Light)
8,5

Child of Light

“Excelente”
(Nota media sobre 30 análisis)
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Análisis de Child of Light / Opiniones de Usuarios
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DarkDanieru / 13 de abril de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Único y bellamente artístico

Positivos: + La historia muy interesante. + Los jefes son una gozada. + La música la añadirás a tu repertorio de soundtracks sin lugar a duda. + El sistema de combate y el manejo de armas y habilidades. + Gráficamente es bello. Negativos: - Si no te gustan en lo absoluto el sistema combate por turnos no le entres. - Quizás para algunos exigentes en gráficos realistas no le den la oportunidad a este juego.
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Tongaja / 13 de febrero de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

El mágico mundo de Lemuria

De vez en cuando me gusta explorar nuevas propuestas, y salirme un poco de ese mundo "mainstream" de los videojuegos. Anteriormente lo he hecho con Oxenfree y ahora toca el turno de Child of Light, una obra de Ubisoft Montreal de la cual había escuchado muy buenas cosas, pero, al final de cuentas, realmente pude experimentar su magia una vez jugado. En Child of Light encarnamos a una joven Aurora, una princesa que luego de un trágico suceso despierta en un misterioso lugar llamado Lemuria. Una vez allí, deberemos luchar contra la oscuridad para reconstruir aquello que una vez fue. En el camino nos enfrentaremos a muchas criaturas, conoceremos diversos lugares, y, principalmente, nos haremos con un grupo que nos ayudará en nuestra misión a lo largo de todo el juego. Este es un título lleno de metáforas, ya que, sin dar lugar a spoilers, la historia se va desarrollando en dos sitios distintos, Lemuria y nuestro mundo, conectados muy evidentemente a través de diversas referencias, algo que me ha fascinado. No me lo voy a guardar más, este juego es un cuento de hadas, ciertamente me encantó, pero soy consciente de que no a todos les puede gustar. Sumado a eso, el título está narrado en prosa, es una poesía en sí mismo, tema que a dado mucho de que hablar y que no a todo el mundo le ha caído bien. Sí estas no son cosas que te molesten, no dudes en jugarlo (debo decir que yo no soy alguien que lee poesía ni textos en prosa, pero aún así, el juego me encantó). Este es un juego tipo RPG, en donde deberemos llevar a cabo muchos combates (por turnos) con el fin de ir ganando experiencia y así, subir el nivel de nuestro personaje y aliados. Esto es algo que, en cierto punto del título (no es muy largo por cierto, yo lo completé en poco más de 10hs), se vuelve repetitivo, al menos así lo fue para mí. Por suerte, el combate, la historia, los dibujos, la música, el arte en sí, todo eso ayudó a que no me aburriera de jugar Child of Light. Eso no quita que, en muchas ocasiones, haya intentado evitar combates innecesarios con el fin de proseguir lo antes posible con la historia principal. Debo decir que, para aquellos que gustan de completar los títulos al 100%, una vez terminada la campaña principal, se nos da rienda libre para hacer lo que queramos en el mundo, así que disfruten de la campaña que luego pueden ir a por lo demás. Siendo lo anteriormente comentado el único aspecto "negativo" del juego, debo decir las cosas que me han encantado. y principalmente son dos. Por un lado (y más fuertemente), la música, los sonidos, todo el audio en sí del juego es fenomenal, es arte puro. De la banda sonora se ha encargado la joven compositora canadiense Coeur de Pirate, y por cierto, debo darle mis felicitaciones, ciertamente ha logrado meternos en el fascinante mundo de Child of Light tan solo con su música, solo es cuestión de iniciar el título y esperar al menú principal para que esto suceda. El otro aspecto que deseo destacar, y este es más obvio, es su imagen, sus gráficos, el diseño en sí de este juego. Que más puedo agregar, solo hace falta una screenshoot para que sepan a lo que me refiero. Es cierto, hay muchos títulos bellos, y entre ellos este no destaca, pero lo cierto es que es hermoso, como todos los demás. Otra cosa, menor, que me ha gustado bastante, es la existencia de los Oculus, su mecánica y su relación con los distintos tipos de enemigos y ataques que existen me parece una buena forma de balancear y expandir el juego. Quiero mencionar además la presencia de un tipo de coleccionable, las poesías. En ellas encontraremos algunas historias más sobre Lemuria y su relación con nuestro mundo, así que vale la pena, en mi opinión, recolectarlas. Como dije antes, este juego es un cuento de hadas, es decir, es una historia que ya conocemos, reinas, reyes, princesas, un reino que proteger, etc. con esto quiero decir que no esperen un argumento super innovador ni nada por el estilo. Obviamente tiene su esencia y diferencias, pero sus generalidades son las mismas. Dicho eso, su fantasía tiene una pequeña inspiración en la vida real, Lemuria es el nombre de un hipotético continente que usaron los científicos para explicar la existencia de una misma especie en dos continentes distintos y separados por el Océano Índico, los Lémures. A partir de ese hecho se han creado muchas historias, mitos, y diversos relatos, con varias adaptaciones en los diferentes medios. Así que ahí tenemos como para seguir alimentando el lore de este fantástico juego. En conclusión, Child of Light es un juego que amé, me encantó, quedé completamente atrapado en su mágica atmósfera, todo esto gracias a su espectacular banda sonora (que por cierto, agregue a mis listas de reproducción de Spotify) y a su bellísimo diseño de imagen, el cual parece pintado a mano con acuarela. ¡Por favor, no duden en probarlo, se los recomiendo muchísimo!
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Fannydehogwarts / 4 de julio de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
Muy Bueno

La magia de la poesía y las acuarelas

Este juego en su momento me enamoró, y lo puse por las nubes; ahora que han pasado un par de años no me parece para tanto, pero sigue siendo un magnífico juego. Creo que lo que más me enamora es su parte artística, ese tipo de dibujo, como pintado con acuarelas, me llena de magia. También su banda sonora me parece de 10, que casa muchísimo con el aura de Child of light, dan ganas de escucharla para siempre. La poesía, antes, me parecía super innovador y algo genial a la hora de jugar, pero ahora entiendo que se haga muy tedioso muchas veces, y que sea muy cansino pegarte una semana después hablando sin querer rimando todo el tiempo, tu cabeza inconsciente lo ha absorbido y pagarías lo que fuera porque parase de una vez. Aún así, la historia me parece muy interesante, como de un cuento para niños, muy inocente, no demasiado compleja pero muy mágica y agradable. Su combate por turnos no tiene más que si ese estilo te gusta o no, yo personalmente prefiero otros pero el de Child of light no me disgustó. En definitiva, recomiendo este juego, sobre todo a personas que no han jugado demasiado y se quieren iniciar en este mundo, es una agradable bienvenida a los vídeojuegos.
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Tsubasa-Ozora / 23 de septiembre de 2017
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
Muy Bueno

La Luz Siempre Vence a La Oscuridad

Me hubiera gustado comenzar a jugar mucho tiempo atrás, ya que disfruto mucho los niveles artísticos que poco a poco van incluyendo los juegos. No todo es fotorrealismo, y cierta magia se explota mejor en cellshading o pixel art. HACE MUCHO TIEMPO Aurora está atrapada en un mundo de fantasía que comienza luego de un relato muy triste en el cual un Duque viudo pierde a su amada niña. Desde allí Aurora deberá comprender la historia que está viviendo y llegar hasta el final en lo que parece una búsqueda por despertar. Pronto descubrirá que la oscuridad esta dominando este mundo y enfrentará criaturas violentas y engendros que intentarán detenerla. EN COMBATE La exploración pronto alcanza su mejor expresión cuando Aurora recibe sus alas. En un hermoso paisaje que parece beber inspiración de antiguos cuentos en libros ilustrados, disfrutarás de puzzles y combates en 2D aunque el modelado de Aurora es tridimensional con un modesto cellshading. El combate exige cierta estrategia al tener que esperar tu turno para cualquier tipo de acción. Una larga barra de preparado y una segunda más corta de acción será la que defina el curso de la batalla, pudiendo entorpecer el ritmo de carga enemigo, e incluso interrumpir el accionar retrocediendo su posición y velocidad. EVOLUCIÓN Con cada victoria obtendremos puntos de experiencia y elementos con los que mejorar nuestro equipo, aunque las clases de cada personaje son definidas e inalterables, podrás cambiar entre compañeros de combate en tu grupo de dos, mientras que los enemigos podrán ser hasta tres. El camino evolutivo de tu barra de habilidades puede tomar tres caminos con leves diferencias que prepararán un personaje enfocado a la acción directa, y al ataque con magias. Dividido en primer y segundo nivel, cuyo segundo solo se abrirá en los últimos tramos de la historia. EL SISTEMA Exploración, puzzles, y combates por turnos donde este último muestra su mejor faceta dejando en segundo plano al resto debido a su sencillez y simpleza. Y donde todo pierde frente al hermoso apartado artístico e historia. Una historia clásica que quizás no sorprendería si no fuera por la hermosa voz que la relata. ALGUNAS COSAS POR MEJORAR El juego luce de maravilla y visitaremos lugares que me gustaría se desarrollaran más. Es muy triste llegar a un lugar y tener que pasar el tiempo solo buscando tesoros y combatiendo con una minúscula historia secundaria para presentar un nuevo integrante de tu equipo. Teniendo tantos compañeros de combate solo puedes elegir a uno lo que lo limita como juego de rol. El hermoso marco para una historia larga y maravillosa se ve entorpecida debido a un sistema de combate que no logra evolucionar, con una inexplicable elección de modelado 3D para un personaje principal que no hace sino desentonar con la brillante estética. LA EXPERIENCIA Me resulta entretenida. El sistema de combate me parece simple, pero efectivo y la historia llega a emocionar gracias a una voz que relata de forma excelente y de la cual se echa en falta mayor protagonismo y presencia. Las breves y escasas cinemáticas me recuerdan a The Legend of Zelda: Wind Waker y su relato sobre la leyenda del niño vestido de verde. Son emotivas aunque gracias al hermoso apartado artístico las cinemáticas se hacen innecesarias ya que todo transcurre ingame de forma perfecta. Un cuento en movimiento. Child of Light lo tiene todo para triunfar pero Ubisoft parece quedarse solo en el comienzo de lo que podría haberse convertido en una obra maestra. - Tsubasa Ozora -
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RBryant / 4 de marzo de 2017
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Muy Interesante

Desde el estilo de diseño, la narrativa de la historia, la banda sonora y personajes, bastan para captar tu atención desde el momento que abres el juego; un estilo de juegos 2.5D que la verdad no se siente tan mal. Un estilo de juego interesante para quienes no están acostumbrado a este tipo, un sistema de combate y mejoras que nos recuerdan a otros que emplean dicho sistema, pero con su propio diseño. Muy bien para pasar el rato si buscas un momento de distracción. Historia interesante, que vale la pena terminar.
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Emideadman / 10 de diciembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
Muy Bueno

Un bello y magico cuento

CALIFICACIÓN - 8,1 Child of light es otra propuesta de Ubisoft de caracter menos comercial, más volcada en ser unica y bella, un rpg con sus fallos, pero un bello cuento en el cual perdernos y vivir un rpg llamativo y cautivador. Y asi empieza esta historia... Lo gráfico es el principal triunfo del titulo. El motor Ubiart nuevamente pone en movimiento escenarios dibujados a mano, lugares de suma belleza, coloridos, de atractivos trazos y formas. Cada lugar que visitamos es unico y bello y ese estilo le sienta fabuloso a la idea de cuento fantastico que transmite el juego, con cada estampa de bellas ilustraciones y personajes acordes a esto. El potencial grafico es bueno y cumple con su cometido, aunque el juego aveces suma elementos tridimensionales que rompen con el excelente estilo general y encima lucen feos y con poco detalle. Por ultimo tenemos a los carismaticos personajes y repetitivos enemigos. En lo sonoro, la banda sonora es lo que mas presencia tiene y junto con el aspecto visual son los encargados de transportarnos a ese mundo de encuento, buen repertorio de temas, todo bellos y algunos muy inspirados, desde alegras y magicos hasta varios melancolicos y calmos. Los efectos de sonido estan bien y recrean los efectos en batallas como espadazos y magias o los efectos de los escenarios. Actuacion de voces no hay y es una pena, ya que el juego tiene muchos dialogos y son en versos rimados, por lo que pierden gracia. Solo hay una voz en off en contadas escenas. La historia es simple pero efectiva, es el cuento de una niña que llega a un extraño mundo y debe regresar junto a su padre con la ayuda de los amigos que hace en el camino. Luego todo se complica y aparece el tipico enfrentamiento entre luz y oscuridad, bien y mal. No destaca ni atrapa, pero es amena. El problema radica en que al ser todo contado en versos, como un poema, los dialogos terminan cansando y siendo forzados, mas orientados a sacar rimas a todos que a darle profundidad a los personajes o eventos. En lo jugable nos encontramos con un rpg por turnos y de desplazamiento 2d lateral. Recorreremos escenarios con margen de exploracion y llenos de cofres, resolveremos algunos sencillos puzzles y combatiremos, combatiremos mucho. El sistema de combate se resuelvo por turnos pero en tiempo real, es decir que elegimos que acciones efectuaran nuestros 2 personajes en combate, pero la velocidad de estos y los enemigos determinara quien actuara primero. Este sistema le da dinamismo al juego y nos hace pensar en nuestros recursos a la hora de actuar ya que de acuerdo en que zona de la barra estemos podemos interrumpir al enemigo, el puede hacerlo con nosotros o elegir una accion que sea mas rapida. Cada personaje tiene sus habilidades unicas y cada uno se orienta a un estilo diferente (guerrero, mago, tanque, apoyo, etc.), y con un buen abanico de recursos ademas de los items que podemos usar y de Igniculus, la luz que con el mouse podremos mover en combate para curar aliados o ralentizar enemigos. El sistema es bueno y ofrece combinaciones interesantes, nos deja plantear estrategias y cada enemigo es debil a algo en concreto, aun asi no es tan profundo a la larga y terminaremos teniendo mas personajes de los que usaremos. Ademas, solo combatir se vuelve algo tedioso a la larga, las contiendas son constantes y no son breves, alargandose de formas molestas y con dudosos picos de dificultad. No todas las batallas estan bien planteadas, generalmente contra 3 enemigos o bosses. Mas alla de combatir, combatir y combatir, avanzaremos por escenarios con algunos secretos que encontras y atestados de enemigos. Los puzzles ayudan a dar ritmo pero son muy sencillos y siempre iguales, los mapas pueden ser algo caoticos ya que podemos volar y no hay un mapa que nos guie y las misiones secundarias estan bien, pero no tienen un verdadero incentivo para que las hagamos. No debo olvidarme de la progresion de los personajes, que al subir de nivel pueden ponerse puntos en los arboles de habilidades y la posibilidad de crear oculis (gemas) que potenciaran 3 atributos para cada personaje. Una campaña que puede ser superada entre 10-15 horas de acuerdo a cuantas secundarias hagamos, donde todo recae en recorrer los bellos escenarios y combatir, volviendose algo monotona avanzadas las horas. En conclusion, un cuento bello y cautivador, un mundo magico en el que perderse, con una trama simple y unos combates como principal atractivo. Un atractivo sin otro respaldo jugable y un uso de la rima agotador, pero muy interesante para los amantes de los rpg.
1 VOTO
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Ceslick / 14 de mayo de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
6,5
Discreto

Le petit princesse

Ubisoft, concretamente su más conocida subdivisión, Montreal caracterizada por desarrollos de grandes juegos y relativamente violentos como Far Cry o Assassin´s Creed se embarca en un desarrollo bastante más personal, en un principio de las grandes masas de jugadores, Child of Light. Child of Light, de ahora en adelante CoL, es una de esas raras ocasiones en las que un estudio de gran calibre como Ubisoft se embarcan en juegos más pequeños pero que intentan apelar a un grupo de jugadores que buscan algo más que las franquicias de renombre. No es la primera vez que Ubisoft distribuye o cobija un proyecto de creadores externos, como From Dust. Pero esta vez si que es un producción interna, materializada con el motor de uno de los juegos de la mascota representativa de Ubisoft en otra época, el Ubiart framework, y con muchas aspiraciones artística. Empezamos esta historia con una narración en rima de la muerte de nuestra protagonista, Aurora, princesa de Austria, que desciende al mundo de ensueño de Lemuria y despierta aturdida. No sabe porque esta ahí ni como salir, pero una cosa es segura, debe de volver al lado de su padre, el rey. Puede que os halla llamado la atención cierta palabra del párrafo anterior, rima, y si. Como he comentado anteriormente este videojuego de Ubisoft tiene muchas pretensiones artísticas, una de ellas se traduce a volcar su narrativa a la lírica, al mensaje en verso, algo poco común, pero mal llevado. El caso no es el como se transcriba sino el poco trabajo en su intento, abusando del hipérbaton, colocando infinitivos al final para que tenga una rima forzada y cumplir su objetivo. Repito, no es la forma de la narración sino su ejecución, desconozco si en el idioma original tiene este problema pero la traducción española adolece bastante de esto, y queda en poco más que en un chiste recurrente cuando uno de los personajes deja de rimar y es regañado o corregido por los demás. Peculiaridades aparte, CoL cuenta la historia de la ya mentada Aurora en su viaje de retorno a su hogar a través de un mundo de fantasía mucho más hostil que el suyo. Al poco de comenzar nos encontraremos con Igniculus, primer secundario que nos guiará en los primeros compases del juego pero que también será un mecánica tanto dentro como fuera de los combates, ya llegaremos a eso en unos momentos. Poco a poco iremos desentrañando una historia, por que no decirlo, bastante típica de la lucha del bien contra el mal, luz (Child of…) contra oscuridad, con bastante secundario por el medio. Vuelta a los mismo, la forma o el esquema de la historia es predecible y el más visto de la ficción, pero no llega a molestar, no es la historia sino su desarrollo. Allá por donde vaga Aurora encuentra decenas de embrollos en diversos pueblos, ninguno importa más allá de alargar la duración del juego, ninguno importa más que para añadir un nuevo miembro con una función muy delimitada en el grupo, ningún secundario va a volver a escena más allá del problema que adolece en su pueblo y a soltar alguna frase suelta como chiste o antes de un jefe. Un mal desarrollo duele más que un principio y un fin típicos. En lo que respecta al sistema jugable, CoL es un RPG por turnos en tiempo real con una exploración en scroll lateral, descendiendo del propio motor del juego, recordemos, Ubiart. Como RPG, parte importante de su esquema debe de ser el combate, ya no solo porque va a ser en lo que más tiempo vamos a invertir sino porque van a ser los puntos álgidos de la historia. En este aspecto el juego cumple de forma más que correcta. Como he comentado es un juego por turnos en tiempo real, lo que quiere decir que nuestro enemigo y nosotros compartimos el tiempo, de forma abstracta, nuestra prioridad para atacar o la suya dependerá de la velocidad de nuestros personajes, prioridad que obviamente puede ser alterada con varios comandos e Igniculus, ya mencionado, que además de la opción de ralentizar al enemigo puede curarnos en batalla siempre que tenga a mano brillo, su recurso tanto fuera como dentro del combate, fácilmente recuperable. Todo esto se verá representado en una barra inferior de la interfaz durante los combates, donde podremos ver la prioridad de todo combatiente, y también el tiempo que transcurre desde que se da la orden de comando hasta que se ejecuta, y ojo porque en esos momentos podremos hacer retroceder al rival, pero también podremos retroceder nosotros si recibimos golpes durante ese intervalo. A todo esto hay que sumarle nuestro repertorio de secundarios, cada uno especializado en una tarea concreta dentro del combate (curandera, tanque, mago, etc.) y su posterior especialización en su propio árbol de talentos. Aunque Ubisoft, como viene siendo habitual, va a facilitar la subida de niveles y con ello la obtención de talentos, cosa que reducen en gran medida las posibles decisiones que hagamos al respecto ya que más pronto que tarde vamos a tener muchos talentos en todas las ramas. Para aquel que este familiarizado con el género del rol puede que le parezca algo bastante conocido, y lo es, además la dificultad tampoco es demasiado alta hasta determinados picos al final. Ubisoft ha intentado hacer un sistema ágil pero a la vez accesible, y para que mentir lo ha conseguido. La exploración, por otro lado viene saldada por ciertos puzzles y trampas que iremos solventando con bastante facilidad, algunos con Igniculus, otros sin él. Es una pena que no se haya potenciado más este aspecto porque el apartado gráfico invita a explorar un mundo tan bello. Que esa es otra, el apartado artístico y sonoro es la gran baza de este título, y por el que más de uno quizás se haya interesado por el juego. Algo en lo que destaca especialmente Ubisoft es en las localizaciones de sus juegos, suelen estar muy bien recreados, desde el histórico Assassin Creed hasta el presente, el mundo de CoL es bello, desde la fosa más profunda hasta los cielos. Las ciudades que nos encontramos durante el juego reciben su carisma del apartado artístico, no de la historia que hay en ellas, y es una pena porque esto había que explotarlo mucho mejor. Es un diseño de alto nivel desperdiciado. El único detalle negativo para lo visual es la repetitividad de algunas especies de monstruos, que siendo una aventura de unas 10-12 horas se hace muy raro el ver el mismo monstruo con diferente paleta de colores en otro lugar de Lemuria. Como reflexión final, y aunque este juego pretende ser una apuesta más personal, un cuento, de uno de los mayores estudios de Ubisoft no puede dejar de ser lo que es. Es un juego de Ubisoft, excepcional en la representación de su mundo, sistema jugable accesible y un desarrollo errático, cuya rima no ayuda. ¿Tan mal lo pinto? Nah, al contrario, es un juego bastante ligerito tanto para fans del género, con cientos de horas tras Elder Scrolls o Final Fantasy(del que según sus creadores se inspira de los clásicos de la saga), como para jugadores noveles en el RPG por turnos. Puede ser un buen descanso entre grandes producciones o una buena forma de entrar al género, pero no es un experiencia que no olvidaras en tu vida. Puntos a favor: -Su diseño visual y banda sonora -Sistema de combate ágil y bastante adictivo Puntos en contra: -Su narrativa y trato de secundarios -Ubisoft sigue sin hacer bien un árbol de talentos
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SasukeOtaku / 11 de mayo de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
6
Regular

Un cuento en movimiento

Un RPG en forma de cuento. El arte hecho juego. Se me ocurren muchas formas de describir Child of Light. Es un juego muy bello, con gráficos con personalidad y que encajan muy bien con la intención del juego: contar una historia como si fuera un cuento, de forma tierna. Esto, junto a la música y sonido del juego da una sensación como de tranquilidad y satisfacción, se podría decir. Jugablemente, es un RPG, como ya he dicho. Está bien el hecho de estar siempre pendiente de la barra de ataque en la parte inferior de la pantalla, para controlar el orden de los personajes, y poder usar a Igniculus para ralentizar enemigos o recuperar salud hace que no se pierda el interés y el ritmo en lo más mínimo durante un combate. El problema que yo le he visto es que poco a poco se hace más y más repetitivo. Incluso cansino. Puede que me lo imaginara de otra forma. Me hubiese gustado que se hubieran añadido más puzles quizás, puesto que le habría favorecido. O quizás limitar el uso de las alas, porque esto hace que pierda un toque de plataformas que creo que le hubiese sentado genial (algo así como Ori and The Blind Forest). Sin embargo, sí tiene un toque de exploración. Puede llegar a hacerse aburrido pasadas las horas, una lástima que no hayan sabido captar el interés hasta el final. La historia, aunque no voy a decir nada sobre ella, ya que si quieres enterarte, la mejor manera es jugarlo, sí diré que podría definirla como el título de este análisis: Un cuento en movimiento. Un cuento sobre una la historia de una princesa contado de forma tierna, aunque algo torpe. Está bien el haber narrado la trama y los diálogos en verso, como si de una poesía se tratase, pero su ejecución como tal deja mucho que desear: frases sin sentido metidas con calzador con el único objetivo de rimar desesperadamente, intervenciones desacertadas en varias ocasiones, dejando la sensación de que no había nada más que pudiese rimar, etc. En este sentido, el juego me ha dejado un poco decepcionado. Creo que es un juego que merece la pena ser probado, aunque no imprescindible. Esperaba más de él, sobretodo viendo otros análisis, como el de esta página. Cumple con lo mínimo, pero se queda a medias en muchos aspectos.
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Jhoiver / 16 de marzo de 2015
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

La niña de la luz

Gráficos: este juego al principio dije pide mucho y de seguro dará poco y como estaba equivocado apartado artístico impecable cada pedazo de lemuria es muy lindo y no podría estar mejor, y eso que solo fueron 40 personas pero les quedo muy lindo. Sonido: perfecto esta la mejor banda sonora que he escuchado en mucho tiempo esta para cada momento desde una epica batalla hasta un melancólico suceso, cada poción, espadazo todo esta mas que bien en este sentido. Jugabilidad: fácil y sencillo sólo cuenta una barra de tiempo que agiliza más la batalla y que puedes con igniculus agregar un toque mas táctico. Aunque no innova tanto como se quisiera. Historia: un hermoso cuento de hadas (sin palabras) Carisma: solo me gustaron los principales y mención especial a igniculus que esa bolita de luz es imposible no quererla. Dificultad: 2.5/10 Duración: 12 horas.
2 VOTOS
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Sepherim / 24 de enero de 2015
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
7,5
Bueno

Un buen cuento de hadas

Child of Light es un juego con todos los ingredientes para ser un cuento de hadas, desde la malvada madrastra a la narración en verso que le da mucha magia. Y bajo esa carcasa infantil se encuentra un juego de rol con combate por turnos que va ganando en interés y profundidad a medida que avanzas ya que se abren nuevas opciones, los combates se complican, y el desarrollo de su propia mecánica se profundiza. Si a eso añadimos un mundo metroidvania donde ir encontrando objetos ocultos entre combate y combate, el resultado es un juego muy animado e interesante que, desgraciadamente, se hace un poco corto. A nivel gráfico, además, el juego es muy bonito, con un diseño de personajes y entornos muy colorido y carismático, aun cuando las animaciones de los personajes son un poco ortopédicas. La música tiene pocas canciones, pero el nivel está muy bien en todas ellas; le falta más doblaje de voces, ya que la mayor parte de los diálogos son textos y se pierde un poco el efecto de que nos están contando un cuento. En cualquier caso, es un juego ciertamente recomendable.
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Child of Light
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Plataforma
Precio
PC
19,99€
Valoración y estadísticas
9,0
Valoración 3DJuegos
“Magnífico”
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8,5
Análisis lectores
(30 análisis)
Popularidad:
Excelente
¿Qué es?
Ranking:249 de 34533 juegos
En la comunidad:
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9,1
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