El juego que quiso ser GTA Online antes que Rockstar y fue uno de los mayores batacazos de la historia

El juego que quiso ser GTA Online antes que Rockstar y fue uno de los mayores batacazos de la historia

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Funs Games All Points Bulletin

La industria del videojuego puede ser, en ocasiones, implacable. Contar con un presupuesto millonario, varios desarrolladores famosos en nómina o una gran distribuidora detrás, no son garantía de nada en el desarrollo de un Triple A. Que se lo digan a proyectos faraónicos que se derrumbaron sobre su propio peso, como Daikatana, Duke Nukem Forever o Shenmue. El camino al infierno, como suele decirse, está empedrado de buenas intenciones. Y muchos proyectos que sobre el papel prometían muchísimo, a la hora de la verdad se convirtieron en rotundos fracasos, en ocasiones quebrando incluso las carreras de sus responsables.

Uno de estos proyectos, uno de los más sonados además, fue APB: All Points Bulletin. En 2010, este proyecto de Realtime Worlds prometía, en esencia, lo mismo que ofrece hoy Grand Theft Auto Online: un gran escenario urbano, totalmente abierto, que compartir con miles de jugadores. La premisa de APB era tan prometedora, con tantísimo potencial, que cuando fue anunciado por primera vez en 2008, tanto prensa como público nos volcamos en seguir el proyecto. Es más, muchos nos preguntamos, ¿cómo nadie había pensado antes en hacer un juego así? La idea de un Grand Theft Auto multijugador siempre ha resultado muy atractiva, pero, como se demostró muy pronto, solo Rockstar ha conseguido llevarla a buen puerto.

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La visión de David Jones: el padre de GTA

Las copias de productos inspirados en la saga Grand Theft Auto se cuentan en docenas. E indudablemente, pese a su componente online, APB: All Points Bulletin era una imitación de la formula GTA. Sin embargo, en el caso de este proyecto, las acusaciones sobraban. Porque su director creativo, David Jones, había sido el padre de la formula GTA en primer lugar. La historia se remonta a finales de los años noventa, cuando Jones, fundador de DMA Design, arrancó un proyecto cuya única premisa era diseñar una gran ciudad, que se sintiera viva, en la que poder jugar a policías y ladrones. Este proyecto, naturalmente, es el primer Grand Theft Auto, el cual ya causó una notable controversia en su momento.

El estudio de Jones estaba ocupado en una idea revolucionaria: mezclar GTA con World of Warcraft.

El estudio, el mismo que había desarrollado la saga Lemmings, se hizo mundialmente famoso gracias a Grand Theft Auto. Al que le continuó, como no, una segunda entrega, aunque no consiguió provocar tanto barullo como el original. Y entonces, poco después de su lanzamiento, coincidiendo con el cambio de siglo, Jones abandonó DMA Design. En sus entrevistas ha asegurado que dejó el estudio en busca de nuevos desafíos profesionales, aunque algunos periodistas, como David Kushner, han asegurado que lo hizo por no sentirse ya cómodo en aquel entorno.

Jones entonces fundó un nuevo estudio, Realtime Worlds, el cual contó con el apoyo de Microsoft, que, en palabras del propio desarrollador, buscaba un juego exclusivo de mundo abierto para su próxima Xbox 360. El resultado de sus pesquisas fue Crackdown, el cual combinaba esa esencia GTA con un poco de plataformas y otro poquito de superhéroes de cómic. La primera entrega de Crackdown funcionó bastante bien, por lo que Microsoft encargó el desarrollo de una segunda parte a Ruffian Games. Y es que el estudio de Jones estaba ocupado en una idea todavía más revolucionaria: mezclar la formula GTA con la de World of Warcraft.

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El pistoletazo de All Points Bulletin

El desarrollo del proyecto arrancó tan pronto como en 2005, aunque no fue hasta 2008 cuando fue presentado ante la prensa. El director del estudio, Colin Macdonald, aseguró que APB era "el hijo bastardo de todo por lo que tanto nos hemos esforzado en estos quince o veinte años" y "donde queremos llegar en términos de jugabilidad en un sandbox y todo lo que empezó con Grand Theft Auto y fue evolucionando a través de Crackdown". No se especificó nada más del juego, solo que sería "un mundo altamente volátil lleno de persecuciones dramáticas en coche, tiroteos, destrozos, fugas y arrestos".

A medida que pasaban los meses se empezaron a dar detalles de cómo funcionaría APB. El escenario principal del juego sería la ficticia ciudad de San Paro, donde, al igual que en World of Warcraft, se invitaría al jugador, tras crear su avatar, a elegir entre dos bandos. Uno, el de los agentes, y el otro, el de los criminales. Los propósitos de cada facción eran evidentes. Los criminales conseguían puntos cometiendo fechorías, mientras que los agentes cumpliendo buenas acciones. Ambos bandos, pues, se enfrentaban en una guerra sin cuartel por dominar la ciudad.

Técnicamente el juego era deslumbrante

Técnicamente el juego era deslumbrante. La reproducción de la ciudad era espectacular, así como también el modelado de los personajes. De hecho, el juego destacaba desde el principio gracias a su completísimo editor, el cual poco tenía que envidiar al de títulos como Cyberpunk 2077. La acción del juego, la cual pretendía ser frenética, no se resentía en ningún momento pese a ser un juego multijugador, con hasta cien jugadores simultáneos en el escenario. En una época en la que no todo el mundo podía disfrutar todavía de redes de banda ancha, aquello era un logro a destacar. Así lo explicó el propio Jones en su charla en Gamelab: "En ese momento, teníamos que hacer cosas como tener nuestros propios centros de datos para ejecutar el juego, comprar servidores físicos y ponerlos en un centro de datos Eso cambió literalmente de la noche a la mañana cuando Amazon trajo la nube. Ojalá hubiéramos tenido algo así en aquel momento".

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Crónica de una muerte anunciada

El juego era uno de los proyectos más prometedores de la década y su presentación en el E3 2010 causó sensación. Todo el mundo estaba expectante por probar la beta que arrancó a finales de 2009. Sin embargo, cuando por fin vio la luz, a mediados de 2010, la prensa no pudo ocultar su decepción. En esta misma casa nuestro compañero Alberto Pastor concluyó que "APB es un muy buen juego de acción multijugador, tremendamente divertido durante las primeras horas, pero falto de contenidos que hacen que al final nos cansemos demasiado pronto de su propuesta". El título era monótono y no pocos periodistas lo acusaron de no contar con suficiente contenido. Lo cual contrastaba mucho con el ejemplo de World of Warcraft —tan mencionado durante el desarrollo de APB— cuyos desarrolladores se propusieron, desde el primer momento, contar con tal cantidad de misiones y contenido que los jugadores no se quedasen nunca sin nada que hacer.

Jones quería que el proyecto desarrollase su propia economía

Lo que también causó muchas suspicacias fue el sistema de suscripción del juego. En vez de cobrar una cuota mensual, como hacían la mayoría, el título ofrecía un sistema un poco enrevesado. Los modos de personalización, así como lo que llamaban los distritos sociales, donde el jugador podía deambular sin más, eran gratuitos. Mientras que los distritos de acción, donde se llevaban a cabo las misiones del juego, funcionaban por horas. Al comprar el título, el jugador tenía acceso a cincuenta horas en estos distritos, las cuales se podían seguir adquiriendo en paquetes de veinte horas más. La opción de juego ilimitado durante un mes, la de toda la vida, también estaba presente, pero sus desarrolladores no le daban demasiada importancia. De alguna manera, Jones quería que el proyecto desarrollase su propia economía, en la que ciertos elementos solo se consiguieran previo pago y en el que los jugadores pudieran subastar objetos y diseños. Según Jones: "El modelo también brinda la oportunidad a los clientes de subvencionar sus costes aprovechando su talento o conocimiento económico en puntos de mercado. Los jugadores de más talento podrían incluso jugar gratis de esta manera".

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El confuso sistema de subscripción y la poca variedad de misiones ahuyentaron a muchos jugadores. Sus desarrolladores aseguraron que estaban trabajando en parches y actualizaciones para mejorar la experiencia, pero lo que nadie se pudo imaginar es que en septiembre, ni tres meses después de su lanzamiento, Realtime Worlds anunciaba que pronto cerraría sus servidores. Es más, anunciaron también que el estudio buscaba comprador tras, según informó Edge, "la deslucida demanda por su último videojuego online de "polis y ladrones’ APB: All Points Bulletin".

El confuso sistema de subscripción y la poca variedad de misiones ahuyentaron a muchos jugadores

¿Qué había sucedido? ¿Realmente un título, por más monótono que sea, puede fracasar en cuestión de unos pocos meses? Según el periodico The Guardian todo fue una cuestión de dinero. El proyecto había costado la friolera cifra de ciento cinco millones de dólares como te contábamos en este reportaje, lo que lo señalaba como uno de los proyectos más caros de la historia del videojuego. Otras fuentes aseguraron que esa cifra orbitaba en realidad los sesenta o setenta millones, pero seguía siendo mucho más de los cincuenta millones que había anunciado el estudio en su momento. Cincuenta millones, según la nota de prensa, que servirían para financiar su proyecto y otros futuros. En todo caso, el artículo de The Guardian recogía testimonios de ex-trabajadores lamentando la falta de rumbo y nefasta gestión.

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El fénix se levanta

El desastre fue total. A finales de 2010 no quedaba nada de Realtime Worlds; ni siquiera sus oficinas, cuyo material fue subastado al mejor postor. David Jones desapareció de escena, y aunque ha trabajado en algún que otro estudio desde entonces, con un cargo de importancia incluso en Epic Games, no ha vuelto a capitanear ningún proyecto. Al mismo tiempo que Realtime Worlds presentaba la bancarrota, la empresa K2 Network anunciaba que había comprado el proyecto por unos dos millones de euros, el cual cedió al estudio Reloaded Productions, que asumió el reto de convertir el título en un juego "free-to-play". Así, a mediados de 2011, tras un severo lavado de cara y reestructuración de su formula, el título cambió su nombre a APB: Reloaded, el cual ha continuado jugándose hasta el día de hoy.

¿Cómo no se iba a confiar ciegamente en las ideas del padre de Grand Theft Auto?

El caso de APB: All Points Bulletin, dejando a un lado el drama para sus ciento cincuenta empleados, es digno de estudio. Si hubiéramos preguntado a cualquiera, allá en 2008, que opinaba del proyecto, todo hubieran sido alabanzas y elogios. Sin embargo, el proyecto se desmoronó cual castillo de naipes en cuestión de semanas. Algunos ex-empleados aseguran que se confió demasiado en la visión de David Jones. Pero claro, ¿cómo no se iba a confiar ciegamente en las ideas del padre de Grand Theft Auto? Lo curioso es que tan solo tres años después, Rockstar Games presentó GTA Online, el cual fue un sonado éxito que todavía cosecha cifras millonarias una década más tarde. ¿Fue entonces APB uno de aquellos títulos que fracasan por adelantarse a su tiempo? Yo no diría tanto. El fiasco de APB fue la consecuencia de muchos factores, pero también un aviso a navegantes: contar con una gran idea, a veces, no es suficiente.

Jacked: La historia fuera de la ley de Grand Theft Auto

Hemos recomendado ya varias veces el estupendo libro de David Kushner sobre Rockstar. Es cierto que no trata sobre APB, ni mucho menos, pero sí que hay algunas cosas del contexto y de los inicios de David Jones que se entienden mucho mejor con su lectura.

Jacked: La Historia Fuera De La Ley De Grand Theft Auto

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