Ni Resident Evil ni Dino Crisis, el próximo juego de Capcom debería ser Dragon's Dogma 2

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Han pasado ocho años desde Dragon’s Dogma y, poco a poco, el juego ha conseguido cierta popularidad gracias a sus reediciones y las recomendaciones de los jugadores. Capcom desarrolló una visión muy original del RPG, con un gran sistema de combate y queremos una secuela lo antes posible. Por favor, Capcom: regálanos un Dragon’s Dogma 2.

El otro día, hablando con unos amigos, salió el clásico argumento del combate de The Witcher 3. Ya sabéis, aquello de que es mejorable, que no está a la altura de lo bien que hace el resto de apartados, etc. Me puse a pensar en qué juego de rol de similares características tiene un buen sistema de batalla y lo cierto es que hay que irse a variantes muy específicas para encontrarlos.

Obras como Divinity Original Sin II tienen un buen combate táctico por turnos, al igual que JRPGs. Otros, como Diablo, tienen acción, pero isométrica, mientras que los tipo Souls son prácticamente un género en sí mismo. Pero la vertiente más convencional, como The Witcher, The Elder Scrolls, Greedfall, los últimos dos Dragon Age, Risen… los tipos de juegos de rol occidental tradicionales, suelen tener una deuda pendiente, que no termina nunca de sentirse suficientemente atractivo y opta por lo funcional.

En estos momentos siempre me acuerdo de Dragon’s Dogma. Claro, Dragon’s Dogma es un desarrollo japonés, pero su esencia es la de un juego de mundo abierto occidental. La razón por la que muchos nos enganchamos a él allá por 2012 y con el boca a boca fuimos animando a más jugadores fue, precisamente, por el combate. El de Capcom era uno con muchas posibilidades, decenas de combinaciones que acercaba la experiencia al hack and slash, que tan bien domina siempre la compañía.

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El combate que enganchaba e invitaba a recorrer el mundo de Gransys con cautela

Para aquellos que no conozcan Dragon’s Dogma, se trata de un RPG de mundo abierto ambientado en un universo tradicional de fantasía épica, poblado por criaturas mitológicas, muchas de ellas de un tamaño realmente considerable. Nosotros encarnamos al Arisen enfrentado al dragón Grigori, del que se dice que es el heraldo del fin del mundo. La trama es, como podéis leer, bastante tópica, pero en el desarrollo del juego, tiene subtramas muy interesantes y un final bastante sorprendente. Otra gran característica es la posibilidad de lograr una afinidad única con una gran cantidad de personajes secundarios a elegir, incluso desarrollando un interés amoroso en el camino.

No solo podías elegir la clase de tu héroe protagonista, sino que había grandes diferencias entre el arquetipo de luchador con espada, el pícaro con dagas y arco o el mago (sobre todo este último). La expansión Dark Arisen terminó por hibridar más estas clases para terminar creando variantes a las que se añadían más movimientos y estilos de lucha. Y aún faltan por mencionar los monstruos, criaturas mitológicas a las que se combatía no solo con los pies en la tierra, sino agarrándose a ellas (con momentos espectaculares y otros algo ridículos, lo reconozco). El resultado era un combate que enganchaba e invitaba a recorrer el mundo de Gransys con cautela, pues algunos combates o ciertas zonas suponían un buen desafío. Que se lo digan a su expansión.

Ni Resident Evil ni Dino Crisis, el próximo juego de Capcom debería ser Dragon's Dogma 2


La visión de Capcom
Ahora, casi ocho años después, tengo que reconocer una cosa. Cuando a Hideaki Itsuno le propusieron en Capcom la posibilidad de hacer un nuevo juego y tuvo que elegir entre Devil May Cry 5 y Dragon’s Dogma 2, se me partió un poco el corazón. La última obra de Nero y Dante es de mis favoritos del año pasado, pero la simple posibilidad de ver cómo podía expandir el género del rol una secuela de Dragon’s Dogma me volvía completamente loco. Tras el final del desarrollo de Devil May Cry, espero que Itsuno esté continuando esta franquicia para la siguiente generación, porque creo que es el paso que necesitamos todos aquellos que disfrutamos del rol de corte occidental, pero con un combate trabajado con sabor japonés.

No es solo el único punto de mejora. Las ideas de Dragon’s Dogma le hicieron plantearse el juego en cooperativo que se terminó descartando, quizá por ser demasiado ambicioso para una primera entrega. En su lugar, sin embargo, nos regalaron los peones, una serie de NPCs que podíamos alternar durante la aventura y suplían las carencias de los personajes. La idea es más atractiva de lo que parece a simple vista llevar un puñado de seguidores contigo. Estos NPCs estaban muy vivos (sí, a veces no paraban de hablar), equilibrando la mudez de nuestro personaje. Comentaban absolutamente todo, desde las plantas que recogíamos, el momento del día en el que estábamos, el sobreesfuerzo de nuestro personaje o las debilidades de los monstruos.

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No sé si deberíamos considerar a Dragon’s Dogma un adelantado a su tiempo

Con todo, lo más importante de los peones era una circunstancia peculiar. Cuando no jugábamos, podíamos “mandarlos a otros mundos”. Es decir, compartirlos con otros jugadores que los podrían usar en sus aventuras. Esto no solo los hacía más fuertes, sino también más eficientes. Aprendían habilidades nuevas y conocimientos sobre técnicas de combate para aprovechar los puntos débiles de los enemigos, por ejemplo. Después, al reanudar nuestra partida, desarrollaban todo lo aprendido con otros jugadores. Las posibilidades de un Dragon’s Dogma 2 en este aspecto son inmensas. Sí, podría incluirse la opción de un cooperativo también, pero los peones que nos acompañan se podrían beneficiar de una inteligencia artificial más desarrollada de la que ofrecía la generación de PS3 y 360.

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No sé si deberíamos considerar a Dragon’s Dogma un adelantado a su tiempo, pero sí una alternativa al RPG que merece mucha más exploración. Aquí en la página hemos hablado muchas veces de cómo se parece estar “rolificando” todo. Cómo muchos géneros terminan por añadir mecánicas del rol tradicional para añadir progreso en su aventura. Pero creo que el RPG también podría añadir cualidades de otros géneros, principalmente en el terreno de la acción. Crear combates mucho más dinámicos, con mayor respuesta en los controles como el hack and slash, sobre todo para aquellas obras ambientadas en universos de fantasía llenas de armas de corto alcance y hechizos mágicos. Incluso mejorar algunas de las mecánicas de sigilo que vemos tímidamente aparecer en ciertos momentos. Sí, tenemos ya los Soulslike como un buen referente de sistemas de combate, pero sin inspirarse tanto en esta variante, sería fantástico mezclarlo con múltiples misiones, árboles de conversaciones, mundos abiertos y toda la profundidad que ofrece el género; y Dragon’s Dogma 2 es un gran candidato para ello.

Capcom creó algo único y, actualmente, creo que la franquicia goza de una buena consideración por parte de la comunidad. No esperaría mucho más para sacar una secuela, un Dragon’s Dogma 2 que siente las bases de la franquicia antes de que se enfríe demasiado. Que saque el mismo potencial al RE Engine que el original sacó al MT Framework y que anime a la compañía de Osaka a seguir explorando su propia visión del RPG, más allá de sus franquicias de éxito en otros género como Resident Evil, Street Fighter, Monster Hunter o Devil May Cry. No solo sería un gran añadido a su cartera de licencias, sino que creo que más de una compañía prestaría mucha atención a las cualidades que aporta a los juegos de rol.

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