Nintendo DSi

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Con "i" de tradición, con "i" de modernidad, con "i" de personalización y con "i" de diversión. Nintendo DSi se hace multimedia, se pone dos ojos y exige formar parte de nuestras vidas en un producto que pone de manifiesto todo lo que han aprendido los de Kyoto desde el lanzamiento de Game Boy. Veinte años de historia materializados en una portátil que quiere llevar a Nintendo a una nueva dimensión de éxito sin precedentes.

Debió de ocurrir una tarde de finales de los 70 cuando un pasajero del tren bala que comunica a Kyoto con Tokyo quedó impresionado por la escena de un hombre aburrido que apretaba los botones de su calculadora sin seguir una lógica aparente.

La situación, más común de lo habitual, podría haber pasado sin más por la vida de aquel atento ingeniero que observaba con vista cansada desde la distancia de su asiento. No obstante, al tratarse de Gunpei Yokoi, la historia había cambiado por completo. El ya difunto y por siempre recordado creador de la Game Boy, había inventado en aquel tren el concepto de un artefacto portátil capaz de conseguir que nadie se aburriera nunca más en sus largos trayectos de transporte público.

Seguramente, el que es considerado como uno de los más antiguos trabajadores de Nintendo, no esperó ni al día siguiente para plasmar su idea en un papel y presentársela sin dilación a Hiroshi Yamauchi (presidente de la compañía por aquel entonces) para que le diera el visto bueno. El resultado fueron las conocidas máquinas Game & Watch (1980-1991), una suerte de dispositivos de entretenimiento que con una pantalla LCD, un único juego y una alarma accesoria revolucionó el sector de las comúnmente denominadas "maquinitas". Su diseño no sólo era un preámbulo de la cruceta del mando de NES (primera consola doméstica de los japoneses), sino también el inicio del negocio del entretenimiento portátil de Nintendo. Acababa de nacer el precursor del fenómeno Game Boy.

La visión de Gunpei Yokoi
Diez años después de aquella historia en el tren, Yokoi veía cómo aparecía en el mercado aquel milagro de la tecnología. Los usuarios fueron obligados a acostumbrar su vista a la pantalla monocroma de Game Boy, pero a cambio recibieron uno de los catálogos más brutales de los que haya podido presumir una máquina. 120 millones de unidades vendidas, gracias en parte a las continuas revisiones de la portátil (Pocket, Light, Color, Advance o Micro), fueron los mejores indicadores de que Nintendo ya había entendido cómo fabricar una consola de estas características para convertirla en un éxito arrollador.

Esta fue la máquina que con sus cuatro tonalidades de grises y sus flamantes 160 x 144 pixels de resolución revolucionó el sector de la consola portátil. Como decía aquel anuncio de los 90: "Game Boy, eres un fenómeno".
Esta fue la máquina que con sus cuatro tonalidades de grises y sus flamantes 160 x 144 pixels de resolución revolucionó el sector de la consola portátil. Como decía aquel anuncio de los 90: "Game Boy, eres un fenómeno".

Así, y con un salto en el tiempo de ya casi 25 años desde aquel trayecto en tren, llegamos a la época de la "dual screen". Con la receta mágica bien aprendida y el cambio de dirección que supuso la entrada de Satoru Iwata como presidente, Nintendo DS aparecía en el sector del videojuego en 2004 para hacer el mejor de los honores al desaparecido Gunpei Yokoi.

Ni las noticias sobre su triste fallecimiento ni los agradecimientos desinteresados de todo aquel que haya sujetado una Game Boy igualaron el circunstancial homenaje que Nintendo le dio al crear una nueva portátil basada completamente en sus diseños. Conjugando la tecnología de pantalla dual de la versión "multiscreen" de Game & Watch y las bases sustentadoras del fenómeno Game Boy, nacía una Nintendo DS que, por supuesto, iba a gozar de una filosofía diferenciadora: la de expandir los sentidos de sus usuarios.

Algo más que una consola
Con su lápiz táctil, la última portátil de los de Kyoto se ha caracterizado por proponer una nueva forma de jugar y de entender el entretenimiento. Nintendogs o Brain Training han supuesto los mejores ejemplos, a los que se suma un catálogo actual de 1.000 títulos que no hacen más que presagiar un nuevo récord en la historia de la compañía. De hecho, actualmente -y apenas cinco años después de su lanzamiento- ya hay 100 millones de consolas en el mercado (acercándose peligrosamente a los 140 millones del sistema de entretenimiento más vendido de la historia: PlayStation 2).

Según Cammie Dunaway (vicepresidenta ejecutiva de ventas y marketing de Nintendo America), "desde la llegada de la primera Game Boy, los consumidores de todo el mundo se han adentrado en Nintendo a través de sus videojuegos portátiles". Nintendo DS continuó el proceso, la revisión DS Lite (con mejor retroiluminación y reducido diseño) la fortaleció, y ahora DSi quiere ocasionar una nueva explosión en términos comerciales. Pero no sólo eso. Por fin, y aunque haya un esfuerzo por negarlo, los nipones se apuntan al carro multimedia, ofreciéndonos una consola donde lo más importante es jugar, por supuesto, pero sin olvidar otras atractivas posibilidades.

Apenas tiene cinco años de historia, pero ya dispone de un catálogo de 1.000 títulos en su haber. El fenómeno Game Boy se reproduce a doble pantalla, gráficos 3D y capacidad inalámbrica gracias a Nintendo DS. Touch me!
Apenas tiene cinco años de historia, pero ya dispone de un catálogo de 1.000 títulos en su haber. El fenómeno Game Boy se reproduce a doble pantalla, gráficos 3D y capacidad inalámbrica gracias a Nintendo DS. Touch me!

En palabras de un representante de la compañía: "Esperamos que Nintendo DSi sea, más que un sistema de juego, una herramienta personal que enriquezca la vida diaria", y eso es precisamente lo que representa la "i" de DSi: la focalización en el sujeto y en el aspecto personal de un producto que comienza, precisamente, con la característica estrella de la máquina, su capacidad para ver a través de dos cámaras de 0,3 megapixels de resolución (equivalente a unas dimensiones de imagen de 640 x 480 pixels).

Los dos ojos que todo lo ven
Cuando, a finales de 2006, Masato Kuwahara se hizo cargo del proyecto como jefe de diseño, ya sabía que no iba a tener las cosas fáciles: "Debíamos de fabricar algo que se vendiera bien, algo difícil en una consola que no es nueva y que no dispone de títulos de lanzamiento que la acompañen. Además, debía de adaptarse al mercado actual de DS. No podíamos realizar un gran avance, pero tampoco quedarnos estancados".

Así, lo primero que se le ocurrió a Kuwahara y a su equipo fue incorporar las dos cámaras. Creían que era el cambio más fácil de entender por la gente. "Pusimos dos cámaras pensando en dos conceptos: captar imágenes de nuestra propia vida y tomas de nosotros mismos mientras jugamos". Incluso el jefe de diseño pensó en incorporar una sola cámara con pivote de rotación para desempeñar ambas funciones, pero cuestiones de estructura y durabilidad desembocaron en los dos "ojos" actuales de DSi, uno para mirar al exterior y otro para mirar hacia los usuarios.

Y es que la manufacturación de DSi no conllevó pocos dilemas. Por ejemplo, con respecto a los criticables 0,3 megapixels de las cámaras, el equipo subrayó que se debía de incorporar una tecnología, ante todo, barata y que no encareciera el producto final. Además, una cosa llevaba a la otra, de manera que una mayor calidad de imágenes implicaba el uso de un procesador más potente y de una mayor capacidad de memoria, amén de que la pantalla de DS (de 256 x 192 pixels) no sería capaz de mostrar imágenes con más detalle.

El dilema del diseño
El proceso de desarrollo de DSi no fue uno especialmente poco anecdótico y, a este respecto, cabe reseñar el hecho de que Kawahara tuvo que desechar un diseño basado en la sorprendente inclusión de dos slots de juego, algo que desde Nintendo no se ha desvelado aún qué propósitos tenía. Pero el caso es que a Iwata no le gustó nada que DSi no fuera la consola esbelta que esperaba. Esto retrasó el lanzamiento de la máquina (ya estaba casi a punto de ser manufacturada) y sacó a relucir una máxima en Nintendo: la tradición "por poner la mesa del té en vertical", una broma interna que hace alusión a la manía de Miyamoto por retocar todo en el último momento.

La incorporación de dos cámaras marca la diferencia en una DSi que nos permite guardar hasta 400 fotos dentro de la memoria interna. Así tendremos donde escoger a la hora de poner una en el menú principal.
La incorporación de dos cámaras marca la diferencia en una DSi que nos permite guardar hasta 400 fotos dentro de la memoria interna. Así tendremos donde escoger a la hora de poner una en el menú principal.

Así, se volvió a comenzar otra vez desde cero, teniendo esta vez más presente la resistencia de la consola, intentando lograr un equilibrio entre diseño, utilidad, producción en masa y coste de fabricación. Según Iwata, "DSi está diseñada para aguantar más golpes que un teléfono móvil actual y esto es algo que influye a la hora de escoger los materiales".

Pero hay más, ya que, a pesar de que se reconozca desde la compañía que DSi es estéticamente similar a Lite, en su interior ha habido importantes cambios, como la recolocación de la CPU, la eliminación del slot de juego para Game Boy Advance, el aprovechamiento del espacio de la batería y la incrustación de dos pantallas con un 17% más de espacio visible (se pasa de las 3 pulgadas de Lite a las 3,25 de DSi). Por tanto, pequeñas mejoras pero repletas de detalle, como el caso de la versión negra, la cual goza esta vez de un acabado mate que acaba parcialmente con las antiestéticas huellas de los dedos.

Escuchando a los que hacen los juegos
Iwata ha reconocido abiertamente que en el caso de Game Boy y la primera versión de Nintendo DS no estuvieron en contacto directo con su equipo de software, y esto es algo que han pretendido solucionar en la construcción de DSi: "Esta es la primera vez en nuestra historia que hemos escuchado las opiniones del equipo de software durante las fases previas de desarrollo de una consola de videojuegos".

Esto ha resultado en especificaciones técnicas muy concretas, como por ejemplo la inclusión del soporte para tarjetas SD. En un debate-coloquio, los responsables de Nintendo bromeaban con el hecho de que, precisamente, el mayor responsable de la supervisión de software, Miyamoto, insistiera en la incorporación de esta característica. "Prometo que la usaré", sentenció el gurú, dejando así la puerta abierta a futuros usos en sus videojuegos que por el momento son completamente desconocidos.

La memoria interna de DSi consta de 256 megas, pero si no tenemos suficiente podemos optar por insertar una tarjeta SD para guardar más música, más fotos y, por supuesto, volcar datos para que nunca se pierdan.
La memoria interna de DSi consta de 256 megas, pero si no tenemos suficiente podemos optar por insertar una tarjeta SD para guardar más música, más fotos y, por supuesto, volcar datos para que nunca se pierdan.

Cabe adicionalmente reseñar las mejoras que se han realizado sobre una de las asignaturas pendientes de Nintendo DS Lite: sus características sonoras. Ahora, gracias al Codec IC, la remodelación DSi va a gozar de un sonido más intenso y de mejor calidad. Los altavoces son realmente los mismos, sólo que desaparecen los pequeños agujeros de la carcasa, sustituyéndose por un único orificio que intenta representar una mayor simpleza y equilibrio con el conjunto estético de la consola. También cambia la manera de subir y bajar el volumen, gracias a dos botones que sustituyen al anterior control móvil, con el cual se dice que se corría el riesgo de una modificación involuntaria en la intensidad sonora.

Una "i" en tu vida
Incorporación de cámaras, pantallas más grandes, dimensiones más reducidas, eliminación de la ranura de Game Boy Advance, mejor calidad de sonido, memoria interna de 256 megas, soporte para tarjetas SD, reubicación del micrófono... Las mejoras que propone DSi son numerosas, pero seguramente la más destacada de todas resida en su carácter personalizable. En palabras de Kawahara, "sería genial si la gente acabara volviendo a su casa para recoger la consola cuando la haya olvidado".

Para crear este efecto, Nintendo confía en la ingente cantidad de aplicaciones de serie que se proporcionan junto a la máquina, todas dispuestas en una nueva interfaz, con un menú principal accesible y basado en un sistema operativo actualizable de una manera similar a como se hace en Wii. Dejando aparte el debate acerca de si esta medida persigue reducir el índice de piratería, lo cierto es que la consola, una vez encendida, parece completamente diferente a las DS anteriores.

260.000 colores, 214 gramos de peso y hasta 14 horas de autonomía. Las características de DSi son parecidas a las de DS Lite por fuera, pero por dentro nos encontramos con una máquina completamente diferente.
260.000 colores, 214 gramos de peso y hasta 14 horas de autonomía. Las características de DSi son parecidas a las de DS Lite por fuera, pero por dentro nos encontramos con una máquina completamente diferente.

Una serie de iconos -hasta un máximo de 40- representan los diferentes softwares del dispositivo, muy similares a los del menú de Wii si no fuera porque aquí están dispuestos en una línea horizontal. Se conserva la lógica del "drag & drop" (coger y soltar iconos para recolocarlos) y el Pictochat se ha mantenido, pero todo lo demás son novedades, empezando por el hecho de que aquí no hace falta apagar y encender la consola para volver al menú principal. DSi añade la función de reseteo con una pulsación corta sobre el botón POWER, siendo necesaria una más larga para apagar el dispositivo. Además, y para evitar tocar el botón accidentalmente, se ha reubicado su colocación, haciéndolo incluso más resistente a la presión.

Jugando con la imagen y el sonido
Una aplicación para la cámara Nintendo DSi, otra para el sonido, una más para el acceso a los contenidos de la tarjeta SD y una última conocida con el nombre de Nintendo DSi Download Play nutren la alineación inicial de la última portátil de los japoneses. Las dos primeras aplicaciones, en esencia, suponen el grueso de la diversión de serie que nos ofrece DSi, a través de divertidas propuestas que invitan a transformar la propia imagen, a escuchar música o a modificar nuestra propia voz una vez que se ha recogido por el micrófono.

En el caso de la aplicación Cámara Nintendo DSi, gozamos de un conjunto de herramientas para manipular las imágenes tomadas con la cámara tanto en tiempo real como después de haberlas guardado en memoria. Se pueden transformar las imágenes en blanco y negro, añadir o quitar colores, pintar graffitis, generar distorsiones, jugar con el efecto caleidoscopio, crear presentaciones "slideshow" a doble pantalla, transformar nuestra cara para que muestre felicidad o enfado, fusionar las de dos personas o incluso sacar provecho de la tecnología de reconocimiento facial para hallar el grado de parecido con otro sujeto.

La personalización es pues un factor íntimamente unido a lo nuevo de Nintendo, el cual potencia su habilidad sonora en Sonido Nintendo DSi, otra aplicación que nos propone grabar hasta 18 muestras de voz para cambiarles posteriormente el tono, el "pitch", la velocidad y añadir simpáticos filtros de distorsión entre los que se cuentan: robot, periquito, trompeta, helio... El objetivo es jugar con la música, la cual, por cierto, también se puede reproducir incluso con la tapa cerrada. Nintendo DSi se convierte así en un reproductor musical portátil que, como único inconveniente, sólo soporta el formato AAC.

Personalización descargable
Pero si hay algo que haya entusiasmado especialmente a los trabajadores de Nintendo, esa es la Tienda Nintendo DSi. Considerado como un punto de inflexión en la elaboración del proyecto, este icono -situado también en el menú principal- va a ejercer la importante función de cargar nuevo software en la máquina, tanto gratuito como de pago.

En este sentido, se habla de aplicaciones de lanzamiento que no nos costarán un euro, como el navegador Opera (más rápido que el anterior), un bloc de notas muy particular (con anotaciones de voz) y toda una serie de software que se irá dando a conocer con el tiempo... Se habla, por ejemplo, de una herramienta para crear películas en DSi.

Nintendo se ha caracterizado por sacar revisiones de sus portátiles cada cierto tiempo (como Game Boy Micro, en la imagen). No obstante, esta tal vez sea una de las situaciones más especiales. DSi tiene mucho que decir.
Nintendo se ha caracterizado por sacar revisiones de sus portátiles cada cierto tiempo (como Game Boy Micro, en la imagen). No obstante, esta tal vez sea una de las situaciones más especiales. DSi tiene mucho que decir.

No obstante, el súmmum de la funcionalidad de esta tienda parece que va a residir en los Puntos Nintendo, necesarios para comprar contenidos en la nueva plataforma DSi Ware, divididida en tres categorías: DSi Ware 200, donde se requieren 200 puntos para adquirir software simple y pequeños juegos; DSi Ware 500, donde por 500 puntos se pueden obtener utilidades más complejas; y DSi Ware Premium, con un conjunto de productos que costarán 800 puntos, pero de los cuales no se conoce nada aún. Todo está ya en funcionamiento en Japón desde el pasado diciembre, con promesas como Made in Wario (un videojuego donde deberemos de usar la cámara y su reconocimiento de movimiento para completar minijuegos a un estilo EyeToy) o Made in Me, otra interesante apuesta de los creadores de Wario Ware que nos propone crear nuestros propios minijuegos para después jugarlos tanto en DSi como -gracias a la interconexión- en una Wii.

Inercia portátil
Con todos estos elementos, no es de extrañar que no haya una DSi igual a otra. Cada dispositivo va a reflejar la personalidad de su dueño a través del software instalado, siendo esta una de las ideas que más atraen a los expertos. En palabras de Iwata: "Un objetivo es que cada persona tenga su propia consola para compartir experiencias. DSi se ha diseñado para ser algo que retransmita la personalidad y gustos de cada usuario. En Japón hay 2,8 usuarios de DS por hogar, pero sólo 1,8 máquinas por casa. Con DSi, se quiere ampliar este último número. Se trata de una estrategia de mercado más".

De estas palabras se puede concluir que la estrategia de Nintendo vuelve a consistir en expandir el mercado, gracias a detalles como la incorporación de una guía electrónica (que enseña a utilizar la consola en 5 minutos) escondida en las opciones internas de DSi, pero sobre todo gracias a la concepción de la máquina como un "gadget" multiuso donde por fin se notan las influencias de las últimas corrientes multimedia popularizadas por la familia PlayStation.

La nueva consola de Nintendo apuesta por las fotografías, por la música, por la grabación de voz... pero siempre desde el punto de vista de la diversión. Personalizar tu experiencia con DSi es una obligación.
La nueva consola de Nintendo apuesta por las fotografías, por la música, por la grabación de voz... pero siempre desde el punto de vista de la diversión. Personalizar tu experiencia con DSi es una obligación.

Era el paso lógico y tal vez uno de los pocos que podía dar Nintendo para seguir dominando con una ventaja descomunal el mercado de las portátiles. La mezcla de tradición, presente, innovación y futuro es una realidad en DSi, una obra tecnológica que sigue la inercia de las portátiles de Nintendo, de la que se sentiría orgulloso el mismísimo Gunpei Yokoi y que veremos muy pronto dentro de nuestro territorio. Concretamente, el próximo 3 de abril, momento en que desembarcará en Europa una consola que, además de sentir nuestras pulsaciones táctiles, ahora también verá a sus dueños.

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